
- 길드워
'길드워' 대만 상용 서비스 및 2006 대만게임쇼(TGS)에서 열린 '길드워 월드 챔피언십' 결승전을 기념하기 위해 대만을 찾은 제프 스트레인과 마이크 오브라이언, 패트릭 와이어트는 국내 언론과의 인터뷰에서 "길드워'가 누구나 재미를 느낄 수 있는 게임으로 끊임없이 진화 중이라고 말했다.
다음은 국내 언론과의 일문일답이다.

- (左) 제프 스트레인 (中) 마이크 오브라이언 (右) 패트릭 와이어트
(마이크 오브라이언) 롤플레잉 게임(RPG)의 '재미'와 '경쟁'이라는 요소가 하나로 융합됐기 때문이라고 생각한다. 장시간을 투자하지 않고서도 누구나 자신만의 전술적인 캐릭터를 꾸며갈 수 있음도 '길드워'의 인기 요인이라고 본다.
(패트릭 와이어트) 여러 유저들이 자신들의 전략을 공유하고 그에 맞게 팀을 구성, 타 그룹에 맞서 자신이 내린 판단 결과를 평가할 수 있기 때문이라고 본다.
'길드워' 개발시 중점을 뒀던 부분은?
마이크 어떻게 하면 RPG와 경쟁을 적절하게 융합시킬 수 있을까 였다. 꽤 오랫동안 이 부분에 대해 고민하고 생각했다.
'길드워'가 전 세계적으로 단일 서버를 구축해 서비스 중이다. 서버가 불안정하다는 의견이 제기되고 있다.
(패트릭 와이어트) 전 세계 각 지역에서 게이머들에게 인터넷 회선을 제공하는 인터넷 서비스 프로바이더(ISP)社들간에 존재하는 차이 때문이 아닌가 생각한다. 이 부분에 대해 지속적으로 논의중이다.
한국의 인터넷 환경에 문제가 있다는 말로 들린다.
(패트릭 와이어트) 그렇지는 않다. 전문 용어로 '패킷 로스(Packet Loss)'와 관련된 문제 때문인데 한국의 ISP와 해외 ISP 사이에서 야기되는 문제다. 이 점에 대해서는 회사 자체적으로 해결하기 위해 노력 중에 있다. 참고로 '길드워'만큼 서버 문제가 적은 게임도 드물다. 이 점을 알아달라.
(마이크 오브라이언) '길드워'는 전 세계적으로 단일 서버를 기반으로 운영중이다. 이 말은 북미와 유럽, 한국, 일본, 대만 유저들이 24시간 게임을 즐김을 의미한다. 지속적으로 모니터링하고 있고 엔씨소프트 본사 '길드워' 팀도 우리에게 지속적으로 보고를 해주고 있다. 사실 한국내 ISP와 관련된 문제는 거의 해결된 것으로 안다.
(마이크 오브라이언) 한국에서 '길드워'에 대한 초반 이해도가 다소 낮은 편이다. 북미 유저는 '길드워'가 상용화하기 전부터 알파 테스트를 통해 게임에 대해 이해할 시간이 있었다. 그래서 상용화와 동시에 북미 게이머들은 '길드워'에 잘 적응할 수 있었다. 하지만 한국은 상용화 당시에 '길드워'에 대한 이해도가 낮았다. 이유는 '리니지'나 'WoW'와 같은 MMORPG에 길들여졌기 때문이라고 본다. 앞으로 한국 유저들에게 '길드워'의 진짜 모습을 알리는게 중요하다는 것이 내 의견이다.
한국 유저들의 흥미로운 점은 PvP(플레이어 vs 플레이어) 모드 보다 우선적으로 RPG 모드를 즐긴다는 것이다. 길드워는 지난 2005년 4월에 처음 런칭했는데 유럽과 북미 유저들은 시작하자마자 바로 PvP 모드로 몰렸던 반면 한국 유저들은 RPG 모드로 향했다. 심지어는 2주간 한국만이 PvP 지역에 사람들이 없었다. 한국 유저들은 RPG 모드를 통해 캐릭터를 차례로 성장시킨 후 PvP 모드에 관심을 보이더라.
한국 유저들은 '길드워' 군데 군데에서 진행하는데 어려움이 있다고 토로했다. 한국 '길드워' 관리팀으로부터 컨퍼런스 콜을 통해서 한국 유저들 사이에서 일어나는 이슈에 대해 듣는다. 내 자신이 직접 한국 서버에서 게임을 즐긴다. 이는 한국 유저들이 말하는 내용을 듣기 위함이다. 한국에서는 게임에 접속하면 '길드워'에 경험이 있는 이들과 더불어 게임을 배워가는게 하나의 문화 같다. 북미는 매체나 팬사이트를 통해 게임을 이해하고 배우려고 한다.
그래서 '길드워: 팩션'에서는 이러한 부분을 보완하기 위한 작업을 수행했다. 친구들과 같이 새롭게 게임을 즐기는데 어렵지 않게 하고 팬사이트나 매체를 통해서 게임을 익히는 것이 아닌 게임내에서 배울 수 있는 환경을 마련했다.
'길드워: 팩션'에서 강력한 기능은 커뮤니티다. 기초적으로 길드워에서 캐릭터를 만들고 그 캐릭터를 RPG를 통해 키운 다음에 타 캐릭터와 경쟁하는 구조다. 전작은 RPG와 PvP가 완전 단절이 됐는데 이번 '길드워: 팩션'에서는 양 진영을 조화롭게 연결시켰다. '길드워: 팩션'에서 게이머는 한 진영을 선택, 해당 진영이 추구하는 목적을 향해 움직이게 된다. 게이머가 한단계식 진행할 수록 게임내 캐릭터들은 게이머를 칭송하며 그에 따라 새로운 지역이 열리고 신규 아이템도 확보할 수 있다.
(제프 스트레인) 퀘스트(임무)를 진화시키는데 노력했다. 심부름 같은 퀘스트를 진화시켜서 오프라인 RPG와 같은 시스템으로 강화시켰다. '길드워: 팩션'이 여타 게임과는 다른 존재임을 보여주고 싶었다.
(마이크 오브라이언) 현재 옵저버 모드를 업그레이드하고 개선시킬 계획이 있다. 옵저버 모드는 '길드워' 고수들에게는 도움을 많이주고 전략을 익힐 수 있는 기회를 준다. 하지만 일반적인 유저들에게는 미완성 기능으로 인식될 가능성이 높다고 본다.
고수들 사이에서 옵저버 모드 사용 빈도가 매우 높다. 길드 멤버를 찾는 것도 매우 수월해졌다는 말이 있다. 앞으로 옵저버 모드를 업그레이드 시켜 방송애 최적화 된 형태로 빚어나가겠다. 그때쯤이면 일반적인 유저들도 게임에 대해 쉽게 이해하고 옵저버 모드의 장점을 알게 될 것이다.
옵저버 모드가 일종의 치팅으로 악용될 수도 있다는 생각이 든다
(마이크 오브라이언) 현재 옵저버 모드는 15분이라는 딜레이 타임이 있다. 이는 15분 뒤에 게임을 볼 수 있다는 말이다. 처음에 3분이나 5분도 생각했지만 전화를 이용해 알려줄 수 있기 때문에 15분으로 잡았다. 현재는 옵저버 모드로 인해 치팅이 벌어진 사례는 없었다.
온라인에서 하는 경우에 치팅 가능성이 있기에 15분 딜레이는 둘 것이다. 이번 쇼는 브로드캐스트 옵저버 모드를 따로 구현할 것이다.
국내 유저들이 '길드워'가 정식 출시되기 전부터 접할 기회가 적었기에 그에 따라 게임에 대한 이해도가 낮다고 말했다. 혁신적인 기능과 내용을 다뤘다고 해도 게이머들이 재미를 느끼지 못하는 점에 대해 어떻게 생각하나.
(마이크 오브라이언) '길드워'는 굉장히 재미있는 게임이다. 세계에서 많은 이들이 즐기고 있기도 하다. '길드워'가 새로운 게임이라고 말하는데는 책임이 따른다고 본다. 이러한 책임은 혁신적인 기능을 바탕으로 한 재미를 게이머에게 전달해주어야 함을 의미한다. 앞으로도 '길드워'의 재미를 전달하는데 노력하겠다.
[대만=권영수 기자 blair@chosun.com]



















