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인터뷰

온라인 게임 활주로 짧아져...게임성으로 승부

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"만약 비행장이라고 치면 현 온라인 게임시장은 활주로 짧은 비행장 같습니다. 충분히 날아 오를 수 있는 거리도 주어지지 않아 날거나 추락하거나 둘 중 하나인 시장이 됐습니다"

정상원(37) 네오위즈게임즈 부사장은 최근 온라인 슈팅 게임 '사신무'의 오픈 베타 테스트를 시작으로 온라인 대전 격투 게임 '퍼펙트 K.O', 액션 MMORPG '워로드'의 클로즈 베타 테스트를 진행하며 3작품에 대한 유저 반응에 귀 기울이고 있다.

"조마조마합니다. 예전처럼 온라인 게임의 개수가 적었던 시절도 아니고 완성도만을 위한 무한정의 시간이 존재하는 것도 아닙니다. 이런 상황이지만 게임을 접한 유저에게 어디서 본 것 같다든지 새로운 것이 없다는 이야기를 듣고 싶은 마음은 더더욱 없습니다"

겨울 방학을 노리고 있는 게임들이 속속 선보이고 있는 지금 시기에 3개의 서로 다른 장르를 선보인 정 부사장은 3작품 모두 높은 비주얼은 물론 게임 본연의 재미를 살리는데 중점을 두고 2년간 개발해왔다.

'사신무'는 아이디어 중심의 저예산 게임으로 쏘고 피하는 슈팅의 재미는 살리고 유저간의 부딪히고 맞물리는 액션성을 더해 기존 슈팅게임과의 차별성을 둔 것이 특징.

대전 격투 게임 '퍼펙트 K.O'는 현 기술에 대한 도전이 담긴 게임으로 대전 격투 게임이 선보이는 화려한 비주얼과 훼손 없는 타격감을 온라인 게임으로 살려냈다.

정 부사장은 "패키지 대전 격투 게임과 같은 프레임 단위의 대전 구현까지는 아니지만 현 온라인 기술로 구현해 낼 수 있는 최선의 노하우를 담은 과도기적 작품"이라고 자신했다.

액션 MMORPG '워로드'는 밑바탕에 MMORPG의 특징을 깔고 있지만 게이머가 '각 스테이지를 어떻게 해결할 것인가?'란 답을 찾으며 시원한 전투의 쾌감을 느낄 수 있는 액션성을 제공한다.

"영화 'E.T'가 아무리 명작이라도 몇 년을 지속적으로 상영되진 않습니다. 현 온라인 게임 시장을 살펴보면 유저는 늘지 않았지만 게임은 이미 포화상태입니다. 게임이 사라지지 않고 쌓여만 가는 지금은 개발자에겐 비극이나 다름 없죠"

정 부사장은 '월드오브워크래프트'와 '피파 온라인' 이후 진입 벽이 커진 현 온라인 게임 시장에 대한 도전으로 아이템, 퀘스트, 공성전 등으로 대변되는 기존 RPG 및 한 손엔 담배와 마우스로 대변되는 온라인 게임을 거절한 채 하루에 한 두 시간 즐길 수 있는 게임성에 충실한 3작품을 선보이게 됐단다.

"패키지 게임은 게이머가 게임에 적응할 수 있는 시간(러닝커브)이 분명합니다. 보통 30분~1시간이 대부분이죠. 유료로 구매해 게임을 즐기는 콘솔 게임과 달리 온라인 게임은 무료로 제공되기 때문에 5분 이내에 유저를 잡지 못하면 떠나간 유저를 다시 잡을 순 없습니다"

그는 "떠나간 게이머를 다시 잡을 수 있는 방법은 입소문외에는 없다"며 "온라인 게임도 패키지 게임의 질을 가져야 한다"고 설명했다.

"지금의 3작품 이후에 등장할 타이틀들은 모두 크로스 플랫폼 타이틀(PC 및 비디오게임기 쌍방향 플레이 타이틀)을 염두에 두고 개발할 예정입니다. 크로스 플랫폼 타이틀은 2년 후면 주력 타이틀로 속속 선보일 것으로 전망하고 있습니다"

그는 현재 3~4개의 타이틀을 내년 중 선보일 예정으로 개발 중이다. 이 중에는 EA와의 공동작업 타이틀인 '배틀필드온라인'은 물론 'NBA 온라인'도 포함돼 있다.

"EA의 스포츠 타이틀은 무리 없이 개발되고 있습니다. '배틀필드온라인'의 경우 온라인 게임에 맞는 게임성을 찾는 부분이 과제일 뿐이죠. 이번 작업을 통해 느낀 점이 있다면 해외 게임 개발사들은 단순 온라인 게임 시장이 '우리 밥그릇이 아니다'라고 생각해 왔단 것입니다”

정 부사장은 해외 게임사에 대해 "모든 재료가 준비 돼 있는데 조리법만 모르고 있는 것과 같다"며 "오래지 않아 온라인 게임 시장에 대한 적극적인 공세를 보일 것"이라고 경고했다.

그는 해외 게임사와의 전면전을 준비하는 과정에서 ▶ 아이디어를 기반으로 한 다양한 소규모 작품 개발, ▶ 질 좋은 게임성에 기반을 둔 블록버스터급 작품 개발, ▶ 해외 게임사와 맞붙을 수 있는 게임 시장과 게임 회사 규모의 성장을 해결해야 할 당면과제로 손꼽았다.

"따라만 해도 본전치기 하던 게임 시장은 끝났습니다. 개발자는 새로운 컨텐츠가 무엇인가를 고민하기 마련입니다. 90%가 경험하던 것이고 10%가 새로운 내용으로 꾸며진 게임이더라도 그 10%에 게이머가 만족할 수 있는 게임을 만들어 내기 위해 최선을 다하겠습니다"


[최종배 기자 jovia@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

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