
- 권준모 한국게임산업협회 회장
권준모 한국게임산업협회장은 게임을 가리켜 단순한 유희의 수단이 아닌 모든 엔터테인먼트의 중심이 될 것으로 전망했다. 또한 앞으로 등장할 온라인서비스에는 온라인게임의 문법이 적용될 것으로 예측했다. 과거 금속활자를 통해 세계문화의 주도권을 잡아가던 때와 같은 가능성이 게임산업에 있다는 것이 그의 신념이자 주장이다.
“게임산업이 과거 금속활자의 영광처럼 세계시장을 주도할 모멘텀이 될 것으로 확신합니다. 사람이 직접 참여할 수 있는 엔터테인먼트가 각광을 받게 될 시대가 다가올 것이기 때문이지요. 더 나아가 미래에는 온라인게임과 온라인서비스가 융합될 것으로 예측하고 있습니다.”
국내 게임산업의 현주소를 물어보자 “거시적인 면에서 볼 때 선진화 단계에 접어들고 있지만 지난해부터 성장세가 다소 둔화되고 있다”고 지적했다. 특히 IT인프라, PC보급율, 유저 취향, 유저 플레이방식 등에서는 전세계를 선도하고 있다고 설명했다.
“국내 게임시장은 선진화 단계에 접어들었습니다. 개발 업체와 퍼블리싱 업체간 역할이 분명해지고 있으며, 해외 게임업체들의 국내시장 진출도 활발해지고 있습니다. 특히 국내 게임시장은 IT인프라 및 유저 플레이방식만 놓고 볼 때 전세계를 선도하는 부분도 상당합니다. 다만 지난해를 기점으로 성장세가 둔화 국면에 접어들고 있어 아쉬움을 보이고 있습니다.”
권준모 회장은 국내 게임시장이 지난해 바다이야기 사건 이후부터 눈에 띄게 주춤하기 시작했다고 지적했다. 이 사건 이전에는 게임에 집중 투자되던 것이 국민 인식이 달라지면서 규제 위주로 옮겨지고 있다는 점도 꼬집었다.
“바다이야기 사건 이후부터 게임에 대한 인식이 달라졌습니다. 디지털산업의 총아로 각광받던 것이 국민을 좀먹는 산업으로 인식되면서 규제 정책이 나오고 있기 때문이지요. 따라서 국내 게임산업이 한 단계 도약하기 위해서는 이를 개선해야 한다고 봅니다. 특히 국민들의 인식 전환이 시급하다고 여겨집니다.”
권준모 회장은 취임 초기 이 같은 문제점을 개선하기 위해 4대 과제를 제시했다. 특히 관심을 모았던 ‘부모 통제 시스템’은 게임에 대한 사회적인 선입견을 해소하기 위해 추진 중이다.
“부모 통제 시스템은 자녀들의 게임 이용시간 및 이용요금 현황을 부모들이 인지할 수 있도록 하는데 목적을 둔 시스템입니다. 현재 이를 실현하기 위해 회원사들의 의견을 수렴하고 문화관광부와 논의 중입니다. 적용된다면 대표기업부터 추진할 방침입니다.”
최근 들어 해외 게임업체들의 국내시장 진출이 눈에 띄게 활발해지고 있는 것에 대해 “우물안의 개구리가 되어서는 안 된다”고 강조했다. 치열한 글로벌 경쟁에서 살아남기 위해서는 해외게임들의 장점은 빨리 습득하고 이를 통해서 해외 진출의 발판을 마련해야 한다는 주장이다.
“해외게임이라고 해서 무작정 배척해서는 안 된다고 봅니다. 또한 해외게임들이 밀려들고 있는데 우려할 필요는 없다고 봅니다. 양질의 해외게임들을 통해 국내 게임시장이 진화할 수 있고 역으로 해외시장에서 역전의 발판을 마련할 수 있기 때문입니다. 특히 국내 게임사들의 역량이 있다고 보기에 기대하는 바가 큽니다.”
한국게임산업협회는 올해 말까지 100여개의 게임사를 확보할 것으로 전망하고 있다. 올해 4월까지 50여개의 신규 회원사를 확보했으니 가능성이 크다는 설명이다. 권준모 대표는 소수정예로 운영되던 이전 협회의 모습에서 탈피해 게임산업 전체의 목소리를 대변하는 그날을 기대하고 있다.
“한국게임산업협회는 우선적으로 회원사 증대에 노력을 가하고 있습니다. 이를 통해 업계의 목소리를 대변하고 아이템 거래 및 등급분류 문제 등의 현안에도 해결의 실마리를 제시할 것입니다. 국내 게임산업은 현재 과도기 국면에 접어든 것이 사실입니다. 하지만 업계와 정부 그리고 우리 국민들이 이에 대해 올바르게 인식하고 이를 잘 키워 나아갈 때 디지털 컨버젼스의 핵심으로 자리 잡을 수 있을 것으로 기대합니다.”
[최승진 기자 shaii@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

















