<기자들과의 Q&A>
Q : 한국에 온 이유는?
A : `레드얼럿2`의 패치와 밸런스 보강, 또 한국 게이머의 성향 분석이다.
Q : 한국에 와서 제일 먼저 한 일은?
A : EA 코리아 직원들과 함께 `PC방`에 갔다. `레드얼럿2`의 고수와 맞붙었는데 3~4분만에 패했다.
Q : 레드얼럿 2`에서 한국 군인이 `일장기`를 단 사건이 이슈가 되었는데, 어떻게 생각하나?
A : 처음부터 한국인을 고려하고 제작했으나, 중간에 일본계 배우를 캐스팅하는 바람에 그렇게 되었다. 유감이다.
Q : 제목을 아는 한국 게임이 있는가?
A : 잘 모르겠다. 하지만 같이 온 동료 `프랭크`는 넥슨의 `택티컬 커맨더스`를 안다.
Q : `레드얼럿2`를 제작하며 재미있었던 일화가 있다면?
A : 게임에 등장하는 `군견`은 우리집에서 기르던 개를 모델로 한 것이다. 또 `오징어`는 처음에 한 디자이너가 건의했다가 다들 무시했으나 바로 다음날 수렴되었다.
Q : 요즘 많은 전략 시뮬레이션들이 `3D`를 표방한다. 웨스트우드에서도 3D 실시간 전략게임을 제작할 것인가?
A : 중요한 것은 무엇이 되든, 그것이 `게임 플레이`에 어떤 영향을 미칠 것인가를 고려할 것이다.
Q : `레드얼럿2`에서 추가될 사항을 말해 달라.
A : 맵 구석으로 이동하거나 건물 건설 속도를 향상시키는 등의 7가지 핫키를 추가시킬 계획이며, WUL 서버를 강화할 예정이다.
Q : Xbox 용으로 제작할 가능성은?
A : 아직 계획 없다.
이 외에도 하버드는 PC방에 간 느낌에 대해 "맥주가 서비스되었다면 더 좋았을 것"이라는 농담을 던졌으며, 매번 블리자드사와 웨스트우드를 비교하는 것에 대해서는, "오히려 좋은 현상"이라며 미소지었다. 하버드는 프랭크와 함께 5일간의 방한을 마치고 11일 미국으로 돌아갔다.
[조혜정 기자 astral@chosun.com ]



















