이 중 일본의 게임웹진 지파라닷컴(www.gpara.com)의 이시도 타이치(石動太一) 기자를 만나 일본 게임시장의 한국게임에 대한 얘기를 들어보았다.
▶ 최근 일본에 한게임, NHN 등 포털사이트들이 여럿 진출하고 있는데 이들의 성공여부에 대한 전망을 듣고싶다.
일본은 아직 'PC=채팅, 웹서핑'이라는 인식이 강해 PC로 게임을 즐기는 사람은 거의 없다. 따라서 포털사이트의 갑작스런 인기 폭발은 기대하기 힘들다고 본다. 참고로 일본에서 가장 인기 있는 포털게임은 빠칭코, 마작 등이다.
▶ 한국에선 바둑 등의 게임을 차세대 주력상품으로 개발중인데.
최근 '히카루의 고(국내명 고스트 바둑왕)'이라는 만화가 큰 히트를 기록했지만 정작 독자들은 바둑 두는 법을 모르고 만화의 내용만을 즐겼다. 일본의 젊은 세대들에게 있어 바둑은 그다지 인기가 없다. 게임도 마찬가지. 간편한 인터페이스로 유명 기사(棋士)들과 대전을 즐길 수 있는 방식의 게임을 제작해 장년층 이상을 공략해야 성공할 수 있을 것이다.
▶ 일본 게이머들의 한국 온라인게임에 대한 인식은?
'라그나로크' 등 일부 게임들은 상당한 인기를 얻고 있고 또 인정받고 있다. 그러나 대다수의 한국 온라인게임은 그래픽만 다를 뿐 '마우스만 클릭하는' 천편일률적인 게임이라는 인식이 강하다. 일본 시장에서 성공하기 위해서는 그 게임만이 지니는 독특한 색깔을 지녀야 한다.
▶ 일본 비디오게임을 표절했다는 의혹이 제기된 일부 국산 온라인게임들에 대한 현지 반응은? (관련기사)
일본인들은 모방에 대해 상당히 민감하다. 특히 모방의 대상이 유명하면 유명할수록 그 반감도 심해진다. 최근 공개된 모 야구게임은 그런 면에서 상당히 위험하다(웃음). 반면 골프게임 '팡야'의 경우는 이상하게 조용하다. 아마도 일본 게임에서 볼 수 없는 이국적인 분위기의 귀여운 캐릭터들이 '이 게임은 다른 게임'이라는 인식을 주는 게 아닐지 싶다.
▶ 위정현 중앙대 교수가 최근 향후 세계 게임시장은 다수의 사람들이 즐기는 MMORPG가 아니라 소수의 사람들이 즐기는 네트워크 게임 위주로 개편될 것이라 전망했다. 이에 대한 생각은?
결론부터 말해 일본 내에서만큼은 그 전망이 맞지 않으리라 본다. 일본은 PC방 같은 공간이 몇 없어서 '스타크래프트'나 '카스' 등의 네트워크 게임이 널리 보급되어 있지 않다. 온라인 비디오게임의 경우도 당분간은 MMORPG의 강세가 지속되리라 보인다. 일본인은 부끄럼을 많이 타는 민족이라(웃음) 소수간의 채팅보다는 대다수 사람들이 모여있는 공간에서 자신만의 플레이를 하는 것을 좋아한다.
(2004.07.20)
[이용혁 기자 leeyh@chosun.com]


















