![[컨콜] 엔씨 1분기 매출 5,574억, PC 역대 최대 분기 매출 기록, 5조 목표 추진](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20260513/221994/887498_1778632587.jpg)
엔씨가 2026년 1분기 실적 발표를 통해 레거시 IP 흥행과 모바일 캐주얼 사업 확장을 기반으로 본격적인 성장 국면에 진입했다고 밝혔다. 특히 ‘리니지 클래식’의 초기 흥행이 기대치를 크게 웃돌며 PC 부문 역대 최대 분기 매출을 견인했고, 글로벌 시장 확대와 신규 IP 출시 계획도 구체화했다.
- 실적 발표
엔씨는 2026년 1분기 연결 기준 매출 5574억 원, 영업이익 1133억 원을 기록했다고 발표했다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 전분기 대비 38% 증가했으며 영업이익률은 20%를 기록했다. 세전이익과 당기순이익은 각각 1873억 원, 1524억 원이다.
사업 부문별로는 PC 게임 매출이 3184억 원, 모바일 게임 매출이 1828억 원으로 집계됐다. 여기에 리후후와 스프링컴즈 연결 편입 효과가 반영되며 모바일 캐주얼 부문 매출 355억 원이 새롭게 추가됐다.


1분기 실적을 견인한 핵심은 PC 부문이었다. 회사는 ‘아이온2’의 안정적인 성과와 ‘리니지 클래식’ 흥행에 힘입어 PC 부문 역대 최대 분기 매출을 달성했다고 밝혔다.
‘아이온2’ 매출은 1368억 원을 기록했다. 새롭게 출시된 ‘리니지 클래식’은 영업 매출 기준 1088억 원, 회계상 매출 기준 835억 원을 기록했다. 특히 출시일부터 5월 11일까지 90일간 누적 영업 매출은 1924억 원으로 집계되며 당초 기대치를 크게 상회했다. 엔씨는 “리니지 클래식 출시 효과로 PC 리니지 IP 매출이 전년 동기 대비 4배 이상 성장했다”며 “레거시 IP의 브랜드 경쟁력과 장기 확장성을 다시 한번 입증했다”고 강조했다.

모바일 부문에서도 기존 주력 타이틀은 견조한 흐름을 이어갔다. ‘리니지 클래식’ 출시에도 기존 모바일 MMORPG 트래픽 잠식 현상 없이 안정적인 이용자 지표를 유지했다고 설명했다. 특히 ‘리니지M’은 1128억 원의 매출을 기록했으며, 매출과 이용자 트래픽 모두 전분기 대비 증가했다.

비용 측면에서는 1분기 총 영업비용이 4441억 원으로 집계됐다. 이 가운데 인건비는 2440억 원으로, 올해 실적 성장 전망에 따른 인센티브 선반영과 자기주식 보상 비용 등이 반영됐다. 마케팅비는 총 378억 원이며, 기존 게임 사업 부문 165억 원, 모바일 캐주얼 부문 212억 원으로 구분됐다.
홍원준 CFO는 이날 컨퍼런스콜에서 “2026년은 수년간의 변화 노력이 본격적인 성장으로 가시화되는 원년”이라며 “1분기 실적은 연간 매출 가이던스 2조5000억 원 달성 가능성을 수치로 입증한 공식적인 출발점”이라고 평가했다.
엔씨는 향후 성장 전략으로 ▲레거시 IP 지역 확장 ▲신규 IP 글로벌 출시 ▲모바일 캐주얼 사업 확대 등 세 가지 축을 제시했다.
우선 레거시 IP 부문에서는 ‘리니지W’ 동남아 출시를 오는 5월 27일 진행하며, ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 중국 시장 진출도 추진한다. 또한 성취게임즈가 개발 중인 ‘아이언 모바일’의 중국 출시도 준비 중이다. 신규 IP 분야에서는 ‘아이온2’ 글로벌 출시를 올해 3분기로 예고했다. 회사는 한국·대만 시장에서 MMORPG 저변 확대에 성공했던 경험을 바탕으로, 서구권 MMO 퍼블리싱 전문 조직을 통해 글로벌 시장 공략에 나선다는 계획이다.
이와 함께 ‘신더시티’, ‘타임 테이커즈', ‘리밋 제로 브레이커스’ 등 신규 프로젝트들도 글로벌 테스트 단계에 돌입했다. ‘신더시티’와 ‘타임 테이커즈’는 슈터 장르, ‘리밋 제로 브레이커스’는 서브컬처 장르 기반 타이틀로 개발 중이다.
장기 파이프라인으로는 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’, ‘아스트라에 오라티오’, 엠티베슬의 신작 슈터 ‘디팩트’ 등도 2027년 이후 출시를 목표로 테스트를 진행 중이라고 밝혔다.
모바일 캐주얼 사업 확대도 본격화된다. 엔씨는 2분기부터 독일 게임사 저스트플레이 실적이 연결 반영될 예정이라고 밝혔다. 회사에 따르면 저스트플레이의 1분기 매출은 전년 동기 대비 76% 성장하며 기대치를 상회했다.
홍원준 CFO는 “저스트플레이 실적이 반영되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 유의미하게 확대될 것”이라며 “추가 M&A와 포트폴리오 간 시너지 확보를 통해 규모의 경제도 지속적으로 추진할 계획”이라고 말했다.
- 컨퍼런스콜
'리니지 클래식'과 '아이온2'의 최근 트래픽 및 라이프사이클 전망을 묻는 질문에 홍원준 CFO는 개별 게임의 구체적인 수치를 공개하기는 어렵다면서도 '리니지 클래식'의 핵심 트래픽 지표는 매우 견조한 상태라고 설명했다. 특히 4월 22일 신규 서버 ‘발라카스’ 업데이트 이후 최고 일매출을 경신했으며, 이를 계기로 장기 흥행 가능성에 대한 확신이 더욱 높아졌다고 밝혔다.
출시 전 우려됐던 기존 'PC 리니지'와의 카니벌라이제이션 영향도 제한적이었다고 평가했다. '리니지 리마스터' 매출은 전년 대비 약 30% 감소했지만 예상 범위 내 수준이며, 전체 리니지 IP 기준으로는 이용자 기반과 매출이 모두 성장하고 있다고 강조했다.
박병무 공동대표 역시 '리니지 클래식'은 출시 3개월이 지났음에도 MAU와 PC방 점유율이 안정적으로 유지되고 있다고 설명했다. 기존 예상과 달리 중장년층뿐 아니라 20~30대 신규 유저 유입도 활발해 장기 서비스 가능성이 높다고 평가했다.
'아이온2'에 대해서는 예상했던 감소 곡선을 보이고 있지만, 6월 6개월 기념 이벤트와 시즌4 업데이트를 통해 복귀 유저를 적극 유입할 계획이라고 밝혔다. 한국·대만 시장에서 기존 예상 수준의 라이프사이클과 매출 흐름은 충분히 유지 가능하다고 전망했다.
또 '아이온2' 글로벌 출시는 3분기로 예정돼 있으며, 아직 본격적인 마케팅 전인데도 기존 '쓰론 앤 리버티 (TL)' 대비 글로벌 지표가 더 긍정적으로 나타나고 있다고 설명했다. 주요 글로벌 마케팅은 6월 초 서머 게임 페스트를 시작으로 라이브 방송과 UA 마케팅 등을 본격 전개할 계획이다.
이어서 '저스트플레이'와 관련해 홍원준 CFO는 저스트플레이의 지난해 매출이 약 2500억 원, 영업이익은 280억 원 수준이었다고 설명했다. 영업이익률은 약 11%였으며, 지난해에는 iOS 정책 변화 영향으로 수익성이 일부 눌렸다고 덧붙였다. 다만 올해 1분기에는 매출 983억 원, 영업이익 136억 원을 기록하며 각각 전년 동기 대비 70%, 130% 성장했다고 밝혔다.
핵심 경쟁력으로는 ‘퍼스트파티 데이터’를 꼽았다. 일반 모바일 캐주얼 업체들이 서드파티 데이터 의존도가 높은 반면, 저스트플레이는 리워드 앱 기반 사업 구조 덕분에 자체 데이터를 확보하고 있다는 설명이다. 이를 통해 UA 마케팅 집행 효율성과 정교함을 크게 높일 수 있다고 강조했다.
박병무 공동대표는 현재 실적에는 포트폴리오 시너지 효과가 아직 반영되지 않았다고 설명했다. 그럼에도 올해 자체 성장만으로 최소 70% 이상의 YoY 성장을 예상하고 있으며, 3분기부터는 포트폴리오 회사 간 시너지 창출도 본격 추진할 계획이라고 밝혔다. 또 저스트플레이는 광고 기반 수익모델(IAA) 중심 구조이기 때문에 구글 등 플랫폼 수수료 부담이 거의 없으며, 향후 IAP(인앱 구매) 모델 확대 시에도 자체 웹결제(D2C) 등을 통해 변동비 부담을 최소화할 계획이라고 설명했다.
홍원준 CFO는 올해 들어 변동비 비중이 낮아진 가장 큰 이유로 PC 매출 비중 확대를 꼽았다. 다만 향후 모바일 캐주얼 사업이 성장할 경우 UA 집행 비용 등 변동비 영향은 증가할 수 있다고 설명했다. 이에 따라 과거 NC의 레거시 게임 중심 사업 구조 대비 변동비 비중이 다소 높아질 가능성은 있지만, 절대적인 부담 수준이 크게 확대되는 것은 아니라고 덧붙였다.
엔씨는 올해 모바일 캐주얼 사업 관련 UA 집행 비용을 약 3000억 원대 중반 수준으로 예상하고 있다. 다만 모바일 캐주얼 사업은 UA 투자 이후 매출이 연동되는 구조이기 때문에 단순 비용 확대가 아니라 성장 투자 관점에서 봐야 한다고 설명했다.
박병무 공동대표 역시 저스트플레이의 IAA 중심 사업 구조 덕분에 플랫폼 수수료 부담이 낮으며, 향후 자체 결제 시스템 등을 통해 추가적인 비용 효율화도 가능할 것이라고 설명했다.
모바일 캐주얼 신작 출시 전략에 대해 홍원준 CFO는 정확한 숫자를 공개하기는 어렵다면서도 리후후 기준 연간 약 20종 내외의 신작 출시를 목표로 하고 있다고 밝혔다.
다만 모바일 캐주얼 사업에서는 단순 출시 숫자보다 ‘선택과 집중’이 중요하다고 설명했다. 출시 후 성과가 기대에 못 미칠 경우 빠르게 정리하는 구조이며, 실제 집중적인 마케팅과 성장을 추진하는 핵심 타이틀은 분기당 1~2종 수준이 될 전망이라고 밝혔다. 다른 스튜디오들도 유사한 방식으로 운영할 계획이라고 덧붙였다.
저스트플레이의 성장률이 급등한 배경에 대해 박병무 공동대표는 지난해까지 저스트플레이가 AOS 중심 사업 구조였다고 설명했다. 당시에는 iOS 정책 불확실성이 존재해 iOS 비중이 낮았다는 설명이다.
하지만 지난해 4분기부터 iOS가 리워드 앱을 본격 지원하기 시작하면서 iOS 비중이 급격히 확대됐고, 이를 기반으로 올해 1~3분기까지 지속적인 성장이 가능할 것으로 전망했다.
아이온2의 BM 매출 구조에 대해서도 설명했다. 홍원준 CFO는 멤버십이 약 25%, 스킨 판매가 약 25% 수준이라고 밝혔다. 나머지는 큐나 기반 소비 구조이며, 전체 매출의 절반 정도가 큐나를 통한 아이템 구매에서 발생하고 있다고 설명했다. 이 가운데 약 25~30% 수준이 큐나 기반 아이템 매출이라고 덧붙였다.
박병무 공동대표는 글로벌 출시에서도 전체 BM 구조는 크게 달라지지 않을 것이라고 밝혔다. 다만 서구권 이용자 피드백에 따라 세부 비중 조정 가능성은 존재하며, 현재 개발팀과 관련 논의를 진행 중이라고 설명했다.
많은 기대를 모으고 있는 차기작 '호라이즌 스틸 프론티어스'의 마케팅 로드맵에 대해 박병무 공동대표는 올 하반기 글로벌 테스트를 진행할 계획이라고 언급했다. 또 마케팅은 바이럴 중심 전략을 우선 고려하고 있으며, 현재 가장 중요한 변수는 개발 자체보다 IP 홀더인 소니와의 협의라고 설명했다.
소니 역시 해당 프로젝트에 대한 기대감이 매우 높은 상황이며, 현재 출시 일정과 마케팅 스케줄 등을 조율 중이라고 밝혔다. 관련 내용이 확정되면 구체적인 로드맵을 공개할 계획이다.
박병무 공동대표는 컨퍼런스콜을 마치며 박병무 공동대표는 2026년이 지난 2년간 변화 노력의 성과가 본격적으로 가시화되는 원년이라고 강조했다.
회사는 단순히 1분기 실적에 만족하지 않고, 매 전년도 및 전분기 대비 기준 매출과 영업이익 성장을 이어가는 구조를 목표로 하고 있다고 설명했다. 성과급 지급 시점에 따라 영업이익률은 분기별 변동 가능성이 있지만, 영업이익 자체는 지속적으로 레벨업될 것이라고 전망했다.
또 연간 매출 가이던스 2조5000억 원 달성 가능성이 높다고 판단하고 있으며, 내부적으로는 이보다 더 높은 매출과 영업이익 목표를 설정했다고 밝혔다. 현재 시장 관심은 '아이온2'와 '리니지 클래식'에 집중돼 있지만, 내년까지 스핀오프 및 신규 IP 약 10종 출시를 준비 중이며, 2030년까지 약 20종 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략을 통해 연매출 5조 원 달성을 추진 중이라고 설명했다.
마지막으로 특정 게임 흥행 여부보다 예측 가능하고 지속 성장 가능한 비즈니스 모델 구축이 핵심 전략이라고 강조했다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















