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인터뷰

"아바, 전쟁터에 있는 듯한 긴장감이 제 맛"

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"가장 잘 만들 수 있는 장르가 무엇일까? 오랫동안 고민한 끝에 결정한 것이 FPS였습니다. 그래서 탄생한 것이 '아바'인 셈이지요"

배준성 '아바' 게임 디자이너는 가장 잘 만들 수 있는 장르였던만큼 2006년 1월 기획을 시작한 후 거의 1년만에 지금의 '아바' 모습을 만들어낼 수 있었다고 설명했다.

'아바'는 지난해 11월 일산 킨텍스에서 열린 게임쇼 '지스타06'에서 많은 게이머들로부터 최고의 게임이란 찬사를 받으며 기대를 한 몸에 모았었다. 당시 겨우 10개월만에 이 정도의 반응을 이끌어 낼 수 있었던 것도 아바팀의 이 같은 자신감 때문이었을 터.

이 같은 기대감과 함께 아바팀의 어깨를 무겁게 누른 것은 역시 게임의 난이도였다. 지스타를 통해 '아바'를 접한 많은 게이머들이 현재 국내 FPS에 비해 많이 어렵다고 지적해왔기 때문이다.

"아바팀에서도 그런 평들 때문에 고민을 많이 했습니다. 때문에 일단은 국내 유저들을 위해 FPS의 기본적인 부분들을 선보인 후 볼륨을 넓혀나갈 계획입니다"

난이도 외에도 '아바'의 사양에 대한 이야기도 많이 나오고 있다. 언리얼3 엔진을 사용한 만큼 상당한 그래픽을 자랑하고 있기 때문.

"현재 지포스 6600에서도 무난하게 즐길 수 있도록 사양을 낮추는 작업을 진행 중입니다. 하지만 6600에서는 원래있는 그대로의 '아바'의 재미는 느낄 수 없을 듯 합니다"

'아바'는 언리얼3 엔진을 사용한 만큼 빛이 투과되어 나타나는 모든 반사광까지 표현 가능한 광원효과인 라디오시티, 태양과 구름을 뚫고 내리쬐는 HDR Sky 등 다양한 신기술도 준비하고 있다. 하지만 배준성 디자이너는 저사양에서 이런 것들은 제대로 맛볼 수 없을 것 같다는 안타까움을 표하기도 했다.

기왕 언리얼3 엔진을 사용하고 엄청난 그래픽 수준을 보여준 이상 Xbox360과 같은 다른 기종으로의 컨버젼도 가능하지 않을까?

"언리얼3 엔진을 사용했기 때문에 콘솔용으로의 컨버전이 용이한 것은 사실입니다. 하지만 온라인에서의 성공이 먼저가 아닐까요? 온라인에서의 성적을 지켜본 후 다시 생각해봐야 할 것 같은데요"

'아바'가 다른 FPS게임들과 또 다르게 비교되는 것은 캐릭터 성장요소. MMORPG만큼 거창하게 성장하는 것은 아니지만 이동속도, 무기의 사용빈도에 따른 혜택이 약간 주어지는 정도라고 설명했다. 이는 처음 접하는 유저와 '아바'를 사랑하고 자주 플레이하는 유저들에게 차이를 주기 위한 요소일 뿐 게임에서 큰 부분을 차지하는 것은 아니라는 것.

'아바'는 오는 3월경 첫 클로즈 베타테스트를 계획 중이다. 클로즈 테스트라고 해서 아주 초창기의 모습만을 보여주는 것이 아니라 '아바' 전체의 30~40%의 모습까지 보여줄 예정이란다.

"'아바'는 전쟁터에 있는 듯한 사실적인 긴장감을 게이머들에게 전해주고자 합니다. 처음에는 부담스러울 수 있겠지만 한번 이 긴장감에 맛을 들인다면 절대 잊을 수 없을걸요? '아바'만의 재미에 한번 빠져보시지요"

[백현숙 기자 coreawoman@chosun.com]

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