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인터뷰

“차려놓은 밥상…이젠 의미없다”

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김상근 사장
“게임 개발도 놀이입니다.”

‘UCC(사용자제작콘텐츠)’가 활성화되면서 ‘UCG(사용자제작게임)’에도 관심의 싹이 트고 있다.

‘UCG’는 게임업체가 사용자들에게 모든 콘텐츠를 제공하는 것과 달리 사용자가 게임 콘텐츠 개발에 직접적으로 참여하는 것을 의미한다.

신생 게임 개발사인 발키리엔터테인먼트는 ‘진정한 게임 개발자는 사용자’라는 관점을 바탕으로 새로운 게임 사업을 진행 중이다.

이 회사 김상근 사장은 200년 역사를 자랑하는 브리테니커 백과사전이 5년 역사에 불과한 인터넷 백과사전 위키디피아에 밀린 사례를 주목하며, ‘웹 2.0 시대에 맞춰 UCG가 게임업계에 새로운 활력을 불어넣을 수 있을 것’으로 기대하고 있다.

“웹2.0으로 대표되는 참여와 개방, 공유 정신의 가치가 높아짐에 따라 정보를 독점하지 않고 공유함으로써 참여자 모두의 이익을 극대화하는 트렌드가 확산되고 있습니다. 정체 양상을 보이고 있는 게임분야에도 이를 적용하면 새로운 활로를 뚫을 것으로 기대하고 있습니다.”

김상근 사장은 ‘UCG’의 장점으로 수익성을 꼽았다. 기존 ‘UCC’ 동영상과 달리 게임은 수익모델이 확실하기 때문에 웹2.0의 가치실현을 위한 온라인 콘텐츠로 적합하다는 주장이다.

“UCC 동영상은 수익 모델이 없어 고전 중입니다. 게임은 상품화가 가능하며, 수익모델이 다양하기 때문에 웹2.0의 개념을 적용하면 상당한 효과를 거둘 수 있다고 봅니다.”

김 사장은 ‘UCG’와 관련된 웹사이트를 오는 9월쯤 공개할 계획이다. ‘UCG’의 개념을 도입한 게임으로는 온라인 대전 레이싱액션 게임인 ‘퍼니러너’를 준비 중이다. 특히 제작된 콘텐츠를 이용해 사용자들로 하여금 게임 내 배치에만 열을 올리게 했떤 기존 ‘UCG’와 달리 초기 개발부터 마무리까지 사용자의 참여를 극대화시키겠다는 전략이다.

“게임 사용자는 단순히 게임을 즐기는 것만이 아닌 이를 자신의 입맛에 맞게 개조하고 싶은 욕구가 강합니다. ‘UCG’를 통해 게임업계에 새로운 가치를 실현시킬 것입니다. 사용자의 힘이 집약될 때 게임은 비로서 진정한 힘을 갖게 될 것이기 때문입니다.”

[최승진 기자 shaii@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

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