본 간담회의 내용은 기자간담회에서 거론된 내용을 정리, 요약한 것입니다[편집자주]
Q : `프레 올림픽` 형태로 열렸던 작년에 비교해 올해 추진방향을 말해 달라.
A : 작년에는 17개국이 참가했으나 올해는 40여개국이 참가할 예정이다. 또 투자비도 작년 70억에서 상당수 늘어나 올해는 150억 가량을 추산하고 있다. 또 삼성과 ICM이 주도했던 작년과 달리 올해는 세계적 스폰서를 10개 정도 선정, 올림픽과 같은 세계적 행사로 이끌 계획이다.
Q : 문화관광부측은 지원을 하는가?
A : 아직 한국이 인프라 면에서 부족한 부분이 많으며 게임을 국제적 시장으로 만들기 위해 세계적인 이벤트가 필요함을 숙지, 전폭 지원하겠다.
Q : 구체적인 지원방법과 금액은 어떻게 되는가?
A : 1 회 대회 결과를 지켜본 후 차후 결정하도록 한다는 입장이다. 내용은 문화산업기금을 활용할 수도 있고 유명기업체들의 스폰서를 지원하는 방법도 고려중이다.
Q : 게임 종목의 선정기준은 무엇인가?
A : 총 12개의 정식종목이 있으며 첫번째로 `대중성` 두번째로 이벤트화 할수 있는 `문화성`을, 그리고 세번째로는 퍼블리셔들의 `협조성`이 강조되는 작품으로 각계의견을 수렴, 선정하겠다.
Q : 올해 12월에 개최되는 것은 KAMEX와 시기가 일치하는데 이와 어떤 관련이 있는가?
A : 각기 동떨어져 있는 전시회와 컨퍼런스, 게임 리그를 한데 모아 시너지 효과를 노리기 위함이다. 게임종합지원센터는 전시회 부문을 총괄하며 게임리그는 ICM에서, 그리고 컨퍼런스는 지원센터측과 오유섭 대표가 공동으로 주관하게 된다.
Q : 기존 `월드사이버 올림픽`이라는 이름에서 `월드사이버게임즈`로 대회명을 변경하게된 이유는?
A : 아직 IOC 위원회에서 허가가 나지 않아 부득이하게 변경하게 되었다.
Q : 비디오 게임 부문은 어떻게 되나?
A : 아직 국내에는 비디오 게임이 개방되지 않아 종목 선정은 되지 않는다. 그러나 대회 전시용으로서의 개방은 가능하다.
[조혜정 기자 astral@chosun.com]





















