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인터뷰

울티마 제작자 리처드 게리엇

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울티마 온라인을 제작하게 된 동기와 배경은?
여느 롤플레잉 게임 디자이너들과 마찬가지로 나도 TRPG의 팬이었고 이 TRPG를 컴퓨터 게임으로 표현하고자 한 것이 울티마 시리즈의 시작이었다 처음으로 게임을 만들기 시작한 것은 고등학교 때 애플 컴퓨터를 구입하고 나서부터였고 내가 만든 28번째 게임이자 최초의 상업 게임인 '아칼라베스'부터 지금의 울티마 온라인까지 게임의 외양과 시스템은 계속 발전해 왔지만 그 밑바탕에는 항상 TRPG의 기본 개념이 깔려 있었다. 나는 언제나 여러 게이머들이 함께 플레이하고 즐길 수 있는 롤플레잉 게임을 만들기 원했고 인터넷이 개발되면서 비로소 그 꿈을 실현할 수 있게 되었다.

울티마 온라인2에 대한 소식이 간간이 들려오는데 제작 계획은?

울티마 온라인2에 대해서는 아직 어떤 구체적인 계획도 잡혀있지 않다. 현재도 울티마 온라인은 사용자 수가 꾸준히 증가하고 있는 추세다. 울티마 온라인2를 만든다고 해도 지금의 울티마 온라인을 즐기는 게이머들을 배려하지 않을 수 없고 이들이 계속 게임을 즐길 수 있도록 해 주어야 할 것이다. 울티마 온라인2를 만든다면 아마 전혀 다른 게임이 될 것이다. 각 울티마 시리즈를 만들 때마다 나는 백지 상태에서 새롭게 시작한다는 기분으로 임했었다. 울티마 온라인2 역시 단순히 울티마 온라인을 개선하는 수준이 아닌 완전히 새로운 게임으로 만들어질 것이다.

'에버퀘스트'나 다른 온라인 게임에 대해서는 어떻게 생각하는가? 특히 에버퀘스트가 발매된 이후 발표된 울티마 온라인의 패치를 보면 에버퀘스트의 영향이 많이 느껴지던데.

에버퀘스트는 매력적인 게임이다. 특히 마법 효과의 표현은 상당히 뛰어나다. 그러나 에버퀘스트와 울티마 온라인은 전혀 다른 게임이다. 개인적으로 에버퀘스트는 롤플레잉이 아닌 '판타지 퀘이크'라고 생각한다. 오로지 전투만 반복되는 이런 게임이 지속적인 중독성을 가지는 것은 어렵지 않을까? 다른 온라인 게임들에 대해서도 항상 흥미를 가지고 지켜보고 있는데 배울 점이 많이 발견된다. 예를 들어 '애쉬론의 소환'에서 초보자와 숙련자가 같이 게임을 할 수 있도록 설정한 것은 매우 좋은 시도라고 여겨진다.

지금 롤플레잉 게임은 크게 '파이널 판타지'류의 일본식과 '울티마'류의 미국식으로 분류되고 있다. 일본 롤플레잉 게임을 플레이해 본 적이 있는지. 또 일본 롤플레잉에 대한 의견을 듣고 싶다.

미국식과 일본식 두 종류의 롤플레잉 게임이 존재한다는 견해에는 동의한다. 그리고 앞으로도 이런 경향은 계속되리라 본다. 일본의 롤플레잉 게임은 많이 플레이해보지 않았다. 솔직히 여가 시간에는 게임을 별로 하지 않는다. 동료들이 플레이하고 있는 것은 많이 보았는데 '파이널 판타지'나 '드레곤 퀘스트'는 분명히 좋은 게임이다. 특히 인상 깊었던 것은 잘 정비된 캐릭터 시스템이다. 그러나 이들 게임은 판타지를 배경으로 한 전략 게임이지 진정한 롤플레잉 게임은 아니라는 것이 내 견해다. 개인적으로 일본의 롤플레잉 게임들은 RPG이고 전통적인 롤플레잉 게임과는 구별되어야 한다고 생각한다. RPG는 캐릭터성, 전투에서의 전략, '아이템의 활용'에 초점이 맞추어져 있어 롤플레잉 게임의 본래 의미인 각 캐릭터들의 '역할 수행'은 많이 희석되어 있는 느낌이다.

어센션으로 울티마시리즈가 끝난다는 사실에 대해 많은 게이머들은 서운해하고 있다. 어센션 이후의 게임에 대해서는 어떤 계획을 가지고 있는가?

나도 많은 고민을 했었다. 어센션이 어떻게 결말을 맺게 될 지는 아직 정해지지 않았지만 아바타가 등장하는 울티마 시리즈는 분명 어센션이 마지막 작품이다. 하지만 나는 앞으로도 계속 게임을 만들 것이고 그 게임들은 울티마의 범주에서 크게 벗어나지 않는 작품들일 것이다. 내가 지금 새롭게 구상하고 있는 게임의 제목은 로마자로 10을 의미하는 'X'이다. 이것이 울티마 10을 의미한다고 해석해도 좋을 것이다.

(자료협조=PC게임매거진)

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