위메이드의 '지스타' 출품작 가운데 '창천 온라인'과 '청인'의 두 개발자를 만나 각 게임에 대한 상세한 소식을 들었다.
다음은 각 인터뷰의 일문일답이다.
>창천 온라인<
지난 9월 1차 비공개 전투테스트를 실시한 삼국지 액션 RPG '창천 온라인'의 개발 총책임을 맡고 있는 위메이드의 박정수 팀장을 만나 앞으로의 일정과 개발계획에 대하여 알아보았다.
A. 일반적인 클로즈베타 테스트의 기준으로 보면 온라인 게임으로써 생략이 많았다는 의견들이 있었다. 이것은 '창천 온라인' 개발에 좀더 내실을 기하기 위한 것이며 이미 공개된 로드맵에 따라 순차적으로 진행될 예정이다.
Q. 2차 테스트에서는 무엇을 중심으로 테스트 되는가?
A. 1차 전투테스트에서는 클래스의 전투에 대한 테스트였다면, 2차에서는 전략과 전술에 대한 집중적인 테스트가 될 것이다. 아울러 협객, 역사 2종의 클래스도 추가되어 총 4 클래스의 밸런스를 조절할 계획이다.
거점시스템이 추가된다. 이것은 전투지역 곳곳에 배치되어 점령하게 되면 적진과 가장 가까운 곳에서 부활을 하고, 전력을 재정비할 수 있는 장소이다. 이 거점확보는 전략에서 많은 영향을 미칠 것이다.
Q. 전술/전략 테스트에 대해서 자세히 말해달라
A. 1차(전투테스트)에는 모든 승부가 캐릭터의 조작에 의해서 결정되었다면, 2차 테스트에서는 지형과 부대배치를 활용한 전략과 전술로써 상대와 승부를 겨루는 것이다.
예를들어, 화살부대를 길목에 매복을 시켜 타격을 준다든지, 특별한 조건이나 전투시 쌓이는 포인트로 영웅을 컨트롤하여 아군에게 유리한 상황을 만드는 등의 전략들을 구사할 수 있다.
그리고, 추가되는 2종의 캐릭터를 포함하여, 총 4종의 캐릭터들 사이에 상성이 작용한다. 예를들면, 검객의 전력질수 스킬은 적진영을 돌파할 때 사용하는데 이를 역사의 발구르기 스킬로 제지할 수 있다. 이렇게 서로 다른 상성관계를 통해 무수히 많은 전략과 전술들이 등장하게 될 것이다.
Q. 영웅을 직접 컨트롤 할 수 있다는 말인가?
A. 아니다. 1차때 PVP를 해보신 분이라면 영웅의 행동 패턴이 어떤지 알 것이다. 상대편 영웅을 적진에 침투, 아군진영으로 유인한 후 쉽게 전세를 뒤집을 수가 있었다. 그런면을 보완한 것도 있고, 영웅이 전투의 승패에서 좀더 중요한 역할을 해야 한다는 판단에서 영웅에게 어떠한 영향을 줄 수 있게 만들었다.
PVP에서 상대(플레이어, 영웅NPC, 병사)를 죽이면 포인트가 쌓인다. 일정 포인트가 쌓이면 여러 가지 행동패턴을 영웅에게 지시할 수 있다.
Q. 액션RPG 장르는 MMORPG와 다르게 필드개념이 부족하다.
채널전장 개념이 유저들에게는 필드로 인식될 것이다. 자세한 것은 2차 클베에서 공개하겠다.
Q. 다음 클로즈베타는 언제 시작하나?
A. 올해가 가기전에 2차 테스트를 할 예정이다. 일정은 12월 중순쯤으로 계획하고 있으며, 최소한 일주일 이상의 일정을 생각하고 있다.
Q. 오픈 베타는 언제쯤 예상하는가?
내년, 2007년 상반기로 계획하고 있다.
>청인<
노마크에서 개발하고 위메이드에서 서비스 예정인 액션어드밴쳐 온라인, <청인>
이 게임은 한.중.일 3국가의 요괴,귀신,설화등의 동양적인 소재를 동화풍의 독특한 디자인의 캐릭터들의 모험을 그린 작품이다. 지스타2006 게임쇼 행사장에서 노마크의 박대명 PD를 만나 <청인>에 대해 알아보았다.
Q. 청인은 어떤 게임인가?
A. 톨킨이 북유럽의 신화를 바탕으로 초유의 베스트셀러, "반지의제왕"을 탄생시켰듯이, 동양의 설화를 바탕으로 귀신과 요괴, 무릉도원, 선녀등의 소재가 어울어진 무언가를 만들고 싶다는 생각이 '청인'을 탄생시킨 배경이다.
액션어드벤쳐인 '청인'의 게임방식은 시나리오에 따라 나누어진 스테이지를 유저가 모험을 하는 방식이다.
Q. 플레이어는 어떤 과정을 거치게 되나?
처음 마을(로비)에서 퀘스트를 받고 친구와 파티원과 함께 스테이지의 요괴들을 물리치며 성장하게 된다. 아이템은 캐릭터의 성장에도 관여하지만 메인 스트림의 키(key)로써의 역할을 할 것이다.
Q. 국내의 콘솔게임 온라인 이식의 결과에 대해 어떻게 생각하나?
<청인>이 선택한 스테이지 방식은 일명 노가다식 게임을 탈피하고 재미의 핵심을 찾기 위한 필연적인 선택이었으며 게임의 진화과정이라고 생각한다. 개발자는 이런 진화의 과정에 앞장서지 않으면 변화를 기대하기는 힘들 것이다.
Q. 엔진은 자체개발된것인가? 툰(toon)느낌의 그림체가 매우 독특하다.
A. 엔진은 자체 기술력으로 개발된 것이며, 툰쉐이딩 방식은 만족할 만한 퀄리티를 내려면 폴리곤 수가 생각보다 많이 필요하게 된다. 그래서 툰느낌으로 그래픽 작업을 해서 매핑형태로 오브젝트에 입혀서 최적화 하였다.
Q. <청인>의 서비스 일정은?
A. 올해 연말이나 내년 상반기중을 목표로 위메이드와 협의중에 있다.
인터뷰에 응해줘서 고맙다. 지스타 행사 성공적으로 마무리하기를 바라며, 앞으로 <청인> <창천온라인> 모두 좋은 게임으로 공개되었으면 좋겠다.
[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com]




















