
- 맥스 쉐퍼
다음은 이번 인터뷰 내용의 전문이다.
Q: 자기소개 부탁 드립니다. 플래그십 스튜디오에서의 역할과 미소스 관련해서는 어떤 업무를 맡고 있나요?
A: 안녕하세요, 저는 맥스 쉐퍼입니다. 플래그십 스튜디오의 공동 창립자이며, 현재 COO를 맡고 있습니다. 게임 개발에 몸을 담은지도 15년에 접어들고, 그 동안에는 블리자드 노스를 설립하고 디아블로 시리즈 개발을 해왔습니다. 그 후 플래그십 스튜디오를 설립, 헬게이트: 런던의 작은 시스템 개발에 참여했고, 미소스의 개발 총괄 이사를 역임하고 있습니다.
Q: 미소스의 개발기간은? 미소스는 어떻게 탄생된 게임인가요?
A: 미소스는 약 1년 6개월 동안 개발한 게임입니다. 게임 ‘FATE’의 핵심 개발자였던 트레비스 볼드리를 영입하고 싶은 마음에 시작되었죠. 하지만 트래비스가 시애틀을 떠날 수 없는 이유로 우리는 독특한 방법으로 함께 일할 궁리를 했습니다. 동시에 우리는 헬게이트: 런던의 개발로 정신이 없었고, 헬게이트: 런던의 네트워크 시스템을 시험해 볼 도구가 필요했습니다. 그래서 우리는 시험 프로젝트를 개발해 기본적으로는 같은 시스템을 가지고 있는 그 프로젝트를 통해 헬게이트: 런던을 테스트하기로 했습니다. 그래서 개발하게 된 이 프로젝트를 좀 더 발전 시키게 되었고, 독립 게임으로서의 미소스가 탄생되게 된 것입니다.
Q: 미소스는 몇 명의 개발자가 개발하고 있나요? 모두 플래그십 스튜디오 시애틀에 있는지요?
A: 첫 6개월 동안은 트래비스가 모든 개발을 다 했습니다. 지금은 9명의 개발자로 늘었죠. 이 프로젝트의 성격 상, 핑제로의 네트워크 팀과 종종 일하기도 합니다.
멀리 떨어진 개발자들과 커뮤니케이션하는 데는 문제가 없나요? 어떻게 관리하는지요?
A: 커뮤니케이션하는데 문제는 없습니다. 모두 메신저를 통해 끈끈한 네트워크를 유지하고 있습니다.
미소스의 가장 큰 특징, 장점은 무엇이라고 생각하나요?
A: 미소스의 강점은 단순합니다. 집중적인 재미. 미소스의 세계관은 친근하지만 독특한 면에서 접근하기 쉽고 편하죠. 대결은 깔끔하고 상쾌하며, 바로바로 반응이 옵니다. 친근하고 호감이 가는 캐릭터와 간단 명료한 퀘스트들이 가장 큰 장점이라고 생각합니다. 플레이를 하는 사람들에게 수시로 웃음을 주니까요.
Q: 미소스를 해본 사람들은 종종 디아블로를 떠올리게 한다고 합니다. 어떤 관련성이 있을까요? 디아블로와의 비슷한 점, 다른 점은 무엇 무엇이 있을까요?
A: 현재 플래그십 스튜디오에는 디아블로 시리즈 개발에 몸을 담았던 개발자가 17명 있다.(현재 블리자드에 있는 수보다 많다.) 디아블로의 세계는 우리에게 큰 도움을 주고 많은 아이디어를 줍니다. 우리가 만드는 프로젝트는 항상 디아블로와 연관이 있을 것입니다. 하지만 미소스의 세계관과 디아블로의 세계관에는 큰 차이가 있습니다. 디아블로가 어둡고 일차원적인 면에서 MMO의 느낌이 덜했다면, 미소스는 그 반대입니다.
Q: 미소스와 디아블로를 비교할 때 부담이 되진 않던가요?
A: 당연히 느낍니다. 미소스 뿐만이 아니라 어떤 프로젝트를 개발하던 그 전 타이틀보다 훨씬 더 잘해야겠다는 욕심이 있기 때문에 그에 따르는 심적인 부담도 만만치 않습니다. 이는 블라자드에서 일할 때부터 몸에 베인 완벽성에 대한 책임, 그리고 경쟁적인 분위기가 플래그십 스튜디오까지 이어온 것이 아닌가 생각합니다.
Q: 미소스가 현재 클로즈 베타 테스트 중인 것으로 알고 있습니다. 어떻게 진행되고 있나요? 많은 도움이 되었나요? 얼마나 많은 유저들이 참여를 하고 있고, 그들은 반응은 어떤가요?
A: 수천명의 유저들이 현재 미소스의 클로즈 베타 테스트에 참여하고 있습니다. 그리고 그들의 반응과 의견들은 정말 대단합니다. 우리는 그들의 의견과 지속적인 테스트를 통해 큰 도움을 받고 있습니다. 그리고 그들의 커뮤니티는 이례적으로 상당히 긍정적이고 적극적입니다. 그들에게 정말 감사할 따름이죠.
Q: 미소스의 클로즈 베타 테스트 기간을 구체적으로 정해두지 않았습니다. 왜 그랬나요? 언제 끝날지 대충이라도 정해둔 시점이 있나요?
A: 미소스가 우리에게 굉장히 프로젝트인 것에는 변함이 없지만, 동시에 헬게이트: 런던의 네트워크 기술에 대한 시험 용도로도 필요합니다. 그래서 우리는 일단 이 역할에 더 많은 비중을 두고 앞으로 융통성있게 독립 게임으로서의 프로젝트를 진행해 나갈 계획입니다.
Q: 미소스는 언제쯤 오픈할까요? 현재 클로즈 베타 테스트가 진행 중인 만큼 헬게이트: 런던의 개발 진척 속도보다 빠른 것처럼 느껴지는데, 헬게이트: 런던보다 먼저 오픈하게 되나요?
A: 무척 민감한 질문이네요. 큰 프로젝트 두 개를 동시에 릴리즈 하는 것은 누가 봐도 말이 안되는 선택이 아닐까요, 특히 우리에게 있어 가장 처음 선보이는 대작인 만큼 말입니다. 하지만 지금의 개발 현황을 보면 우리가 지금 그렇게 하고 있습니다. ^미소스는 아직 미완성인 게임으로 앞으로 무한한 발전이 기다리고 있습니다. 앞으로 보다 훌륭하게 갈고 닦아 대중들에게 선보일 계획입니다. 미소스가 헬게이트: 런던보다 빠르게 개발이 진행되고 있는 것은 헬게이트: 런던의 기술 지원을 위해서 입니다. 우리가 미소스를 헬게이트: 런던보다 먼저 선보이게 될지 말지는 아직 모릅니다. 만약 먼저 선보이지 않더라도, 아마 헬게이트: 런던이 공개되고 머지않아 공개될 가능성도 높습니다. 하지만 그전에 미소스를 보다 멋지게 갈고 닦는 것이 먼저겠죠.
Q: 미소스는 헬게이트: 런던과 어떻게 다른가요?
A: 어떻게 보면 비슷합니다. 특히 구조적인 부분에서는 그렇죠. 하지만 보기에도 그렇고 플레이를 할 때도 완전 다른 게임처럼 느껴집니다. 헬게이트: 런던은 보다 진지하고 깊이 있는 게임입니다. 미래 지향적이며 1인칭과 3인칭 시점에서 동시에 즐길 수 있는 게임이죠. 반면 미소스는 고정된 카메라로 플레이하죠. 하지만 그 와중에 인터페이스와 기술적인 것들이 같아 둘 중 하나만 플레이를 해도, 다른 하나는 보다 쉽게 접근할 수 있게 됩니다.
Q: 미소스와 헬게이트: 런던의 비슷한 점은?
A: 헬게이트: 런던과 미소스가 같은 그래픽 엔진과 개발 툴, 네트워크 기술을 사용했기 때문에 많은 부분이 비슷합니다. 스크린 샷을 보면 하나도 연관이 없는 게임들처럼 보이지만, 한번 두 게임을 다 플레이 해보면 금방 비슷한 점을 발견할 수 있을 겁니다.
Q: 중국 유저들에게 남기고 싶은 말은 없나요?
A: 물론이죠~ 제가 하는 일중 가장 재미있고 설레이는 일 중 하나가 여러 나라의 여러 도시들을 방문할 수 있다는 겁니다. 우리 게임을 사랑하는 유저들이 있는 곳이라면 저희들에겐 모두 소중하니까요. 그리고 그 중 가장 마음에 드는 곳 중 하나가 중국입니다. 중국 유저들에게 우리의 게임을 선보이게 되어 기쁘게 생각하고, 영광으로 여깁니다. 또 언제 뵙게 될지 모르겠지만, 벌써부터 설레이고 기대됩니다. 앞으로 헬게이트: 런던과 미소스에 많은 관심과 응원 부탁 드립니다.
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