셰인 다비리 블리자드엔터테인먼트 프로듀서는 국내 언론이 제시한 질문에 대해 "'WoW'는 다양한 취향을 지닌 게이머들이 부담없이 즐길 수 있는 온라인게임"이라는 점을 재차 강조하면서 한국 온라인게임 시장에서의 성공을 조심스레 점쳤다.
다음은 블리자드엔터테인먼트 개발진과의 'WoW' 관련 일문일답 내용이다.
온라인게임의 현금 매개가 문제시되고 있다. 'WoW' 역시 이번 클로즈 베타테스트 때 국내에서 계정이 거래되기도 했는데.
해당 문제는 블리자드 측도 인식하고 있다. 현금매매는 막는다는 입장이고 현재 개선점을 다방면으로 찾고 있다.
대표 GM의 나이가 어찌되나? 클로즈 베타테스터들이 'WoW'에 개선되고나 추가되었으면 하는 사항이 있다는 점을 알고 있나?
일단 나이는 25살이다. 기본적으로 인터넷에서 준비된 게시판을 통해 베타테스터들의 의견을 수집하고 있다. 이는 문서화 되어 개발팀에게 전달되고 충분한 검토를 통해 해당 의견을 게임에 적용하냐 마냐를 결정짓는다.
'WoW'를 통해 게이머들에게 보여주고 싶은 것이 있다면?
플레이어를 위한 게임이 있다는 것을 보여주고 싶었다. 하드코어건 일반 게이머건 간에 누구나가 쉽게 적응하고 받아들일 수 있는 게임을 개발하는 것이 우리의 목적이다. 게임의 재미를 전달하는 것도 빼놓을 수 없는 목표 중 하나다.
한국을 우선적으로 베타테스트 지역으로 선정한 이유는?
높은 온라인게임 인프라 때문이었다. 물론 '스타크래프트'나 '디아블로' '워크래프트'와 같은 블리자드엔터테인먼트의 게임이 높은 판매량을 보인 지역이기 때문이기도 하다. 한국 게이머들에게 한 차원 높은 수준의 게임을 선보이고 싶은 욕심이 있었다.
지금까지 외산 게임들이 한국 시장에 도전장을 던졌지만 실패를 거듭했다.
그 점은 이미 알고 있다. 우리는 이러한 문제점을 해결하기 위해 한국쪽 'WoW' 운영팀과 많은 대화를 나눴다. 일례로 현재 월드 이벤트를 계획중에 있다. 월드 이벤트라 함은 한국의 명절이나 기념일 등의 특별한 날을 게임상에서 부각시키는 것이다.
이밖에도 한국에 개발자들을 파견, 한국 고유의 건축물과 문화 양상을 촬영해 게임에 반영시켰다. 실제로 'WoW'를 즐기다 보면 한국 고유의 것과 비슷한 모양의 의상이나 무기 등을 찾아볼 수 있을 것이다.
이 밖에도 한국 게이머들의 가감없이 'WoW'를 받아들일 수 있도록 현지화 작업에 충실했다. 60여명이 넘는 개발진과 4년의 개발기간 동안 많은 것을 준비했다.
오픈베타테스트 일정은 어떻게 되는가?
오픈 베타테스트 시장은 아직까지 결정된 것이 없다. 게임이 완성되면 출시한다는 입장에는 변함이 없다. 테스터들과 충분한 의견을 나누고 서버의 안정성을 최대한 고려, 출시일을 결정하겠다.
'WoW'가 유료화 하는 시점에서 어느정도의 게이머가 모일 것으로 예상되는가?
많으면 많을수록 좋다 (웃음) 게임의 성공여부에 달려있다 보고 최대한 많은 게이머들이 흥미를 갖고 게임에 참여할 수 있도록 'WoW'만의 재미를 살리고 서버를 안정화 하는데 최선을 다할 예정이다. 이번 클로즈 베타테스트를 통해 한국 게이머들의 의견도 충분히 수렴해 게임내 반영하도록 하겠다.
■ 관련기사 : 비벤디, `WoW` 프로듀서 방한 간담회 개최
(2004. 04. 27)
[권영수 기자



















