오는 11월 한일 동시발매예정인 '마그나카르타 : 진홍의 성흔'. 이 프로젝트의 주인공이라 할 수 있는 소프트맥스의 최연규 개발실장을 만나보았다.
"사실 콘솔기반의 게임 제작은 꿈이었습니다. 저희들이 모이게 된 것이 하이텔 게임동호회 때부터였거든요. 그러나 (비디오게임 시장이 정착하지 못했던) 국내 여건상 어쩔 수 없이 PC용 게임을 제작하게 되었던 거죠. 저희 게임이 PC게임인데도 불구하고 콘솔게임의 색채를 많이 띄었던 이유가 거기에서 기인한 겁니다."
이전에도 드림캐스트나 플레이스테이션으로 '창세기전'을 이식하려는 시도가 있었지만 불발로 그치거나 그다지 좋은 성적을 거두지 못했던 소프트맥스. 그러나 이번에 '마그나카르타 : 진홍의 성흔'에 거는 기대는 남다르다.
"콘솔판 '창세기전'은 참 좋은 경험이었습니다. 그 작품들이 있었기 때문에 지금의 '마그나카르타'가 있을 수 있던 것이죠. 예상 판매량요? 일본의 한 관계자는 50만장은 팔릴 거라고 하더군요(웃음)."
PC판 '마그나카르타'와 스토리적 연관성이 전혀 없는 데도 불구하고 주인공(칼린츠)을 동일한 이름으로 한 데 대해 그는 이현세 화백의 만화 주인공 '까치'를 예로 들었다.
"다른 내용, 다른 장르의 만화임에도 불구하고 그의 만화에는 늘 '까치'가 주인공으로 등장합니다. '이현세의 만화=까치'라는 등식이 성립하는 거죠. 저희는 '마그나카르타=칼린츠'라는 이미지를 정립하고자 합니다.
칼린츠 이외에도 전작과 같은 이름을 지닌 캐릭터들이 다수 등장하지만 모두 이와 마찬가지입니다. 이들이 등장하는, 그러면서도 늘 다른 모습을 보여주는 '마그나카르타' 라는 시리즈를 계속 만들고 싶습니다."
'비디오게임 제작'이라는 꿈이 현실로 바뀌는 이 순간, 문득 그가 다음에 가질 꿈이 궁금해졌다.
"개인적으로는 전략 시뮬레이션 장르를 좋아하니까 그 쪽으로 한 번 도전해보고 싶습니다. 하지만 주변 사람들이 워낙에 롤플레잉게임만 좋아해서 가능할지는 모르겠네요(웃음). 참고로 김형태 팀장(마그나카르타의 캐릭터 디자이너)은 '귀무자' 스타일의 액션게임을 만들고 싶어하지요."
또한 차기 작품에는 X박스 라이브나 PS3에 탑재될 예정인 온라인 기능 등을 활용해보고 싶다는 최연규 실장. '온라인적 요소는 이제 선택이 아니라 필수'라는 것이 그의 생각이다.
"'창세기전'은 국내에서 10만장이 팔렸습니다만 국내 비디오게임 시장을 감안해볼 때 '마그나카르타'는 그 만큼은 힘들겠지요(웃음). 그래서 이번엔 일본 시장과 한국 시장을 동시에 공략하려는 것입니다.
하지만 어서 빨리 국내에도 내수 시장만으로도 게임제작사가 먹고살 수 있는 기반이 정립되었으면 합니다. 지금 아시아권을 휩쓰는 '한류' 열풍을 보시면 아시겠지만 국내에서 잘 돼야 외국에서도 잘 되는 법이거든요. 비디오게임에도 `한류` 열풍이 부는 날이 오면 좋겠습니다."
(2004.09.07)
[이용혁 기자 leeyh@chosun.com]


















