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인터뷰

新방식의 전략 게임을 제작 위해 고심한다

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"항상 새로운 방식의 전략 게임을 제작하기 위해 고심한다"

게임 제작시 항상 염두하는 부분이 무엇인지를 묻는 기자의 질문에 꼬박 10년이 넘게 전략 시뮬레이션 게임(RTS) 제작에 투신한 베테랑 게임 개발자, 브루스 쉘리와 브라이언 레이놀즈는 다음과 같이 답했다.

올해와 내년초 세상의 빛을 볼 기대작 RTS ‘에이지 오브 엠파이어3(이하 AoE3)’와 ‘라이즈 오브 네이션즈: 라이즈 오브 레전드(이하 RoL)’의 제작을 주도하고 있는 이들은 ‘RTS의 아버지’로 불리는 시드 마이어, 파이락시스게임즈 대표와 더불어 90년대 게임계를 대표하는 美게임제작사, 마이크로프로즈社의 전성기를 이끈 일등공신이다.

‘레일로드 타이쿤’을 비롯한 ‘알파 센타우리’ 등 RTS史에 한 획을 그은 게임 제작에 참여했던 이들은 마이크로프로즈 폐사 이후 각자의 게임 스튜디오를 설립, ‘에이지 오브 엠파이어’ 시리즈와 ‘라이즈 오브 네이션즈’ 시리즈와 같은 주옥같은 RTS 게임의 산파 역할을 해 왔다.

게임조선은 11일 방한한 브루스 쉘리와 브라이언 레이놀즈와의 인터뷰를 통해 앞으로 전 세계 선보일 ‘AoE3’와 ‘RoL’을 주제로 한 인터뷰를 가졌다. 다음은 인터뷰 전문이다.




브루스 쉘리
■ 브루스 쉘리, 앙상블스튜디오총괄책임자= 당신은 빌 로퍼, 플래그쉽스튜디오 대표와 더불어 국내에 잘 알려진 美게임개발자 중 한 사람이다. 올해로 몇번째 한국을 방문하신건가

5~6번쯤 되는거 같다. 자주 와서 정확한 방한 횟수는 나도 모르겠다. (웃음)

이번 행사가 MS 주체로 기획된 것으로 안다. 한국에 오기전에 어느 나라에 있었나

대만에 있었는데 비단 ‘AoE3’뿐만 아니라 앙상블스튜디오에서 제작된 게임들이 전체적으로 높은 인기를 구가하고 있었다. 물론 한국 시장에서도 우리 게임의 인지도나 인기는 높다고 생각한다.

‘AoE3’의 내용이 신대륙 개척 시대를 조명한 것으로 안다

그렇다. 당시 유럽 열강들의 신대륙 탐사를 향한 열망을 담은 게임이 ‘AoE3’다. 게임속에 신대륙 탐사 당시 유럽의 정세를 그려내고 싶었다. 그래서 본국에서 물자나 병력을 조달하는 시스템이나 美개척지에서 게이머가 올린 성과에 따라 본국의 수도 상황이 변하는 등의 효과를 첨가시켰다.

전작과 비교했을 때, ‘AoE3’만의 특징에 대해 말해달라

일단 ‘AoE3’에 ‘AoE’ 시리즈를 제작하면서 앙상블스튜디오가 확보한 경험과 노하우를 모두 쏟아부었다. ‘AoE’ 시리즈를 통틀어 이만한 완성도와 기획력을 가진 게임도 없다는 생각이다.

우선, 전편에서 쓸데없이 게이머의 손을 필요로 했던 게임내 기능을 간소화 시켰다. 그렇게 해서 확보된 시간을 본국 강화나 인디언과의 동맹 관계 등과 같은 게임 내용에 투자할 수 있도록 배려했다. 인터넷과 랜을 통한 멀티플레이 기능과 더불어 컴퓨터 인공지능 등을 강화했다.

‘AoE3’의 특징은 뭐니뭐니해도 전편과 감히 견줄 수 없는 최신 3차원 그래픽 엔진 기술을 들 수 있겠다. 외적으로 게이머들의 시선을 단번에 사로잡기 위해 앙상블스튜디오는 아예 그래픽 전담팀까지 신설, 노력을 다했다. 내부적으로 현존하는 RTS 중에서 최고의 그래픽을 구현해보자는 목표를 세웠을 정도였다.

본국(홈 시티)의 개념에 대해 좀 더 자세히 설명해달라

신대륙 개척 당시 국가들이 자신의 본국에서 물자를 조달하면서 미개척 대륙을 탐험하는데서 착안했지만 단순 기능이기 보다는 ‘AoE3’의 재미를 살려주는 부가적인 요소로 묘사하기 위해 노력했다. 게이머들이 몰입할 수 있는 기회도 제공하고 싶었고 ‘AoE’ 시리즈에서 경험하지 못했던 새로운 타입의 전략 기능을 제시하고 싶었다.

신대륙 탐험을 ‘AoE3’의 테마로 잡은 이유라도 있나

큰 이유는 없다. 역사를 소재로 한 게임이 ‘AoE’ 시리즈였던만큼 신대륙 테마가 ‘AoE3’의 좋은 스토리 구조가 될 것이라고 판단했다. 물론 전 세계 게이머 누구나가 흥미를 가질만한 소재가 신대륙이었다는 것도 이유라면 이유다.

게임의 싱글 플레이는 총 24개로 구성되어 있으며 신대륙에 올라선 한 가문의 300년 역사를 그렸다. ‘AoE’ 시리즈를 즐겨온 게이머들의 의견을 들어보면 역사적인 면을 경험하기 보다는 일관성 있는 스토리 라인을 요구하고 있었다. ‘AoE3’는 그러한 게이머들의 건의가 받아들여져 신대륙 탐험을 총 3장에 나누어 묘사하면서 내부 스토리를 특정 캐릭터가 이끌어가는 방식으로 묘사했다.

향후 RTS 게임 장르가 어떤 방식으로 변할 것으로 보나. 일례로 최근 수준급 3차원 그래픽 엔진과 물리역학엔진까지 도입한 게임이 서서히 그 모습을 드러내고 있는 실정인데

그점에 대해서 내가 이렇다라고 확답을 내려줄수는 없을 것 같다. 앙상블스튜디오의 경우에는 한꺼번에 변화하기 보다는 점진적으로 변화해나갈 것이다.

실제로 현재 앙상블스튜디오 내부에서는 RTS 말고 다른 류의 게임을 개발해보자는 의견이 나오고 있고 실제로 최고경영자 지시로 이미 개발자들이 자신이 생각한 게임을 나름대로 형상화 시키는 작업을 진행중이다.

좀 이른감이 없지 않아 있는데 ‘AoE3’ 이후 차기작에 대해 생각해 둔 것이 있는가

내부에서는 20세기를 조명한 게임을 제작해보자는 의견이 종종 나오고 있지만 확정된 것은 없다.

해외 언론에서 ‘AoE’ 시리즈를 교육게임의 선상에 올려놓은 것을 본 적이 있다. 당신 스스로 생각하기에 ‘AoE’가 교육 목적을 가진 에듀테인먼트라고 생각하나, 아니면 그저 재미를 추구하는 게임이라고 생각하나

나는 재미 추구를 위한 게임이라고 본다. ‘AoE’ 시리즈에 도입한 역사적인 컨텐츠는 어디까지나 게임의 재미를 더하기 위한 요소일 뿐이다. 물론 부차적으로 교육적 효과를 얻을 수도 있을테지만 게임 자체가 재미없다면 교육적 효과도 없다고 본다.
사실, 일전에 한 게이머로부터 "내 아들이 ‘AoE’ 시리즈를 해보고 역사에 관심을 가지기 시작했다"는 내용부터 "학교에서 역사 점수가 항상 안 좋았는데 ‘AoE’를 접한 이후부터 역사 성적도 오르고 그에 대한 관심도 많아졌다"는 이메일을 받은 적이 있다. 또 한가지를 더 말해주면 미국내 일부 교육 관련 그룹에서 ‘AoE’와 관련 서적을 묶어 교육 교재로 배포한 일도 있었다.

MS를 통해 앙상블스튜디오가 역사를 기반으로 한 게임을 선보이고 이로 인해 교육적인 효과까지 낼 수 있다는 것에 나름대로 자부심은 갖는다. 그렇다고 ‘AoE’ 시리즈를 향후 에듀테인먼트로 발전시키고 싶은 생각은 없다. 어디까지 역사를 차용한, 재미를 이끌어 내기 위한 게임이 ‘AoE’ 시리즈이기 때문이다.

이미 연세가 50줄에 접어든 것으로 아는데 당신은 아직까지 게임 개발자로, 美게임산업계를 대표하는 인물 중 한 사람으로 맹활약 중이다. 비결이 뭔가.

일단 내 나이는 올해로 57세다. 게임을 하면 젊어진다는 느낌이다. (웃음)
브라이언 레이놀즈
■ 브라이언 레이놀즈, 빅휴즈게임즈수석기획자= ‘라이즈 오브 네이션즈’는 역사를 기반으로 한 게임이었다. ‘RoL’에서 판타지로 선회한 이유가 있나

사실 애초부터 ‘라이즈 오브 네이션즈’의 속편을 기획하면서 개발팀에게 "너무 역사적인 면에 치중하지 말고 상상력의 나래를 펼쳐라"라는 지령이 내려졌다. 또한, 판타지 세계가 가미되야 한다는 전제조건이 있었다. 일반적으로 우리가 판타지하면 생각하는 드워프(난장이)나 엘프(요정)과 같은 캐릭터를 떠올리는데 우리는 이러한 소재들로부터 벗어난 판타지, 누구나가 쉽게 공감할 수 있는 세계관을 만들기를 원했다.

그래서 선정된 것이 레오나르도 다빈치와 아라비안 나이트였다. 세계관이 결정된 후, 우리는 외적인 부분의 기술을 전체적으로 확장 내지 발전시켜야 한다는 결론에 도달했다. 그래서 자체적으로 3차원 그래픽 엔진을 구축하기 시작했다.

‘RoL’의 전체적인 특징에 대해 말해달라

일단 ‘RoL’의 뼈대는 ‘라이즈 오브 네이션즈’때의 것을 가져왔다. 하지만 이것을 그대로 도입하지는 않았다. 새로운 3차원 그래픽 엔진과 스토리 라인을 도입한만큼 이것들의 형태를 새롭게 변형시키고 발전시킬 필요가 있었다. 간단하게 말해서 ‘라이즈 오브 네이션즈’를 즐겼던 게이머라면 ‘RoL’에 적응하는데 큰 어려움은 없을 것이다. 오히려 새롭게 변형되고 발전된 기능에 흥미를 느낄 것이라고 생각한다.

‘RoL’은 ‘라이즈 오브 네이션즈’에서 다소 밋밋하게 그려졌던 유닛의 모습과 그들이 벌이는 전투 상황이 최신 3차원 그래픽 엔진으로 묘사됐다는 점도 빼놓을 수 없는 특징이다. 노보덱스 물리엔진에 힘 입어 외적으로 보여지는 전투 장면의 긴장감과 파괴력이 한층 강화, 충분히 게이머의 눈길을 사로잡을 수 있을 것이라고 본다.

특정 주인공이 싱글플레이 캠페인에 등장하는 것으로 안다

그렇다. ‘RoL’에 등장하는 주인공은 게임을 진행하면서 하나의 영웅 유닛으로 등장한다. 빈치國의 리더인 동생을 잃은 주인공은 게임내 이야기가 진행되면서 다양한 모험과 군대를 이끄는 리더로 활동하고 女캐릭터와 사랑에 빠지기도 한다. 이러한 시스템은 ‘RoL’의 게임 진행 방식 전체에 영향을 미친다. 주어진 스토리에 따라 움직이는 캐릭터는 중요한 기로에서 선택을 해야 하며 게임 지형의 구성 등을 결정 짓는 역할을 한다.

시스템 사양에 대해 말해달라

아직 확정된 것은 없다. 2006년초 발매 예정이고 최적화 작업이 따로 이뤄질 것이다. 보유하고 있는 PC사양에 걸맞는 영상을 모니터를 통해 감상할 수 있을 것이다.

멀티플레이 부분은 어떠한가

전작의 시스템을 완전 새롭게 재정비했다. 현재 빅휴즈게임즈는 ‘RoL’의 멀티플레이 모드 제작을 위해 전담 개발자까지 고용했다. 현존하는 RTS 게임이 지원하는 멀티플레이 모드에 준비된 기능을 모두 ‘RoL’에서 경험할 수 있을 것이다.

게임과 상관없는 질문인데 방한 중 국내 둘러볼 곳이라도 있나

인사동에 가볼참이다. 각국을 방문할때마다 나는 그 나라의 문화를 체험하고자 한다. 참고로 한국은 공식 방문이 두번째고 과거 개인적으로 두어번 방문한 적이 있다. (웃음)

[권영수 기자 blair@chosun.com]

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