1991년 日세가엔터프라이즈 입사, 제3AM연구개발부에서 게임 디자이너로 게임 시장에 본격적으로 입문한 그는 '세가랠리2'의 제작 참여를 시작으로 10년간 다양한 종류의 레이싱 게임 개발자로 활동해왔다.
주말을 이용해 후지산 근처로 자신의 애마인 BMW Z3 쿠페를 끌고 드라이빙을 즐길 정도로 차에 관심이 많은 아라이씨는 누구나 애정을 갖고 즐길 수 있는 레이싱 게임을 제작하고 싶다 밝혔다.
현대디지털엔터테인먼트와 파트너쉽 관계가 된 것으로 안다.
그렇다. 나는 10년간 레이싱 게임을 개발해왔다. 레이싱 게임은 제작하는데 손이 많이가는 까다로운 게임이다. 온라인 플랫폼을 기반으로 게임을 개발해 본 적은 없지만 현대디지털엔터테인먼트에 조언 정도는 할 수 있어 개발팀 동료들과 방한하게 됐다.
'이니셜D'와 '시티레이서'와 조화를 이룰 수 있다고 보는가?
어울리지 않는다는 얘길 듣긴 했다. 하지만 근본적으로 '이니셜D'도 '시티레이서'도 레이싱을 소재로 한 게임이다. '시티 레이서' 고유의 성격을 기반으로 '이니셜D'만의 특성을 첨가하는데 주력하겠다.
'시티레이서'에서 아쉬운 점이 있다면?
그래픽이 다소 뒤쳐진다고 본다. 자동차의 물리역학 구현 부분도 조금 부족하다고 생각된다. 개인적으로 이 두 가지를 강화시켜보고 싶다. 게임방식도 바꾸고 싶은 욕심이 있다. 현재 나와 동행한 개발팀원이 현대디지털엔터테인먼트 소속 개발자와 상의해서 '시티레이서'의 물리 역학 엔진을 손보고 있는 중이다.
'이니셜D'를 온라인 플랫폼 기반으로 제작하고 싶은 생각은 있는가?
현재는 없다. 하지만 1년이나 2년 뒤쯤에는 한번 고려해보고 싶다.
'이니셜D'에 등장하는 일본의 도로 코스가 실재로 존재하는 것으로 안다. 어떻게 게임에 삽입할 수 있었나?
만화를 직접 보고 고갯길을 찾아냈다. 길을 찾게되면 직접 그 장소를 방문, 차량 2대를 이용해 오름 코스와 내림 코스를 비디오 카메라에 담아 게임 제작에 참고했다. 모두 개발팀이 실측을 통해 게임상의 주행 코스를 삽입한 것이다.
'이니셜D'의 맵이 추가된 '시티레이서'를 일본에서 서비스하는 것이 가능할까? 반응은 어떨꺼라 생각하는가?
'시티레이서'가 성공적으로 개선되어 완성도가 높아진다면 일본에서 서비스될 가능성은 충분하다. 하지만 한국에서 일류급으로 손꼽히는 '라그나로크'나 '리니지'가 일본 서비스에 고전하고 있는 현 시점에서 큰 성공은 다소 무리가 있다고 생각한다.
현대디지털엔터테인먼트와 일하면서 좋은 점과 아쉬운 점이 있다면?
우선 온라인 플랫폼을 기반으로 한 게임을 내가 개발해본 적이 없어 현대디지털엔터테인먼트를 통해 많은 도움과 경험을 얻고 있다. 아쉬운 점이라면 내가 한국말을 잘 못해서 현대측 개발팀원들과 원활한 의사소통이 어렵다는 점이다.
개인적으로 좋아하는 게임이 있다면?
코에이社에서 제작한 '삼국지'와 같은 역사 시뮬레이션 게임이나 '둠'과 같은 3차원 1인칭 액션 게임을 좋아한다. 세가의 '버츄어 파이터'도 즐겨한다.
레이싱 게임을 개발하는데 있어서 당신만의 철학이 있다면?
플레이어가 운전을 잘 못해도 자신이 게임상에서 운전을 잘 하고 있다라고 느낄 수 있는 게임을 제작하자는 것이다. 물론 레이싱 게임은 초보자가 쉽게 접근하기 어려운 게임임은 분명하다. 하지만 게임을 쉽고 간단하게 끝내는 것보다 어렵게 해서 게이머로 하여금 성취감을 느낄 수 있게 해주는 것도 나름대로 의미가 있다고 본다.
(2004. 06. 17)
[권영수 기자 blair@chosun.com]



















