닫기버튼


상단 배너 영역


인터뷰

[인물열전] 팔콤 콘도 토시히로 대표, 계의 궤적 후속작은 2nd 출시 이후

페이스북 트위터 기사제보

 
니혼팔콤은 타이베이 게임쇼에서 콘도 토시히로 인터뷰를 진행했다.

콘도 대표는 인터뷰를 통해 '하늘의 궤적 the 1st(이하 1st)'의 흥행 소감과 후속작인 '하늘의 궤적 the 2nd(이하 2nd)' 개발 상황, 그리고 향후 니혼팔콤의 개발 방향성에 대해 소개했다.

출시 예정인 2nd는 '하늘의 궤적 SC(이하 SC)'를 리메이크한 작품으로 2026년 출시 예정이다. 전작 1st와 마찬가지로 그래픽과 시스템을 개선한 풀 리메이크로 진행되며, 2nd 출시 이후 계의 궤적 후속작을 출시할 예정이다.

이하는 콘도 토시히로 대표의 인터뷰 전문이다.
 
니혼팔콤 콘도 토시히로 대표
 
Q. 먼저 게이머분들께 인사 부탁한다.
 
A.
니혼팔콤의 콘도 토시히로입니다. 작년은 병으로 대만에 오지 못했지만, 올해는 열심히 인터뷰에 응하려고 합니다.
 
Q. 하늘의 궤적 1st의 대한 한국 이용자들의 평가가 좋다. 이 때문에 2nd에 대한 기대감도 높아진 상태다. 원작 대비 2nd에서 중요하게 생각한 부분은 무엇인가? 원작과 달라지는 부분이 있는지도 궁금하다.
 
A.
1st도 그랬지만, 기존 게이머분들은 물론 새로운 게이머분들께서 플레이하기 용이하도록 만들고 있습니다.  1st에서 모험한 부분을 다시 모험하는 만큼 어떻게 하면 신선함을 드릴 수 있을까, 스트레스 없이 플레이할 수 있을까 고민했습니다. 
 
원작과 차이점이라면 1st와 마찬가지로 게이머분들께서 SC에서 바뀌지 않길 바라는 부분은 유지하면서, 플레이하기 쉽도록 만들었습니다. 예를 들어 SC에선 여러번 왔다갔다 해야하는 부분이 있었는데 이런 부분을 다듬었습니다.
 
Q. 하늘의 궤적 1st와 2nd는 내용 상으로도 긴밀히 이어져 있고 1편을 하지 않으면 2편의 내용을 모를 정도라 한 작품으로 낼 수도 있었을 것이라 생각한다. 이번에 리메이크를 내면서 두 작품을 따로 낸 이유가 있다면 무엇인가?
 
A.
한 작품으로 만드는게 어려웠기 때문입니다. 기존 FC와 SC는 한 작품을 두 개로 나누어 볼륨이 작았는데 이 부분을 보충해서 만들고자 했습니다. 또 이번 작품에선 컷신에 대한 호평이 많았고, SC 후반부는 화려한 연출이 많았는데 이런 부분을 제대로 개발하기 위해 나누어 만들었습니다.
 
Q. 원작이 꽤 옛날 작품이며 정통적인 스토리를 가지고 있지만, 대사와 사건 등이 꽤 세련된 게임이라고 느꼈다. 이번에 리메이크를 하면서 옛날 감성을 요즘에 맞추면서 어떤 점에 주의를 했는지 궁금하다.
 
A.
20년 전에 출시된 오래된 게임인 만큼 감각적으로 지금과 다른 부분이 많습니다. 성별 표현이나 말투 같은 부분은 수정을 했지만, 남기는 것이 매력적인 부분은 살렸습니다. 예를 들어 에스텔은 당시 드문 여성 주인공인데 게임 속에서 주변인이 에스텔을 평가하는 부분을 빼면 캐릭터성을 살리기 어렵습니다. 게임 초반에 남자 아이가 "여자 주제에 건방지다" 같은 대사를 하는데 개발자들은 이런 표현에 대해 걱정했지만 이에 대해 에스텔이 반박하는 것으로 캐릭터성이 살아난다고 판단해 어떤 부분을 살릴지 많이 논의했습니다.
 
 
Q. 하늘의 궤적 the 1st가 메타크리틱 88, 오픈크리틱 90점으로 높은 평가를 받았다. 소감이 어떤가? 또한 이러한 성과를 거둘 수 있던 원동력을 꼽자면 무엇인가?
 
A.​
리메이크인 이 작품에 높은 평가를 주셔서 감사합니다. 원동력은 개발자들의 의욕이 높았기 때문이라고 생각합니다. 아직 개발을 시작하기도 전에 담당하고 싶다는 얘기를 하거나 계의 궤적을 개발하는 중인 개발자가 하늘의 궤적에 참가시켜주면 3배는 일하겠다고 말하기도 했습니다. 또 지시를 내리지도 않았는데 자발적으로 개발하는 등 이런 부분이 원동력이었다고 생각합니다.
 
Q. 최신작인 하늘의 궤적 the 1st가 평단과 유저 모두에게 모범적인 리메이크 사례라는 평가를 받았다. 이러한 평가를 받은 소감과, 이 같은 평가를 받은 이유는 무엇이라고 생각하는지 궁금하다.
 
A.
원작을 개발했던 개발자들이 거의 다 참여했고, 새로 입사한 개발자들 중에서도 하늘의 궤적을 좋아하는 개발자들이 많았습니다. 보통 신작을 개발할 때 논의하느라 개발이 느려지는 경우가 있는데 개발자들이 원작에 대해 잘 알고 있고, 어떤 부분을 고치면 더 나아질지 적극적으로 분석했기 때문이라고 생각합니다.
 
Q. 팔콤 팬은 스토리텔링에 감탄하는 반면 최근 세대는 왕도물이나 소년만화식 전개를 더 이상 즐거워 하지 않는 것 같다. 이렇게 변화하는 시대에서 여러 세대를 아우르는 스토리텔링을 하기가 쉽지 않을 것 같다. 어디서 중심을 잡는지, 노하우가 있는지 궁금하다. 또, 미래의 스토리텔링에서 가장 중요한 부분이 있을지 묻고 싶다.
 
A.
어디까지나 결과론이지만, 왕도물이랄까 기본적인 이야기를 다루는 일이 많습니다. 부모자식의 관계나 피가 이어지지 않은 형제 같은 것은 시대나 유행에 구애받지 않고 보편적으로 받아들일 수 있다고 생각합니다. 예전 흑백 영화도 지금 봤을 때 재밌는 작품이 많습니다. 의식적으로 만드는 것은 아니지만, 팔콤에서 만드는 게임들은 결과적으로 많은 분이 받아들일 수 있는 이야기를 담고 있습니다.
 
Q. 올해 하늘의 궤적 2nd 출시를 예고했는데, 리메이크 아닌 신작은 언제쯤 만나볼 수 있을지 궁금하다. 여의 궤적 1편과 2편은 2년간 연달아 발매됐고, 계의 궤적은 여의 궤적 2 발매 후 2년 만에 나왔는데, 계의 궤적 다음 작품은 시간이 좀 걸리는 것 같아 질문한다.
 
A.
역시 2nd가 출시된 이후가 될 것으로 생각합니다. 계의 궤적 후속작은 사실 2nd와 병행해서 개발 중입니다. 출시 시기는 다른 게임과 개발 상황에 따라 차이가 있겠지만, 2nd 이후가 될 것입니다. 구체적인 출시일에 대해선 조금 더 기다려 주시길 바랍니다.
 
Q. 첫 풀 리메이크 작품인 하늘의 궤적이 굉장한 호평을 받았다. 궤적 시리즈는 하늘의 궤적 이후로도 정말 많은 작품이 발매됐는데, 어느 작품까지 리메이크를 할 계획인지 궁금하다.
 
A.
어디까지 할지 개발진도 궁금해하고 있습니다.(웃음) 다음이 3rd일지 제로의 궤적일지 저에게 물어보기도 합니다. 지금은 2nd를 끝내고 생각하려고 합니다. 이번 리메이크는 20년 전 게임을 이제와서 다시 하기 어렵다는 의견에 부응하기 위해 시작된 것인데 높은 평가를 주셔서 앞으로도 리메이크를 하고 싶습니다.
 
 
Q. 역으로 이번 성공으로 인해 느끼는 부담도 적지 않을 것 같다. 지난해 말 발표된 자료를 통해 미공개 타이틀을 포함한 총 7종의 신작을 준비 중이라 밝혔는데, 이 중 현시점에서 가장 많이 힘을 쏟고 있는 작품은 무엇이고, 어떤 부분에 공을 들이고 있는지 듣고 싶다.
 
A.
전부입니다.(웃음) 특정 타이틀만 신경쓰지 않습니다. 직원이 80명을 조금 넘겨 7종은 많다고 생각하실지 모르겠지만, 저희는 스토리텔링이 특징이라 이런 장점을 살려 만들고자 합니다. 다른 게임사는 마케팅 부서에서 유행을 조사해 새로운 게임을 만들곤 하지만, 저희의 장점을 살려 개발할 수 있는 게임을 준비하고 있습니다. 저희는 역시 게임을 만들고 싶은 개발자들이 모인 회사고, 새로운 작품을 만들 준비가 되었습니다. 지금까진 궤적만 만들었지만, 드디어 팔콤의 세계를 보여줄 폭넓은 작품을 만들고 있습니다.
 
Q. 니혼팔콤은 오랜 세월에 걸쳐 매년 9월에 신작을 1편 릴리스한다는, 매우 안정적인 개발 페이스를 유지해 왔다. 하지만 올해는 신작을 2편 동시에 준비하고 있다고 들었다. 더불어 사내에서는 다른 복수의 프로젝트도 진행 중이라고 하는데, 이는 향후 니혼팔콤으로서 매년 2종의 신작을 지속적으로 내보낼 수 있는 개발 체제로 이행해 나가는 첫걸음이라고 받아들여도 되는 것인지 궁금하다.
 
A.
매년 2종을 출시하는 것에 대해 자신은 없지만, 다양한 장르의 게임을 출시할 준비는 마쳤습니다. 처음 게임을 만들기 시작했을 때 40명이었지만, 이제 80명을 넘겼습니다. 다른 게임사에 비해선 규모가 작아 어떤 게임을 제작할 수 있을지 신중히 판단하며 개발해 나가고 있습니다. 예를 들어 계의 궤적 속편은 규모가 큰 작품이 될테니 2종을 내기 어려울 것입니다. 또 궤적만 내면 개발자들도 피로해지기 때문에 새로운 도전으로 환기를 하려고 합니다.
 
Q. 이스와 궤적은 모두 장기 시리즈인 만큼, 지속적으로 이어가는 데서 오는 부담이나 어려움도 클 것이라 생각한다. 대표로서 철학이나, 가장 크게 고민하고 있는 지점은 무엇인가?
 
A.
시리즈를 계속 이어나가는 것이 중요하지만, 궤적만 개발했던 개발자들이 새로운 도전을 할 수 있는 환경을 만들고 있습니다. 20년 이상 같은 것만 개발하면 새로운 발상을 떠올리기 어렵기 때문입니다. 궤적은 시나리오가 나오기 전까지 개발이 할 일이 적고, 시나리오가 나온 후 특히 바빴는데 이번 리메이크는 기다리지 않고 자유롭게 개발할 수 있어 좋은 결과를 낸 것 같습니다. 개발 환경을 생각하면서 다음 작품 순서를 고민하는 것이 저의 일이 되었습니다.
 
Q. 마지막으로 게이머분들께 한 마디 부탁한다.
 
A.
하늘의 궤적을 플레이해주셔서 감사드립니다. 니혼팔콤은 새로운 도전에 대한 욕구가 커지고 있습니다. 이스와 궤적뿐만 아니라 더 다양한 게임을 보여드리고 싶습니다. 게이머분들이 주신 기대에 감사드리며 앞으로도 저희 행보를 주목해 주시면 좋겠습니다.
 
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

성수안 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

0/500자

목록 위로 로그인


게임조선 소개및 약관