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인터뷰

美MS가 엄지손 치켜든 국내 유일의 게임社

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"이상윤, 판타그램 대표"
<편집자 주>국내 대부분의 게임社들이 '포스트 리니지'를 외치고 있을 무렵, 국내에서는 생소하다 못해 가능성 없는 시장으로 일컬어지던 비디오게임 시장에 과감히 출사표를 던진 한 사내가 있었다.

국내 1세대 게임 개발사 중 한 곳으로 잘 알려진 판타그램의 대표, 이상윤씨가 그 주인공.

90년대 국내 PC게임 중흥기를 이끌었던 인물 중 한 명으로 손꼽히는 이상윤, 판타그램 대표는 자타가 공인하는 국내 게임계의 대부이자 美마이크로소프트社의 비디오 게임기, Xbox에 대한 전문적인 노하우와 식견을 갖춘 유일무이한 베테랑 개발자로 손 꼽힌다.

1987년 '대마성'을 시작으로 '지클런트'를 비롯한 '포가튼 사가' 및 '킹덤 언더 파이어' '샤이닝 로어' 등 다양한 장르의 게임 제작을 주도한 이상윤 대표는 90년대 '우물 안 개구리'에 불과했던 국내 게임 시장에서 '脫국내화'를 외친 몇 안되는 개발자 중 한 명이다.

비록 90년대 동서게임채널을 비롯한 SKC와 삼성영상사업단 등 토종 배급사를 통해 국내 시판된 해외 유명 게임과 비교할 수 없을 정도로 초라한 물량이었지만 그는 판타그램이라는 이름 넉자를 걸고 제작된 게임의 해외 진출을 모색, 국내 게임 산업의 현주소를 해외에 전하고 수출 활로를 뚫기 위한 도전에 도전을 거듭해 왔다.

물론 주한미군을 비롯한 해외 여행자가 들여온 복제 게임 타이틀을 통해 형성된 국내 게임 시장을 기반으로 활동해 온 판타그램이 해외 진출 첫 단계부터 순탄한 길을 걸었던 것은 아니다. 북미 유력 게임 잡지, 컴퓨터게이밍월드紙에서 PC용 전략형 롤플레잉 게임 '킹덤 언더 파이어'는 "영감없이 제작된 '디아블로'와 '워크래프트'의 클론"이라는 혹평을 내린 일화는 국내 게이머들 사이에도 잘 알려진 일화 중 하나다.
KUF: 더 크루세이더
하지만 이상출 대표는 국내 기술로 제작된 게임을 해외 소개하고자 하는 도전을 멈추지 않았고 우여곡절 끝에 美마이크로소프트(MS)와 국내 기술로 제작된 최초의 Xbox용 액션 전략 시뮬레이션 게임 '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더' 세컨드 파티 계약을 체결하기에 이른다. 이후, '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더'는 주목할만한 Xbox용 게임이라는 수식어와 더불어 높은 인기를 구가한다.

게임조선은 현재 MS와 퍼스트 파티 계약을 체결하고 日큐엔터테인먼트와 공동 개발중인 Xbox360용 액션 게임 '나인티 나인 나이츠'의 개발 디렉터로 활동중인 이상윤 대표와 판타그램의 과거와 오늘, 게임시장 현황 등 다양한 주제거리를 놓고 인터뷰를 가졌다.

약 2시간 넘게 진행된 인터뷰는 'N3' 개발팀의 호출 전화로 인해 이상윤 대표가 자리를 뜨면서 급작스럽게 종료됐지만, 비디오게임 시장을 향한 이상윤 대표의 열정과 해외 게임시장에서 알아주는 게임社로 판타그램이 훌륭히 성장했음을 직접 확인할 수 있었다.

판타그램이 'N3'를 기반으로 일본 게임 시장에 진출, 대한민국 게임 개발자들의 솜씨를 대외적으로 인정받을 그 날이 머지않았음을 조심스럽게 전망해보며 바쁜 개발 스케쥴과 더불어 성치 않은 몸(?) 상태임에도 불구하고 인터뷰에 기꺼이 응해주신 이상윤, 판타그램 대표에게 감사의 말씀을 전한다.

실례지만 올해 연세가 어찌 되시나

71년생으로 만 34세다.

(언제부터 게임 제작을 시작했냐는 질문에) 고등학교 1학년때니까... 16세때부터가 되겠다. 생각해보니 오래됐다.

처음으로 제작한 게임 타이틀은? 상용화 되기 시작한 게임은 무엇인가

내 첫 게임은 MSX용이었는데 '대마성'이라는 게임이고 이게 첫 상용화 타이틀이다. 토피아라는 업체를 통해서였는데 개당 2만5천원이었고 롬팩 형태로 시판됐다.

PC게임을 오래전부터 제작한 회사여서 온라인게임으로 진출하는게 상수가 아니었나 싶다. 비디오게임쪽으로 선회한 특별한 이유가 있나

사실 PC게임을 제작하기전에는 게임기쪽 타이틀을 개발했다. 90년대는 PC게임만 쭉 제작해 왔는데 알다시피 PC게임 시장이 하양세를 타기 시작했다. 사실 이전부터 내가 제작한 게임을 해외에 선보이고 싶었는데 당시 2000년 초기 해외에는 비디오게임이 성장 단계에 있었다. 그래서 비디오게임을 개발하게 됐다.

알만한 분들은 아시겠지만 '샤이닝 로어'라는 이름의 온라인게임을 선보이긴 했지만 사실상 게임이 망가졌다. 이후 개인적으로 나는 비디오게임 체질이구나라는 생각이 들었다. 해외 포진되어 있는 유명 게임社들과 당당히 실력으로 경쟁해서 판타그램이라는 회사 이름을 알리고 싶었다.

'샤이닝 로어'가 망가졌다고 말했다. 좀 더 자세히 설명해 줄 수 있나

사실 '샤이닝 로어'는 日세가社의 드림캐스트용으로 개발중이던 비디오게임 타이틀이었다. 개발이 진행되면서 나는 과연 '샤이닝 로어'의 싱글플레이 완성도가 일본에서 먹힐 것인가, 일본 개발사와 대적할 수 있나라는 의문에 사로잡혔다. 결국엔 스스로 아직은 힘들다는 결정을 내리게 됐다.

당시 국내 게임 시장은 온라인 열풍이 불고 있었기에 온라인게임으로 제작 방향을 선회하게 됐다. 이후, 오픈베타까지 한 상황에서 엔씨소프트에 회사가 인수되어서 엔씨소프트가 주도해서 개발은 진행하게 되었었다. 재 오픈 후 엔씨소프트에서 서비스를 중단했다.

국내 내노라 하는 중대형급 온라인게임社 관계자들에게 비디오게임 시장에 대해 물었다. 하지만 거의 부정적인 시각을 바라보고 있더라

사람마다 생각의 차이가 있다. 내 입장에서 나는 과거도 그렇고 현재도 그렇지만 국내에 안주해서는 안된다고 생각했다. 일부 지역만을 겨냥한 것이 아닌 전 세계 시장을 보고 뛰어야 한다고 생각한다.

'킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더'의 개발을 결심하고 준비할때도 나와 판타그램 임직원들은 스스로의 실력을 믿었다. 해외에서도 충분히 경쟁할 수도 있다는 믿음이 있었다. 그런 마음가짐으로 고난과 역경을 이겨낸 끝에 지금의 위치에 서있다고 본다.
KUF: 히어로즈
국내에서 Xbox용 게임을 제작하는게 쉬운 일은 아니었을 것 같다. Xbox 국내 출시때만해도 부정적인 인식이 팽배해 있었다

일단 과정을 보자. PC판 '킹덤 언더 파이어'를 제작했던 이들이 그대로 '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더' 개발에 참여했다. 개발은 좋은 팀웍 때문에 비교적 순조롭게 진행이 되었었다. '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더' 개발 소식을 듣고 MS가 굉장히 적극적으로 지원을 해줬다. 나중에 게임 완성도를 보고 MS가 북미 지역 배급까지도 책임져주겠다는 말을 해줬다.

이 밖에도 PC판의 '킹덤 언더 파이어'가 북미와 유럽에 발매해본 경험도 있어서 어떻게 개발을 해야 해외시장에서 성공할 수 있을까에 대한 생각도 있었다. PC판 킹덤언더파이어는 해외시장에서만 25만개의 판매를 했었었다. 판타그램은 처음 만든 '지클런트'부터 4천 카피 분량으로 日소프트뱅크를 통해 수출한 것 처럼, 처음 회사를 만들때부터 해외시장을 주로 보고 모든 일을 진행시켜 왔었기 때문에 해외시장에서의 성공을 목표로 진행 했었다.

(PS2로 도전해 볼 생각은 없었냐는 질문에) 사실 소니 PS2도 해볼까 했는데 개발하기가 힘들었다. PS2용 게임 제작과 관련되서 새로 배울게 많아서 시간이 많이 소요될거 같더라. Xbox는 MS가 하는 것이기 때문에 어느정도 시장장악을 할 것을 기대 했다.

최초 MS와 접촉은 어떻게 이뤄졌나

MS저팬을 통해서 판타그램저팬에 연락이 왔다. 우리야 마다할 이유가 없어 하자고 얘길 했다. 이후부터는 MS 본사와 '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더' 제작과 관련된 얘기를 시작하게 됐다.

(당초 판타그램이 MS 본사와 접촉하기 힘들었다는 소문에 대해) 그렇진 않았다. 사실 MS야 Xbox용 게임을 만들겠다고 하면 환영한다. 문제는 MS와 직접 배급 계약을 체결하는 것이 힘들다. 경쟁이 엄청나다. MS가 배급을 해주면 시장장악에 큰 도움이 된다. '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더'는 약 120개 게임과 경쟁해서 MS와 2nd Party 계약을 체결할 수 있었다.

(MS 직배 선정 기준과 'KUF'가 선택된 배경에 대해) 평가 항목이 있는 것 같은데 그건 잘 모르겠다. 나름대로 기준이 있지 않겠나. '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더'는 기존까지 Xbox 게임에서는 찾아볼 수 없었던 장르를 다뤘고 게임의 완성도 때문이라고 본다. 판타그램의 열정과 게임의 희소성에 MS가 높은 점수를 준 것 같다.

(MS본사와의 현 관계를 묻는 질문에) '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더' 때는 세컨드 파티였고 '킹덤 언더 파이어: 히어로즈'때도 세컨드 파티, 'N3'는 현재 퍼스트 파티 계약이 체결되어 있다. 계약은 전적으로 본사와 이뤄지지만 'N3'의 경우 일본에 먼저판매하는 타이틀이기 때문에 MGSJ (MS Game Studios Japan)와 같이 일하고 있다.

PC와 Xbox용 게임을 개발하는데 차이점이 거의 없다고 들었다

분명한 차이가 존재한다. 일단 하드웨어 스펙이 정해진 상황하에서 게임을 기획하고 개발해야 한다. 몇가지 기준도 있다. 예를 들자면 일단 컨트롤러에 최적화 되어야 하고 데이터를 불러오는 시점과 소요 시간도 점검해야 한다. 그 밖에도 동영상관련등도 맞춰야 되는 것들이 있고… Xbox용 게임 개발시 고려해야 할 항목이 약 250여개쯤 된다.

사실 비쥬얼 스튜디오 기반으로 되어 있기에 Xbox용 게임 개발 툴을 배우는 시간은 거의 소요되지 않았다.

PC용으로 선보였던 '킹덤 언더 파이어' 프랜차이즈를 Xbox로까지 계승한 이유가 있나

특별한 이유 없다. 사실 PC판이 북미와 유럽에서 한번 그 이름을 드러냈고 인기가 좋았기 때문이기도 하다. 나름대로 애착이 가는 프랜차이즈도 이유라면 이유다.

(북미 시장에서 '킹덤 언더 파이어'가 혹평을 받았던 것에 대해) 혹평을 한 매체는 CGW뿐이었다. 사실 여러가지 비화가 있다. 당시 '킹덤 언더 파이어'의 배급을 담당한 곳이 지금은 이름만 남고 테이크투인터랙티브로 흡수된 美개더링오브디벨로퍼즈社였다. 헌데 이 친구들이 '킹덤 언더 파이어'를 빨리 발매해야 한다고 독촉을 해와서 아직 뒷마무리가 깔끔하게 되지 못한 마스터본을 보낼 수 밖에 없었다. 게임내에서는 미처 수정하지 못한 버그가 존재하고 있었다.

이런 와중에 개더링오브디벨로퍼즈가 당시 재정적으로 어려웠던 상황이었는데 美게임잡지, 컴퓨터게이밍월드와 말썽이 생기더라. 한마디로 이러한 퍼블리셔와 컴퓨터게이밍월드와의 문제와 '킹덤 언더 파이어'의 버그 문제로 인해 최악의 평이 나오고야 말았다. 많이 아쉬운 부분이다. 다른매체는 적어도 평균 70점 이상의 평은 받았다.

'킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더' 개발에 투입된 자금에 대해 말해줄 수 있나

약 40억 정도 들었다.

(엔씨소프트와 결별 이후라는 말에) MS랑 정식 계약하기 전까지는 돈 많이 들어갔다. 2003년 12월인데 엔씨소프트에서 독립하고 나서는 자금 압박이 엄청나게 심했다.

'킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더' 제작자들에게 월급도 못 줄 상황까지 와서 개인적으로 돈을 빌렸다. 그걸로 급한거 막고 MS랑 정식 배급 계약 체결 전까지 죽어라 돈 빌리고 필요한데 쓰는걸 반복했다. 개인적으로 10억정도를 빌려서 다 회사에 쏟아부었다.

어떤 일이 있더라도 같이 일하는 직원들의 월급은 밀리게 해서는 안된다고 생각했다. 간혹가다 급료 지급이 몇일 늦어지는 경우가 한두번 있었지만 지급하지 못한 적은 단 한번도 없다. 직원들에게 월급 제대로 못줄거면 회사 포기하는거야 어렵지 않았다.

하지만 '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더'가 빛도 못보고 사장될 것이 너무 안타까웠고 해외에서 성공할 수 있는 게임이라는 확신이 있었다. 그래서 해외시장에서 메이저타이틀로서 성공해보자하는 생각으로 모험했다.

(유럽은 판타그램이 직접 하지 않았냐는 질문에) 맞다. 유럽쪽은 우리가 직접 제품 생산해서 각 나라의 디스트리뷰터들에게 분배했는데 개당 수익이 미국보다 크다. 사실 MS에서 유럽쪽 배급권 달라는데 우린 주지 않고 있다. (웃음)

'킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더' 발매 이후 해외 게임社에서 인수나 같이 일해보자고 제의해 온 곳은 없었나? MS의 반응은?

방한한 해외 개발자들이 인사차 방문한 적은 많다. 이것저것 대화도 많이 나누었고. 사실 판타그램 인수나 같이 일해보자는 목적으로 방문한 이들도 있었다. 근데 독립 개발사로 운영하고 싶은 마음이 있어 일언지하에 거절했다.

개발팀원들 이직률이 매우 적은 회사가 판타그램인 것으로 안다

'킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더' 개발 도중에 나간 이들은 거의 없다. 완료되고 나서 몇명이 퇴사했다.

최근 국내 게임社들이 비디오게임 분야로 속속 진출하고 있다

외적인 면으로만 봐도 그런 것 같다. 온라인게임 뿐이다! 라는 인식도 많이 변했다는 생각이다. 최근에 국내 온라인게임社 대표랑 잠시 얘기를 나눈 적이 있었는데 이제 온라인게임을 제작하는 것도 만만치 않다고 말하더라. 경쟁이 치열하고 개발비도 천문학적으로 상승한데다가 성공하기도 굉장히 어려운 수준이다. 실제로 일반에 알려진 회사를 제외한 국내 중대형 개발사 몇군데는 비디오게임 개발을 적극적으로 고려중이거나 이미 착수중에 있다고 알고 있다.

'킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더' 개발시 중점을 뒀던 것은

일찍부터 말했던 것이지만 대군이 벌이는 싸움을 여건이 허락하는 한에 표현하고 싶었다. 액션과 전략성이 결합된 게임을 만들고 싶기도 했고 영화 느낌이 물씬 풍기는 게임이 국내에서 개발될 수 있음을 증명하고 싶었다.

('진삼국무쌍'과 비슷하다는 말이 많다는 질문에) 그런 의견이 있는 걸 안다. 그런데 '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더'를 한번이라도 해봤던 이라면 두 게임이 완전히 지향하는 바가 다름을 알 수 있을 거라고 본다. 더 이상 말할 것도 없이 두 게임은 완전히 다르다.

곧 발매될 '킹덤 언더 파이어: 히어로즈'에 포함된 각종 新기능이 원래는 X박스 라이브를 통해 '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더'용으로 공급될 컨텐츠였다는 말이 있다

아니다. 아예 새로 확장해서 만든거다. 사실 '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더'용 업데이트를 X박스 라이브를 통해 추진할 의사와 계획이 분명 있었으나 여러가지 사정으로 무산됐다.

해외는 그렇다치고 국내 Xbox 시장의 현황이 예년만 못하다

사실 '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더'는 해외 시장을 겨냥해 만들어진 게임이었다. 그렇다고 국내 시장을 아예 무시하고 가자는건 아니다. 우리에게 성원을 보내주는 게이머들이 존재하는 곳이 대한민국이다. 부탁드리자면 복사해서 하지 말고 정품을 많이 이용해주시길 부탁드린다. Xbox 게임 구입해주시면 그만큼 시장이 활성화 된다.

('킹덤 언더 파이어: 히어로즈'의 예상 판매량 질문에) 북미와 유럽 포함해서 약 50만장 정도 나가지 않을까 생각한다. 국내도 '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더' 발매때만큼 나가줄 것으로 본다.

최근 '킹덤 언더 파이어: 히어로즈'에 대한 해외쪽 기사가 자주 눈에 띈다. 해외쪽 게임 관련 언론의 접촉도 상당할 것 같다.

그렇다. IGN이나 게임스팟 등 해외 주요 게임 언론사에서 기사 요청이 많다. 인터뷰도 하고 잡지 커버스토리로도 실리고. 반응이 좋다.

명색이 판타그램은 대한민국에 위치한 게임사인데 관련 최신 정보는 해외에서 먼저 풀린다

우리도 아쉽다. 배급 계약 자체가 MS본사로 되어 있기에 파생되는 일이다. 관련 정보를 오픈하는 권한은 그쪽에 다 넘어가 있다. 당신 말대로 판타그램은 대한민국에 위치한 개발사다. '킹덤 언더 파이어' 관련 정보가 한국에서 먼저 배출되어야 하는게 맞는 얘기지만 여러가지 정황상 사정이 있다. 이해해달라.
나인티 나인 나이츠
요즘 게임계 화제가 뭐니뭐니해도 Xbox360이다. 한 말씀 해달라

Xbox360은 차세대 게임기로 불려도 손색이 없는 성능을 자랑한다. 사실 기회가 되서 에픽메가게임즈의 '기어즈 오브 워'를 직접 즐겨볼 수 있었다. 대단한 게임 이었다. 자세한 얘기는 못해주지만 에픽메가게임즈의 오랜 연륜과 기술력이 묻어나는 게임이다. 개발자로서 그런 게임을 개발할 수 있다는 사실이 부럽다.

개발자 입장에서 본 Xbox360은 개발자가 자신이 원하는 게임을 손쉽게 제작할 수 있는 환경과 기회를 충분히 제공하고 있다는 것이다. 개인적으로 ATi의 그래픽 프로세서가 상당히 맘에 든다. 멀티 CPU를 채택한 것은 좋긴 한데 제대로 사용하는 것이 좀 복잡하다. 이것저것 설명하자면 말이 길어질텐데 간단하게 얘기하자. 개발자가 원하는 모든 것을 Xbox360이 제공해줄 수 있다. MS의 전폭적인 지원은 말할 것도 없다.

(PS3는 어떻게 생각하냐는 질문에) 사실 PS3도 눈이 가긴 간다. 근데 좀 두고봐야한다는게 내 입장이다. 하드웨어 스펙조차 공개된게 없고 솔직히 성능에 대한 확신도 없다. 개인적으로 셀(CELL)을 탑재한다고 하지만 좀 무리가 아닐까 생각한다. 향후에 판타그램이 Xbox360용 타이틀을 개발한다면 PS3로 향후 컨버전하는 것은 고려중이다. 일단은 MS와 계약된게 있기에 나중에 봐야 할 사안일 것이다.

(일본 개발자들은 차세대기를 어떻게 보고 있냐는 질문에) 대부분 나와 의견이 같다. Xbox360은 투명하게 공개가 된 상태지만 PS3는 공개된 정보가 적기 때문에 판단에 확신을 내리지 못하고 있다. 한가지 분명한 것은 대부분의 개발자들이 멀티플랫폼으로 자사의 게임을 내놓겠다고 생각하고 있다는 점이다.

차세대기 공개 이후 소니와 접촉한 적은 없나

있었는데, PSP용 타이틀 만들어보는게 어떻냐고 물어왔다. 사실 이것도 고려는 하고 있으나 '나인티 나인 나이츠(이하 N3)'가 개발중이기에 잘 모르겠다.

'N3'에 대해 한 말씀 해달라

(잠시 생각) 말 못할 계약 조건에 묶여있기 때문에 내 입으로는 한 말씀도 못 드린다. 대한민국에 속한 게임 개발사가 제작을 담당하고 있음에도 그와 관련된 어떠한 말도 못해드림이 정말 죄송스러울 따름이다.

이미 공개된 내용이지만 그동안 경험하지 못했던 대군이 벌이는 박진감 넘치는 육박전을 경험할 수 있을 것이다. 엄청난 수의 병사와 주인공이 난전을 벌이는 광경은 충분히 게이머들을 만족시킬 것이다.

('N3' 개발사로 항상 큐엔터테인먼트만 언급된다는 점에 대해) 사실 그 부분에 대해서 항의했고 지금은 정정된 상태다. 최근 일본에서 개최됐던 Xbox 서밋 2005에서도 'N3'가 큐엔터테인먼트와 판타그램의 공저임이 알려진 것은 익히 알 것이다.

사실 애초에 큐엔터테인먼트만 나가게 된 이유가 있었는데 MS본사에서 판타그램의 참여건을 애초 비밀로 부쳤다. 일본시장을 처음에 겨냥한 타이틀이므로 미즈구치를 더 내세웠다. 북미와 유럽쪽 게임 언론들은 '킹덤 언더 파이어: 히어로즈' 이후 판타그램이 과연 Xbox360용으로 어떤 게임을 내보일지에 대해 무척 궁금해했다더라.

'N3' 자체가 일본 게임 시장을 먼저 겨냥해 개발중인 게임이라 미즈구치씨가 소속되어 있는 큐엔터테인먼트를 많이 부각시켰다고 한다. 사실 일본에서 판타그램에 대해 아는 게이머는 극히 드물기 때문에 지명도 있는 이를 내세우는 정책을 편 것으로 본다. 한마디 덧붙인다면 북미나 유럽쪽을 가게 되면 기자들이 죄다 '킹덤 언더 파이어' 시리즈와 연관지어서 'N3'에 대한 질문을 많이 한다.

'N3' 개발에 있어서 기술적인 부분은 100% 판타그램의 성과물이다. 공개된 'N3' 스크린샷도 판타그램에서 개발중인 것을 직접 캡춰 한 것이다. 주인공캐릭터원화도 킹덤언더파이어 시리즈의 원화를 담당했던 박정식씨가 했다.

(미즈구치씨와 큐엔터테인먼트에 대해 평가해달라는 질문에) 'N3' 제작하면서 새로운 경험을 한다. 확실히 오랜기간 동안 게임을 개발해 온 이들의 솜씨를 많이 배우고 있다. 특히 미즈구치씨 게임 개발에 대한 센스는 대단한 수준이다.

'N3' 개발과 관련된 편제를 공개한다면 프로듀싱은 미즈쿠치씨가 맡고 디렉팅은 내가, 크리에이티브 디렉터는 이현기실장이 담당하고 있다. 배운다는 생각으로 'N3' 개발할 것이고 일본 게임 시장에 판타그램의 이름을 널리 알리고 싶다.

(日만화 '베르세르크'를 기반으로 게임을 만들어 보는건 어떻냐는 질문에) 그거 좋은 생각이다. 한번 고려해볼만 한 것 같다. 판권은 MS에게 구입하라고 부탁하면 되지 않을까 (웃음)
Xbox용 게임을 개발하고 싶다는 국내 개발사가 있다면 지원해 줄 의향이 있나

우리도 하는 일이 있고 노하우를 특별히 전수하고 할 입장이 아닌 것 같다. 개인적으로 부담없이 찾아온다면 개발과 관련된 도움말이나 조언 정도는 할 수 있을 것 같다.

비디오게임 타이틀을 개발하고자 하거나 개발중인 회사에 해주고 싶은 말이 있을까

어느정도의 모험은 감수해야 할 것이다. 해외쪽은 우리와 생각하는게 틀린 부분이 많으니 이 부분도 염두해야 할 것이고 철저한 사전 조사가 필요하다. 하지만 현재 개발중인 게임의 완성도나 기획이 좋다면 못할 것이 없다.

좀 상관 없는 이야기인데. 최근 국내 일고 있는 온라인게임들의 표절과 무단 도용 시비에 대한 견해를 밝혀줄 수 있나

(한참 생각) 내가 이런 말을 해야할 입장이 되는지 모르겠지만 간단하게 밝혀보겠다. 좀 극단적일수도 있겠다.

일반적으로 게이머들이 독창적인 게임 반열에 올려놓는 타이틀을 보면 비록 타 게임의 기능이나 형태를 모방했다 할지라도 어느 한부분이라도 그 게임만의 고유 특성이 있다.
내가 하고 싶은 얘기는 다른게 아니다. "아! 이 게임은 과거 어떤 게임의 부분을 모방하긴 했지만 나름대로 독특한 기능과 내용을 다루고 있구나"라는 말이 게이머의 입에서 나올 수 있도록 개발사가 게임 개발시 각고의 노력을 다해야 한다는 것이다. 게임 한번만 해보면 다 안다. 이들 입에서 "전에 나왔던 그거랑 똑 같네"라는 말이 나왔다면 해당 게임을 개발한 제작사가 이점에 대해 심각하게 생각을 해봐야 할 것이다.

과거 히트쳤던 게임의 것을 가져와서 서비스한다면 당장에 돈을 벌 수 있을 것이다. 하지만 게이머의 뇌리에 박힌 개발사의 이미지는 어떻게 할 것인가. 타 게임을 참고하는 행위가 도적적으로 잘못됐거나 범법 행위는 아니다. 다만 과거 게임의 우수한 점과 독창적인 아이디어를 버무려 완전 자기 것으로 소화하는 과정을 거쳐 개발사들이 게임을 만들어야 할 것이다.

판타그램을 운영하면서 제일 힘들었을 때와 기뻤을 때는?

엔씨소프트에서 독립 직후가 가장 괴롭고 힘들었다. 좋았을때는 '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더'가 발매 직후 인정을 받았을때다. 해외 모 웹진에 랭킹 1위로 올라섰을때도 그랬다.

평소에 친분있는 개발자나 개발사가 있나

사실 요즘 'N3' 개발 때문에 눈코뜰새 없이 바빠서 특별하게 연락하는 곳이 없다. 웹젠의 김남주사장, IMC Games의 김학규사장, 손노리의 이원술사장과 가끔 만난다. 소프트맥스(대표 정영희)와는 예전부터 친분이 두터웠고 같이 비디오게임 개발을 하는 회사라 자주 연락을 취한다.

인터뷰에 응해주시어 감사하다. 판타그램의 건투를 빈다

나도 반가웠다. 앞으로도 모두에게 인정받을 수 있는 좋은 게임 열심히 만들겠다.
이 기사는 게임조선에서 만들어 클린레터에 실었습니다

[권영수 기자 blair@chosun.com]


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