
- "기획책임자 에릭쉐이퍼(우), 마케팅담당 트리샤그레이"
에릭 쉐이퍼는 빌 로퍼의 플래그쉽스튜디오 사단의 핵심이 되는 수석디자이너를 수행하고 있으며 이번 지스타를 통해 한국의 유저들에게 '헬게이트:런던'을 알리고자 한국을 찾았다.
자신에 대한 간단한 소개를 해달라.
플래그쉽스튜디오에서 기획책임자를 맡고 있다. 플래그쉽스튜디오를 창설한 다섯 명 중 한 명이며 '헬게이트:런던' 수석기획을 맡고 있다. 이 전에는 블리자드사에서 '디아블로'의 메인 디자이너 중 한명이었다.
어떤 게임들을 디자인했는가
첫 작품은 게임보이와 게임기어 등으로 발매됐던 미식축구게임이었다. 그 후 '메가드라이브'의 영웅물을 디자인했고 바로 블리자드에서 '디아블로'의 1편과 2편을 디자인했다.
한국의 PC게임문화는 온라인을 중심으로 형성이 됐다. 이런 한국 게임문화의 장점과 단점을 꼽는다면 어떤게 있을까.
개인적으로 한국의 이런 게임문화에서 단점은 찾아보기 어렵다고 본다. 현재 제가 즐기는 게임들도 모두 온라인이고, 가장 재미있게 즐겼던 게임도 '에버퀘스트' '울티마 온라인' 등 온라인게임이었다. 그런면에서 한국시장은 독특하고 매력적인 게임문화가 형성됐다고 생각한다. 단점을 찾아 볼 수는 없다.
플래그쉽스튜디오에게 한국 시장은 어떤 의미를 지니는지, 또 한국의 온라인시장을 위한 특별한 전략이 있는지 궁금하다.
한국의 게임시장은 온라인을 관심있게 지켜보는 우리로서는 매우 중요한 시장이다. 많은 피드백을 얻을 수 있으며 그로 인해 저희 게임 또한 한 단계 발전할 수 있을 것이라 생각한다. 플래그쉽스튜디오는 한빛소프트와 많은 피드백을 주고 받고 있으며 확실한 로컬라이징을 위해 최선을 다하고 있다.
추후 한국 유저들의 의견을 받고, 플래그쉽스튜디오에서 직접 답변을 해 줄 수 있는 사이트를 제작할 계획이다. 한국의 게임팬들이 함께 게임을 즐기고 '헬게이트:런던'에 대한 여러 피드백을 보내줄 것으로 기대하고 있다.

'스타크래프트'와 '디아블로'를 제작한 개발자들이 모여있는 플래그쉽스튜디오에 대해서 세계적으로 많은 관심과 기대를 받을 것 같은데, 이런 것들이 개발에 부담을 주지는 않았는지.
부담을 받지 않았다면 거짓말이다. 많은 영향을 받고있다. 좋게는 자신을 채찍질하는 역할을 한다. "더 열심히 해야겠구나, 더 잘만들어야겠구나". 나쁜 영향으로는 "적당히 인기를 끄는 정도로는 만족할 수 없다"는 팀의 분위기가 형성이 되어서 부담을 주기도 한다. 그 만큼 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있다.
플래그쉽스튜디오는 첫 작품으로 여러 장르를 고민했을거라고 생각되는데, '헬게이트:런던'으로 결정난 이유는 무엇인가. 또 고민한 장르 중에 '스타크래프트'와 같은 실시간 전략시뮬레이션(RTS)는 없었는지 궁금하다.
처음 플래그쉽스튜디오를 설립할 때 모여서 많은 고민을 했는데, 3D의 액션롤플레잉이 가장 큰 매력을 가지고 있었다. 우리들 모두 그 게임을 만들고 싶어했다. 지금은 '헬게이트:런던'에 몰두하고 있지만, 회사내에 실시간 전략시뮬레이션게임을 좋아하는 제작자들이 많이 있다. 차후에 인원이 확보가 된다면 그런 실시간 전략시뮬레이션게임을 제작할 가능성도 있다.
'헬게이트:런던'에서 가장 자랑스럽게 내세울 만한 요소는 무엇인가.
'헬게이트:런던'이 3D 1인칭과 3인칭의 시점을 동시에 사용한 액션롤플레잉게임이라는 점이 게임의 가장 큰 장점이라고 생각한다. 유저들은 이런 시점들을 통해 지금까지 느껴볼 수 없었던 액션감과 스토리성을 동시에 느낄 수 있을 것이다. 그리고 랜덤 맵, 랜덤 아이템, 랜덤 이벤트와 퀘스트를 통해 게이머가 오랜 시간 새롭게 즐길 수 있는 게임이라는 점 또한 멋지다고 생각한다. 모드(Mod)를 통한 아이템 업그레이드나 아이템을 변형시키는 것은 게이머들이 좋아할 요소라고 생각된다.

'헬게이트:런던'은 미래의 영국을 배경으로 하고 있는데, 이런 시대나 장소가 게임내 아이템 등에도 반영이 되어있는가. 예를 들면 아더왕의 엑스칼리버라던지, 플라즈마건 같은 미래의 물질들.
물론이다. 그런 다양성을 확보하기 위해 '영국'과 '미래'를 선택한 것이다. 영국은 검과 마법에 대해 깊은 역사를 가진 나라이다. 이런 고전성을 가진 장소에서 미래의 시대를 선택한 것도 미래의 무기들도 함께 보여주고 싶었기 때문이다. 엑스칼리버같은 전설속의 무기들은 당연히 등장하며 그 외에도 마법이나 주술적인 물건들, 첨단 무기들도 등장한다. '헬게이트:런던'에서 유저들은 검과 마법, 그리고 미래의 기술이 혼합된 다양한 아이템들을 접할 수 있을 것이다.
'헬게이트:런던'을 만들면서 가장 만족스러웠을 때가 언제인지 궁금하다.
할로윈데이 때 친한 기자들을 불러서 '헬게이트:런던'의 시연을 한 적이 있다. 파티를 맺거나 하며 다양한 방식으로 플레이를 해봤는데, 모두들 즐거워했다. 아무래도 제작을 하다보면 '이 게임이 정말 재미있을까'에 대해 확신이 들지 않을 때가 많다. 그래서인지 이 게임을 재미있게 즐기는 유저를 볼 때 가장 만족하게 되는 것 같다.
'헬게이트:런던'을 기다리는 한국의 유저들에게 한마디 해달라.
'헬게이트: 런던'에 많은 관심을 가져주는 한국 게이머들에게 감사하다. 빠른 시일내에 여러분에게 멋진 게임을 보여드리고 싶다. 항상 관심있게 지켜봐주길 바란다. 고맙습니다.

















