
- "김대진, 한국MS H&ED 상무"
그 주인공은 다름 아닌 가정용 비디오 게임기, 플레이스테이션(PS)2와 휴대형 엔터테인먼트 기기, 플레이스테이션포터블(PSP) 및 관련 게임 타이틀의 국내 배급을 진두지휘한 김대진, 前소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(대표 윤여을, SCEK) 영업 본부장이다.
지난 1989년 한국네슬레를 시작으로 질레트코리아와 한국하인즈를 거쳐 SCEK 등 국내에서 활동중인 다국적 기업에서 다방면의 마케팅 업무를 수행해 온 김대진, 한국MS HED 상무는 Xbox의 국내 진출 실패로 의기소침해진 한국MS를 보듬고 더 나아가서는 Xbox360을 성공적으로 국내 안착시킬 구원 투수로 인정받고 있다.
SCEK에서 다년간 PS2나 PSP와 같은 굵직한 비디오 게임기를 성공적으로 배급해 온 경력을 한국MS가 높이 산 것. 업계 관계자나 국내 언론 역시 김대진 상무가 한국MS의 HED 관련 사업을 일신(一新)할 재목으로 인정하는 분위기다.
게임 업계 각계에서 쏟아지는 기대감 때문인지 김대진 상무는 취임 첫날부터 한국MS의 Xbox 사업팀을 대동하고 비디오게임 시장 점검 및 Xbox360 국내 출시를 위한 만반의 준비에 착수했다. 취임한지 채 한달이 안된 현 시점에서 김대진 상무는 ‘고품질의 전용 게임 타이틀을 신속하게 국내 발매’함을 Xbox360을 국내 시장 안착 시키기 위한 해법으로 잡고 이와 관련된 제반 업무를 진두지휘하며 한가닥씩 풀어나가는 중이다.
2005년의 끝자락인 12월말경 이뤄진 인터뷰에서 김 상무는 "Xbox360이 각종 멀티미디어 기능을 갖추고 있지만 엄연한 게임기"라고 운을 떼고 "Xbox360을 게임기로 인식하고 구입한 소비자들의 입맛에 맞는 고품질의 게임 타이틀을 지속적으로 공급할 것"이라며 Xbox360의 성공에 대한 견해를 밝혔다.
다음은 김대진 상무와의 일문일답 전문이다.
Xbox360 사업부 총수직을 맡으신지 채 한달이 안됐는데
일단 MS 내부에서 이것저것 배워가는 중이다. SCEK에서 PS2나 PSP 배급을 담당하면서 Xbox 사업과 관련 업무 추진 방식이나 과정에 대해서 낯선 것이 사실이다. 고맙게도 주변에서 많이 도와주시고 있다.
SCEK 재직 시절과 다른 점이 있다면
특별하게 다른 것은 없다. 단지 PS2나 PSP가 아닌 Xbox360이라는 최신 기기의 배급을 총괄하게 됐다는 점이 다르다면 다른 점일까.
지난 11월5일, Xbox360 발표회에서 직접 Xbox360의 국내 출시일을 공개하셨다. 소비자 가격에 대해 묻고자 한다.
Xbox360의 소비자 가격은 한국MS에서 정하는게 아닌, 본사에서 정할 사항이다. 물론 국내에서 합당하다 여겨지는 가격선에 대해서 우리가 보고를 하긴 하지만 본사에서도 이를 거듭 검토한다.
아시다시피 Xbox360은 북미에서 미화로 399불(약 40만원), 일본에서 엔화로 3만9795엔(약 38만원)에 시판됐다. 북미나 일본은 전 세계 비디오게임 시장 중 1~2위를 다투는 규모의 블루오션이고 소비자 가격 역시 그러한 시장 상황에 맞추어 책정된 것이다.
한국 소비자 가격 역시 북미나 일본처럼 시장 분석 결과에 따라 최종 결정될 것이다. 세금이나 기기를 국내로 들여오는데 소요되는 운송비 등 모든 세부 사항을 따져서 적절한 가격을 책정할 것이다. 근간에 Xbox360 관련 소비자 가격이 곳곳에서 언급되고 있는데 모두 낭설이다.

- 북미에 선보인 Xbox360 패키지 내용물
기본적으로 Xbox360 본체와 무선 리모트 콘트롤러, 기본 AV 케이블, 파워 어댑터, 헤드셋 등으로 구성될 것이다. 일본판에 포함되어 있던 Xbox360용 리모트는 포함되지 않는다. 참고로 내년 하반기쯤, Xbox360에서 사용이 가능한 웹 카메라가 선보일 것이다. 웹 카메라는 헤드셋과 더불어 Xbox360의 온라인 서비스, ‘Xbox 라이브’의 묘미와 재미를 살려줄 기기로 위력을 발휘할 것으로 기대한다.
초도 물량은 소비자 가격과 더불어 아직 확정이 안된 사안이다. 최대한 많은 물량을 확보하기 위해 여전히 본사와 협의중이다. 출시전까지는 이를 확정지을 것이다.
한국MS는 공식적으로 인정하지 않고 있지만 외부에서는 Xbox 사업이 국내에서 완전 실패했다고 평가된다
사실 실패했다고 보지는 않는다. 직접 눈에 보이는, 기기나 게임 타이틀의 판매량이나 인지도는 PS2에 비해 뒤떨어짐을 인정한다. 하지만 Xbox360이 국내 시장에서 성능을 뽐낼 수 있는 기회와 근간을 Xbox가 마련해주었다고 본다.
굳이 Xbox 사업의 허점을 꼽는다면 컨텐츠, 즉 게임 타이틀 보급의 부재다. 한국인이 좋아하는 게임 유형은 북미보다는 확실히 일본쪽이라고 생각한다. 국내에 선보였던 180여종의 Xbox 게임은 대체적으로 서구풍이 주를 이뤘다. 이런 상황에서 한글화 작업도 다소 지지부진하게 이뤄졌고 게임 타이틀도 제때 선보이지 못했다. 한마디로 Xbox을 주시하고 있던 국내 소비자의 눈높이를 맞추지 못했다.
물론, 기기의 자체 성능만 놓고 보면 솔직히 PS2보다 Xbox가 우수하다. 하지만, 내가 항상 우리 직원들에게 강조하는 사안이지만 제 아무리 성능이 뛰어나도 게임기 본질을 살려줄만한 타이틀이 없다면 메리트가 될 수 없다.
MS 본사도 이를 인지하고 Xbox360 개발 초기 단계부터 우수한 일본의 게임 개발자나 개발사를 Xbox360 진영으로 끌어들이기 위해 노력했다. 아시다시피 이름만 들어도 알만한 유명 게임 개발자가 이끄는 회사들이 Xbox360 진영에 공식적으로 참전할 것으로 발표했다. 가깝게는 판타그램(대표 이상윤)의 3차원 액션 게임 ‘나인티 나인 나이츠(N3)’도 Xbox360의 우군 중 우군이다.
‘Xbox 라이브’도 빼놓을 수 없는 Xbox360이 가진 강점으로 평가할 수 있다. 다양한 게임 관련 영상 내지 그림 컨텐츠를 내리받을 수 있다. 구입한 게임의 기능이나 재미를 높여줄 업데이트용 컨텐츠도 충분히 보유하고 있다.
방금 게임 타이틀 보급의 중요성을 지적하셨다. 게임 타이틀의 한글화 역시 중요한 부분인데
지난 11월5일, Xbox360 발표회에서 언급했던 사안이지만 다시 한번 말씀드리고 약속드린다. Xbox360 게임 타이틀은 80~90% 이상 한글화 작업을 거쳐 선보인다. 과거 Xbox용 게임 타이틀을 선보일 때, 한글화 작업으로 인해 발매 시일이 연기되는 일이 있었지만 이번에는 이러한 문제를 찾아볼 수 없을 것이다. 신속한 한글화 작업을 통해 양질의 게임 타이틀을 해외와 같은 시기에 공급하겠다
(타사를 통해 선보일 게임에 대해) 안정적으로 국내 배급되고 판매될 수 있도록 도울 것이다. 절대 소극적인 방식으로 접근하지 않을 것이다. MS를 통해 선보이는 게임 타이틀 만큼의 대우와 지원을 할 것이다.
현재 국내 게이머들이 요구하는 사안 중 가장 큰 것은 무엇이라고 보시나
말할 것도 없는 한글화 된 게임 타이틀이다. 이것은 비디오게임 사업을 하는데 필수적으로 마련되어야 할 사안이다. 또 다시 강조하지만 Xbox360으로 선보일 게임 타이틀은 완벽한 한글화 작업을 거치고 신속하게 국내 발매될 것이다. 믿어달라.
CJ엔터테인먼트가 Xbox360의 실질적인 판매를 주관한다. 혹자는 한국MS와 CJ엔터테인먼트의 관계가 과거 세중게임박스와 같은 식이 되는게 아니냐고 우려한다
그렇지는 않다. 한국MS와 CJ엔터테인먼트는 Xbox360을 국내에서 성공시켜 보자는 깃대 아래 함께 선 동맹 관계다. 이는 앞으로 한국MS와 CJ엔터테인먼트가 Xbox360 국내 보급을 위해 함께 뛰고 때로는 한편이 이끌어주는 형태가 될 것임을 의미한다.
현재 서로 논의하에 많은 것을 준비중에 있다. 게임 타이틀 배급부터 홍보 방안까지 전방위로 파악, 공동 논의중이다. CJ엔터테인먼트 자체가 놀이문화에 친숙한 회사다 보니 게임 쪽 역시 쉽게 이해하고 판단해서 우리에게 많은 도움이 된다.
서로 힘을 합쳐 하나의 목적을 달성하기 위해 나가거나 한때는 각자가 가진 특기에 따라 독자적으로 움직일 수도 있을 것이다. CJ엔터테인먼트가 국내 엔터테인먼트 문화 사업에서 수행하는 업무나 영향력이 어느정도인지는 당신도 알고 소비자들도 알 것이다. 큰 걱정은 안한다.
Xbox360을 알리기 위한 마케팅 방안은 어떠한가
아직 국내 공급될 물량이 확정되지 않아 밝힐만한 사안이 없다. 하지만 대충 큰 그림은 그려놓은 상태다. 일단 Xbox360에 대해 훤히 꿰고 있는 게이머들을 중심으로 홍보 활동을 펼칠 것이다. 국내 IT시장에서 ‘입소문’처럼 강력한 홍보 방안이 없다. 국내 비디오게임 시장을 떠받들고 있는 게이머들에게 Xbox360이 어느정도 인지도를 쌓게 되면 이후 대중들을 대상으로 한 TV광고나 이벤트 등을 실시할 것이다.
한때 PS2의 국내 배급을 총괄했던 장본인이신데 MS 소속으로 바라보는 PS2는 또 느낌이 다를 것 같다
솔직히 PS2가 부럽긴 하다 (웃음) 아시다시피 보유 타이틀이 어마어마하다. 물론 PS2용으로 선보인 모든 게임들이 소위 말하는 ‘대박’을 치지 못했다. 하지만 소비자들의 PS2 구매욕을 자극할만한 킬러급 게임 타이틀이 한 두개가 아니다. 국내에서도 잘 알려진 ‘진삼국무쌍’ 시리즈나 ‘WWE 스맥다운’ 시리즈 ‘월드 사커 위닝 일레븐’ 시리즈, ‘철권’ 시리즈 등 수를 헤아리기도 힘들다. 이들 게임은 게임성이나 재미 뿐만 아니라 누구나 쉽게 즐길 수 있는 접근성까지도 갖추고 있다.
하지만 Xbox360도 이에 대해 부족함은 없다고 본다. 코나미나 코에이, 반다이 등 유명 일본 게임社들이 Xbox360 게임 타이틀을 개발하겠노라고 이미 공언한 상태고 올해 일본에서 공개된 Xbox360으로 선보일 게임 타이틀 라인업만 봐도 PS2, 더 나아가서는 PS3에 비해 부족할 것이 없다.
한국에 Xbox360이 2006년 2월24일 출시되는데 그때쯤 되면 Xbox360용 게임 타이틀이 어느정도 형태를 갖췄을 것이다. 국내 게이머들은 출시와 동시에 웬만한 Xbox360용 게임 타이틀을 바로 구입하고 즐길 수 있다.
아시다시피 SCEK는 국내 비디오게임 업계를 좌지우지 하는 큰 손이다. 재직 시절 느낀 SCEK의 장점은 무엇이라 보는가. MS는 어떠한가
SCEK는 인복(人福)이 있다. 소속 직원들이 국내 비디오게임 업계와 문화에 대해 잘 안다. 충분한 노하우와 시장 경험을 가진 인력들이 PS2와 PSP의 배급을 맡고 있으니 사업이 잘 될 수 밖에 없다.
개인적으로 SCEK 재직 시절, 국내 비디오게임 업계에 대해 많은 공부를 할 수 있었다. 특히 윤여을, SCEK 대표를 통해서 많은 걸 배웠다. 국내 비디오게임 업계社 총수 중에서 이만큼 비디오게임 시장에 대해 꿰고 있는 인물도 드물다고 생각한다.
MS의 장점은 컨텐츠, 바로 Xbox360이다. 비디오게임 시장에 뒤늦게 참전한 MS가 이만한 성능과 기능을 가진 기기를 만들어냈다는 점이 놀랍다. Xbox를 기반으로 각종 문제점을 짚어내고 Xbox360에서 그러한 단점을 보완하려고 하는 노력이 눈에 보인다. 최고의 자리로 올라가는데 어느정도 시행착오가 있을 수 있다. 꾸준히 지켜봐달라.
소비자에게 직접 물건을 공급하고 판매하는 총판이나 소매상들의 Xbox360에 대한 평가에 대해 말해달라
큰 기대를 하고 있다고 말했다. 지난 11월5일, 언론 대상 행사를 끝내고 곧바로 상인들을 대상으로 한 행사도 개최했다. 다들 직접 Xbox360을 조작해보고 궁금한 점에 대해 질문해 왔는데 시장에 나올 경우, 국내에서 큰 영향력을 발휘할 수 있을 것으로 보인다고 말했다. 특히 ‘Xbox 라이브’ 서비스에 대한 기대감들이 컸다.

- 데드 오어 얼라이브4
Xbox용 대전 게임 ‘데드 오어 얼라이브’ 시리즈와 3차원 1인칭 슈팅(FPS) 게임 ‘헤일로’ 시리즈를 직접 해봤다. 대단한 게임이다. 특히 개인적으로 ‘헤일로’ 시리즈에 놀라움을 느꼈다. Xbox 성능에도 감탄하지 않을 수가 없었다. 이만한 FPS가 어째서 뜨질 못했는지 아쉬울 따름이다 (웃음)
Xbox360은 ‘데드 오어 얼라이브4’와 판타그램의 ‘N3’를 주목하고 있다. 누구나 쉽게, 접대용으로 쓸만한 게임이라고 생각한다. 물론 이외에도 국내 선보일 게임 타이틀은 모두 눈여겨 보고 있다. 게임의 완성도부터 재미까지, 어디 하나 뒤떨어지는게 없다고 본다.
매번 나오는 이야기지만 Xbox360도 ‘불법복제’라는 장벽에 가로막힐 것으로 예상된다
불법복제 시장은 근절되어야 할 것이다. SCEK 재직 시절에 국내 대학생들을 모아놓고 소비자 의견을 물은 적이 있다. 이때 엄청나게 놀란 것이 비디오게임에 대한 값어치를 평균 500원에 두고 있다는 점이었다.
이 말은 비디오게임 개발사는 죽으라는 것과 같은 이야기다. 이런 분위기가 지속되면 국내 비디오게임 문화의 발전은 없을 것이다. 죄다 게임을 복사해서 즐기는데 누가 비디오게임을 개발하고 싶겠나. 국내 PC게임 개발사의 명맥이 끊긴 것도 이와 같은 맥락이다. 국내 업체들이 죄다 온라인게임로 사업 방향을 선회한 것도 다 이유가 있다고 본다.
(불법복제 근절을 위해 강경책이 필요한가에 대한 질문에) 그렇다고는 생각치 않는다. 강경책·유화책 둘 다 적절하게 필요하다. 하지만 무엇보다도 소비자의 의식 전환이 절실하다. 정부나 언론이 국민 의식을 전환시킬 수 있는 방향으로 유도를 해야 한다.
아시겠지만 G11이라는 단체가 지난 2004년에 순수 민관으로 결성됐다. 나도 SCEK 재직 시절, 옆에서 G11의 활동안을 보아왔지만 제약이 많았다. 단속 권한도 없고 자비를 들여 단속을 한다해도 정부측 지원이 거의 전무했다.
개인적인 바램 같아서는 문화관광부와 같은 곳에서 G11을 인정해주고 단속권한을 부여, 더 나아가서는 실질적인 지원도 필요하다고 본다. 게임 관련 언론쪽에서도 게임을 즐기는 이들을 중심으로 불법복제에 대한 경각심을 지속적으로 심어주는 것도 중요하다고 생각한다.
국내에서 비디오게임 사업에 몸 담으면서 아쉬운 점이 있었다면
열악한 국내 시장에서 비디오게임 제작에 열성적인 개발자와 개발사들에게 돈 벌 수 있는 기회를 마련해주지 못한 것이랄까. SCEK 재직 시절, 윤여을 대표와 국내에서 외롭게 분투중인 소프트맥스나 판타그램과 같은 회사가 더 커나갈 수 있도록 돕는 방안에 대해 이야기 한 적이 있다.
현재도 이에 대해서 고민중이다. 말로만 국내 비디오게임 개발사들이 해외로 뻗어나갈 수 있는 방안을 제시하고 싶지는 않다. 여담이지만 국내에서 잘 만들어진 비디오게임이 나오면 우리 어깨에 힘 좀 들어간다. (웃음)
제2의 ‘마그나카르타’나 ‘킹덤 언더 파이어’ 시리즈와 같은 게임이 계속 나와줬으면 한다. 완성도와 재미만 보장된다면 우리가 전면에 나서서 게임을 홍보하고 국내외 진출을 도울 용의가 있다.
마지막으로 Xbox360에 대한 전체적인 평가를 부탁드린다. 앞으로 한국MS가 중점을 두고 해나갈 업무에 대해서도 말씀해달라
기존의 Xbox보다 성능이나 보유 게임 타이틀 면에서 상당한 발전을 이룬 기기가 Xbox360이다. 게이머들에게 또 다른 게임의 세계를 보여줄 수 있는 힘을 가진 게임기라고 본다.
한국MS는 Xbox360의 구입을 고려하거나 지켜보고 있는 유저들이 실망하지 않을 수준의 한글화 작업을 거친 게임 타이틀을 신속하게 공급할 것이다. Xbox 라이브 서비스를 기반으로 시작될 컨텐츠 공급도 원활하게 시행할 것이다. 지켜봐달라.
[권영수 기자 blair@chosun.com]

















