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인터뷰

한국 온라인게임 시장 정벌 위해 노력할 것

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게임조선은 최근 TG인터랙티브(www.intertg.co.kr)와 공동으로 한국 온라인게임 시장 사업에 뛰어든 타이토社의 해외사업부 과장, 오즈노 마사키씨와 지난 4월30일 인터뷰를 가졌다.

오즈노 과장은 日하드웨어 제조社인 TEAC을 거쳐 1990년 타이토에 입사, 근 10년 동안 타이토를 비롯한 일본 게임 개발사에서 제작된 게임의 해외 진출에 앞장선 프런트 맨. 현재 개장을 준비중인 타이토온라인스테이션의 업무 진행 상황을 점검하기 위해 방한했다.

그는 "타이토의 우수한 게임을 인터넷을 통해 한국에 소개하게 되어 기쁘다"며 "앞으로 TG인터랙티브와 더불어 2004년을 타이토 게임의 해로 만들어 보이겠다"고 소감을 밝혔다.

한국은 이번이 첫 방문인가

이전에 플레이스테이션(PS)2와 PC 패키지 게임 등의 업무 때문에 자주 한국을 방문했다. 한국은 나에게 있어서 상당히 익숙한 나라다.

TG인터랙티브와는 정확히 어떤 관계인가

타이토社의 게임을 인터넷 온라인을 통해 선보이는 타이토온라인스테이션 사업의 주춧돌이다. 또한 타이토의 간판 게임 중 하나인 '버블버블' 캐릭터 사업과 신작 게임 개발권을 쥐고 있는 파트너社이기도 하다.

타이토를 비롯한 일본 게임 개발사가 제작한 게임이 공공연히 한국에서 불법으로 서비스되고 있는 실정이다

익히 알고 있고 이 부분에 대해서는 TG인터랙티브가 현명하게 대처할 것이라 생각한다. 서비스 중단과 동시에 사과문 게제 등으로 문제를 해결하고 있다고 보고 받았다.

온라인게임 사업에 대한 타이토의 생각은 어떠한가

한국만한 온라인게임 인프라는 없다고 생각된다. 전 세계에서 이만큼 인터넷 문화가 발달한 곳도 드물고 소재와 사업성만 좋다면 한번쯤 도전해볼만 하다고 본다. 중국과 대만, 홍콩을 비롯한 동남아 국가에서 한국 온라인게임이 승승장구하는 것도 이에 대한 반증이 아니겠는가.

일본도 인터넷 온라인 시장 상황이 날이 갈수록 좋아지고 있다 들었다

작년까지만 해도 인터넷 온라인 시장이 성장세를 보였지만 금년에는 답보 상태에 머무르고 있다. 익히 알고 있을테지만 일본은 가정용 비디오게임 시장이 대부분을 차지하고 있다. PC 패키지 시장은 아예 사장된 것은 아니고 매우 작은 규모를 갖추고 있다.

일례로 한국의 온라인 쇼핑몰 문화가 급속도로 발전하고 있는 것에 반해 아직 일본은 온라인 쇼핑몰을 통해 이뤄지는 거래 실적이 매우 미미한 수준에 그치고 있다. 일본인들이 직접 상점을 방문해서 물품을 눈으로 확인하고 구입하는 문화적 습성 때문이기도 하지만 전반적으로 인터넷 문화에 대한 인식이 다소 낮은 편이다.

타이토온라인스테이션의 서비스가 본격적으로 이뤄지는 시기는 언제인가

아직 공개일은 정해지지 않았지만 2개월 정도 베타테스트를 거친 후 1개월 안에 상용화 서비스를 개시하겠다. 국내 서비스 업체는 다음게임(대표 김재형)이 담당할 예정이다. TG인터랙티브와 타이토의 사업에 많은 관심을 가져줬고 충분한 기간을 가지고 협상에 임한 결과라고 본다.

향후 TG인터랙티브와 타이토의 한국 시장에서의 계획중인 사업이 있나

'사이킥포스 2012'를 비롯한 대전게임 30개를 추가로 타이토온라인스테이션을 통해 선보일 예정이다.

(2004. 05. 03)

[권영수 기자 blair@chosun.com]

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