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인터뷰

"“골드슬램, 승부욕 제대로 자극하는 테니스게임”"

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김대욱 PD
"안녕하십니까?" 전라도 억양이 살짝 섞인 듯한 투박한 말투의 인사가 들려왔다.

만나기 전에 이미 킥복싱 프로급 실력의 소유자라는 정보를 입수했기 때문에 약간의 터프함을 예상은 했지만 역시나 예상 그대로였다. 하지만 이 사람은 킥복싱처럼 격투가 아니라 강렬하면서도 섬세하고 약간은 우아한 테니스 게임을 만들었다.

바로 드래곤플라이에서 개발과 서비스를 모두 직접 맡아서 담당하는 첫 번째 게임 '골드슬램'의 기획자 김대욱 PD다.

"저는 게임을 좋아하지는 않아요. 거기다 이쪽에서 처음 일할 때는 완전 컴맹이었죠. 하지만 드래곤플라이라는 회사에서는 저의 예능적인 부분과 인문적, 인간의 심리를 파고드는 면을 좋게 보셔서 선택하신 것 같더라구요."

고등학교 때는 킥복싱에 미쳐 주니어 챔피언까지 됐으나 그만두고 대학교에서는 철학을 전공했지만 3학년 때 적성에 맞지 않아 그만뒀다고 한다. 때문에 예체능과 심리적인 부분을 두루 갖춘 인재라는 것.

"골드슬램이라는 게임을 처음으로 기획할 때 카트라이더, 프리스타일처럼 캐주얼게임이 선풍적인 인기를 끌기 시작했을 때에요. 우리도 캐주얼을 만들어보자. 하지만 뭔가 다른 것을 만들어보자는 생각에 테니스라는 스포츠를 선택하게 되었습니다."

'골드슬램'은 그야말로 테니스 본연의 재미를 표현하는데 혼신을 기울인 게임이라고 설명했다. 리얼 테니스라는 것이 룰이나 선수들의 겉모습만이 리얼한 것이 아니라 실제로 테니스를 칠 때 느낄 수 있는 재미를 게임으로 표현한 것이 리얼 테니스라고 생각했다는 것.

테니스라는 스포츠는 세계적으로 검증된 게임성을 갖춘 스포츠이기 때문에 대충 해서는 절대로 성공할 수 없다는 생각에 테니스 고증 관련 책만도 수 십권을 봤다고 한다.

"스포츠라는 것이 대부분 그렇듯이 승부욕이 굉장히 중요하잖아요. 하지만 스포츠를 주제로한 게임들이 스포츠게임이라고는 하지만 승부욕을 자극하지 못하더라구요. 골드슬램은 사람의 승부욕을 제대로 자극하는 게임이라고 할 수 있습니다."

때문에 실제로 테니스를 즐길 때 머릿속으로 순간순간 생각해낼 수 있는 많은 전략들을 게임 내에서 표현되도록 했다. 나의 위치와 공이 떨어지는 위치, 힘의 강도에 따라 얼마든지 다양한 전략들을 만들어낼 수 있다는 것.

"그렇다면 여성 유저들이 라이트 유저들이 즐기기 어렵지 않겠냐는 질문을 많이 하세요. 하지만 테니스 본연의 재미를 포기하면서까지 그냥 대충 해도 되는 그런 게임을 만들고 싶지는 않았어요. 테니스 게임을 즐겨보겠다고 선택한 이상 어느 정도의 어려움은 예상했을 거라고 판단합니다. 그렇다고 진입장벽이 심하게 높은 그런 게임은 아닙니다."

'스타크래프트'처럼 굉장히 전략을 요구하는 게임도 여성들이 많이 즐기기 때문에 어렵다고 해서 여성들이 못 즐길 것이라는 편견은 머리 속에서 지워버렸다고 했다.

급기야 실제로 게임을 시연하면서 자세히 설명하기 시작했다. 사실 이전에 나왔던 테니스게임들이 제대로 된 타격감을 표현하지 못했다면 '골드슬램'은 실제적인 타격감을 전해줬다. 아직 클로즈 베타 버전이라 중간중간 버그는 조금씩 있었지만 굉장한 스피드와 타격감을 느낄 수 있었다.

"드래곤플라이에서 개발과 서비스를 모두 맡은 첫 번째 게임인 만큼 부담감과 압박이 큰 것은 사실입니다. 어느 개발자라도 이런 스트레스는 생활이 되어 있을 겁니다. 기대 동접은 3만명인데 어떻게 될지는 아무도 모르죠. 뚜껑을 열어봐야지만 알 수 있는 거니깐."





[백현숙 기자 coreawoman@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

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