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인터뷰

“거상 2 두 번째 클베 기대해도 좋다”

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거상 2의 2차 클로즈베타가 임박한 가운데, 거상 2 개발업무의 총괄책임을 맡고 있는 조이온의 김무광 총 책임 개발 팀장을 지난 20일 만났다.

2차 클로즈베타에서는 개발 중심의 1차 테스트와는 달리, 게임의 완성도를 높이는데 많은 노력을 기울인 것으로 보인다.


이번 2차 클로즈베타 테스트에서는 인터페이스 및 시스템 강화 / 필드추가 / 신캐릭터 2종 추가 / 그래픽 향상 / 파티시스템 추가 / 다중 타겟 공격 시스템 / 이동수단 추가 / 용병 AI 향상 등의 업데이트 내용으로 구성되는데, 거상 2가 조금씩 디테일하게 다듬어져 가는 모습을 엿볼 수 있었다.



▶ 2차 클로즈베타 테스트, 무엇이 바뀌나?


전체적인 완성도를 높이기 위한 작업들 위주로 선보이게 될 것이다.
1차 클로즈베타는 기술적인 부분의 점검을 위한 테스트이었기 때문에, 외부에서 보기에는 다소 황량한 느낌을 받았을 것이다.
이는 겉모양을 포장하기보다는 게임 개발 과정을 무엇보다 우선했던 정책 때문이었고, 이번 2차 테스트에서는 시각적인 부분에 많은 신경을 썼다.

이외에 상거래 시스템도 개선하였고, 파티 구성과 길드 생성 등, 원래 계획했던 기능들이 구현될 것이며, 전투시 스킬을 사용할 수 있고, 도시간 빠른 이동에 필요한 탈것이 등장한다.
이런
여러가지 자잘한 것들을 대폭적으로 업그레이드, 게임이 보다 풍성하게 보이도록 노력했다.


▶ 월드의 구성이 독특하다. 도시뿐만 아니라 월드 전체도 여타 온라인게임의 필드가 아닌 마치, 하나의 디오라마(모형건축)같은 느낌이다.
실제 필드에서 발생할 수 있는 상황은 연출되기 어려울 것 같은데?


전편에서는 도시와 도시사이의 필드에서 몬스터를 만나 RTS모드로 전투를 진행하였으나, 거상 2에서는 경제시뮬레이션 게임의 특성상 전세계를 이동해야 하기 때문에 월드맵은 도시의 이동경로써의 기능을 우선하여 간단한 형태를 띄고, 사냥은 따로 마련된 던전에서 수행할 수 있도록 하였다.


▶ 하드웨어 요구사항이 매우 높은 편이다.


고사양 하드웨어에 맞추어 만든 다음, 저사양 옵션을 만드는 것이 개발이 용이하다. 오픈베타에서는 현재의 요구사항의 절반 정도로 예상한다.

아울러, 기술적인 부분의 버그로 인한 네트웍 지연이나, 캐릭터 움직임의 끈김현상등의 자연스럽지 못한 부분은 현재 많이 개선되었다.


▶ 거상의 시스템은 여타 MMORPG과 다른 경제시뮬레이션 형태이다.
요즘 새로운 시도를 하는 온라인게임들이 큰 호응을 얻지 못하는 반면, 검증된 게임 시스템을 차용한 게임들은 유저들의 관심을 받고 있는 실정이다. 이에 대해 어떻게 생각하나?


기존 온라인게임 유저가 자신에게 익숙한 게임을 찾는 경향 때문인 것 같다.
최근 선보인 새로운 시스템을 선보인 게임의 경우 전투에 치중된 매니악적인 게임이어서 유저층의 확보가 쉽지 않기 때문인 것 같다.

거상 2는 경제를 소재로 한 게임이지만 기존 MMORPG에 익숙한 게이머라면 별다른 거부반응없이 잘 융화될것으로 예상한다. 익숙한 시스템들과 함께 패키지게임에서 볼 수 있는 방대한 시나리오 시스템을 넣어 게임의 재미를 한층 더 업그레이드 할 것이다.

시나리오의 분량은 정상적으로 즐길 경우, 몇 달이 걸릴 만큼 방대하다.
하지만 모든 유저가 시나리오에 매달릴 필요는 없으며, 상인이나 모험을 좋아하는 유저라면 시나리오를 꼭 할 필요는 없다. 자신의 목적을 향해 캐릭터를 성장시켜 나가도 무관하다. 시나리오 시스템은 일종의 부가적인 재미라고 볼 수 있을 것이다.
단, 시나리오를 수행하면서 얻을 수 있는 재미와 적절한 보상이 준비되어 있다.


▶ 거상과 다르게 거상 2는 용병을 동시 2명만 사용할 수 있다. 이유는?


거상에서는 1인 RTS모드로 전투가 진행되므로, 용병의 숫자가 얼마가 되든지 상관없었다.
하지만, 거상 2에서는 여러 유저가 모여있는 던전에서 실시간으로 전투가 벌어지기 때문에 용병의 수가 제한될 수 밖에 없다.
컨트롤과 클라이언트 부하를 고려할 때 2명이 가장 적절하다고 생각한다.


▶ 메인캐릭터와 용병2, 마치 그라나도에스파다 혹은 그라센 같은 멀티컨트롤시스템과 유사하다. 용병은 컨트롤이 가능한가?


모 게임처럼 자유롭게 용병을 컨트롤하는 방식은 없을 것이다.
단, 용병의 AI 세팅을 변경하므로써, <공격형> <방어형> 등의 옵션 파라미터로 때에 따라 적절한 상태로 변경이 가능하게 만들것이다. 이 시스템의 완성은 오픈베타 이후가 될것이다.
2차 클베에서는 용병의 업그레이드 시스템이 선보일 것이다.

용병의 업그레이드는 룩(모습)과 동작이 변하며, 능력치가 향상되고 스킬의 변화가 생긴다.
스킬의 경우, 아직 유저가 선택할 수는 없으며, 차후 주력스킬을 설정할 수 있는 옵션등을 고려중이다.


▶ 파티시스템은 제각각 특색있는 능력을 가진 캐릭터가 상호보완적인 작용을 하는 것이 중요하다.
그러나 거상 2의 메인캐릭터를 보면 일반화된 전투캐릭터이고 더욱이 개인별 용병시스템이 있어 파티를 구성하는데 어려움이 있지 않겠는가?


캐릭터 마다 사용할 수 있는 무기가 틀려지며, 캐릭터의 성장 방향을 어떻게 하느냐에 따라 제각각 특색있는 캐릭터가 될것이다. 최종적으로 구현되는 파티시스템에서는 서로 상호작용할 수 있게 될것이다.


▶ 거상 2는 전세계를 목표로 하며, 1차 클베당시 유럽지역을 공개하였다. 향후 월드 업데이트 계획은?


이번 2차때에는 게임 완성도를 높이는 작업과 병행하여 유럽지역을 보완, 확충하였다.

유럽지역의 다음으로 아시아지역을 개발중인데, 오픈베타때 테스트서버에서 선을 보일 예정이며 상용화 이후, 본서버에 적용될 예정이다.


▶ 상용화 이후 동접사용자를 얼마정도 예상하나?


희망사항과 현실과는 차이가 있다. 희망사항 혹은 인터뷰용 멘트로는 10만 정도? (웃음)


▶ 마지막으로 유저들에게 하고싶은말


거상2는 1차 클베를 시작으로 현재 개발에 포커스가 맞춰진 개발중인 게임이라는 것을 염두해 주셨으면 고맙겠다.
거상2의 클로즈베타는 여타 게임들의 일정과는 조금 틀리다. 외형의 멋드러짐에 치우치기보다는 내실을 다지고, 클로즈베타의 본연의 뜻 제한된 테스터분들과 함께 내실을 다지는 것이 무엇보다 중요하다고 생각한다.
거상2가 공개될 때 기대에 부흥하는 게임으로 유저분들에게 다가가고 싶다.



[게임조선 리포터 카오스데빌]


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