
스튜디오비사이드의 신작 '스타세이비어'가 7월 23일부터 CBT를 시작했다.
스튜디오비사이드는 수많은 아니메풍 게임을 만든 류금태 대표의 개발사다. 스타세이비어는 카운터사이드의 성공 이후 선보이는 차기작인 만큼 류금태 대표가 전면에 나서 개발을 지휘하고 있으며, 출시 전부터 FGT를 시작으로 CBT 프리뷰 생방송, 도쿄게임쇼 부스 참가, 다양한 이벤트 개최 등 활발한 움직임을 보여주고 있다.
류금태 대표는 그동안 독특한 테이스트를 가진 어반 판타지로 많은 게이머를 매료시켜왔다. 그래서 이번 신작을 향한 게이머들의 기대감도 날로 커져가고 있다. 특히 지난 5월 진행된 FGT에서 쏟아진 게이머와 미디어의 호평은 이런 기대감을 한껏 부채질하고 있다.
CBT로 다시 만나본 스타세이비어는 FGT보다 더 가볍고 폭넓은 콘텐츠를 보여줬다.

이것은 구원자가 될 소녀들의 이야기

이것은 낯설면서도 익숙한 어딘가의 이야기

이것은 아세라의 팬티를 보는 이야기
우선 콘텐츠를 살펴보자. 스타세이비어는 게이머에게 익숙한 문법들로 가득하다.
예를 들면 4인 파티 턴제 전투가 그렇다. 일반 공격, 특수기, 궁극기를 가진 캐릭터 4명을 한 파티로 구성해 적과 턴을 주고받으며 전투한다. 상성 속성으로 적을 공격하면 강인도를 깎아 취약 상태로 만들 수 있고, 강인도를 깎을 때마다 브레이크 포인트를 모아 강력한 브레이크 스킬을 사용할 수 있다.
여정도 마찬가지다. 게이머는 원하는 캐릭터와 함께 약 2년 동안 훈련과 평가를 반복하며 성장해 나아간다. 여정을 통해 얻은 장비인 '스텔라 아카이브'는 해당 캐릭터가 착용해 각종 능력치 보너스와 추가 스킬을 얻을 수 있고, 다른 캐릭터가 여정을 떠날 때 동료가 되어 도움을 주기도 한다.
카운터사이드를 즐겼던 관리자들이라면 건들렛이 낯설지 않을 것이다. 이번엔 실시간 밴으로 적의 캐릭터를 하나씩 금지하며 싸우게 된다. 이 밖에도 류금태식 카타르시스 폭발 스토리, 다양한 세트 장비 파밍, 캐릭터 호감도 시스템까지 스타세이비어에 꾹꾹 눌러 담았다.

전투는 익숙한 4인 파티 턴제

육성은 익숙한 파밍과 육성 시뮬레이션

거의 모든 콘텐츠가 익숙한 것들이다
그렇다고 콘텐츠의 깊이가 얕은가 하면 그것도 아니다. 특히 핵심 콘텐츠인 여정은 원한다면 목표를 달성하기 위해 하루 종일 잡고 있을 수도 있다.
여정은 앞서 말한 것처럼 해당 캐릭터만의 장비인 스텔라 아카이브를 만드는 과정이다. 또한 캐릭터와 함께하는 여정인 만큼 그 캐릭터의 고유 스토리와 함께 별의 구원자가 남긴 힘을 얻기 위한 여정 스토리를 만나볼 수 있다. 즉, 장비 파밍과 캐릭터 스토리를 함께 즐길 수 있는 콘텐츠라는 것이다.
여정은 다른 캐릭터의 스텔라 아카이브와 여러 이벤트가 담긴 아티펙트의 힘을 이어받으며 시작된다. 계승에 사용한 스텔라 아카이브와 아티펙트는 훈련을 도와주거나 이벤트를 발생시켜 여정 중인 캐릭터의 능력치를 높이고, 새로운 스킬을 제공한다. 여정 주인공은 이렇게 힘을 모아 의뢰를 수행해 성장 자원을 얻거나 평가전에 도전해 더 강한 능력을 얻게 된다.
반대로 말하면 목표했던 능력치에 도달하지 못했거나 원하는 스킬을 얻지 못했다면 다시 여정에 떠나야 한다. 캐릭터의 여정 스토리를 즐기면서 선택하지 못했던 선택지의 결과를 보고 싶을 때도 마찬가지. 그래서 여정은 게이머의 목표에 따라, 그리고 목적에 따라 계속 이어진다.

이제 별딸의 시간이다!

캐릭터 스토리도 겸하는 만큼 시간을 투자했을 때 만족도가 꽤 높다

물론 마음에 들지 않는 결과가 나왔다면 관리자처럼 구를뿐
FGT 때 우려했던 부분이 바로 이런 부분이었다. 수많은 콘텐츠와 그 깊이, 특히 오랫동안 반복해야 하는 여정 콘텐츠에 대한 피로도 같은 것 말이다. 개발진은 이런 지루하고 현학적인 문제에 명쾌한 답을 내렸다. 편의성 기능을 많이 넣고, 더 많이 넣은 것이다.
가장 많이 우려했던 여정의 경우 배속 플레이도 길다는 의견이 나오자 CBT에서 여정을 통채로 생략할 수 있는 '자율 여정'을 도입했다. 원하는 훈련의 빈도를 설정하면 할아서 여정을 진행하면서 스텔라 아카이브를 만드는 것. 물론 훈련과 선택지를 직접 골랐을 때와 비교하면 효율이 낮겠지만, 마치 뽑기를 하는 것처럼 원하는 능력치와 스킬이 나올 때까지 '딸깍'하는 행위는 압도적인 편안함과 적당한 도파민을 제공한다.
성장 재화와 장비 파밍도 그렇다. 일단 한 번 공략에 성공했다면 피로도를 더 많이 사용하는 '중첩 전투' 옵션으로 한 번의 전투로 피로도를 중첩시킨 배수만큼 성장 재화와 장비를 얻을 수 있다. 물론 중첩 전투에서도 자동 전투를 제공하니 여기서도 '딸깍'하면 파밍이 끝난다. 일일 퀘스트 수행과 피로도 털기만 원할 경우 '딸깍'으로 거의 모든 것을 해결할 수 있다.
성장과 캐릭터 수집도 꽤 고민을 했다. 캐릭터가 추가되면 추가될수록 성장 난이도와 입수 난이도가 높아지게 된다. 개발진은 이를 레벨 공유와 공통 능력치, 각종 마일리지 재화로 해결했다. 일일 퀘스트를 수행하면 약 3주마다 10% 확률로 SSR 캐릭터를 얻을 수 있고, 주간 퀘스트를 수행하면 약 10주마다 30% 확률로 SSR 캐릭터를 얻을 수 있다. 시간을 투자하면 성장과 캐릭터가 따라오는 것. 물론 픽업 뽑기를 일정 횟수 수행하면 반드시 해당 캐릭터를 얻는 천장도 제공한다.

'딸깍'

투자한 만큼 저점은 확실히 보장해 줌

입 벌려라 캐릭터 들어간다
FGT로 처음 선보인 스타세이비어가 '뭘 좋아하는지 몰라 다 가져왔어'였다면 이번 CBT는 '힘들다고 해서 다 '딸깍' 해봤어'라는 느낌이다. 너무나 간단하고 명쾌한 해답에 '이래도 괜찮을까?'라는 생각도 들지만, 지겹고 피곤한 콘텐츠를 다 치우고 캐릭터의 성장과 콘텐츠 보상만 즐길 수 있어 이내 만족하게 된다. 이렇게 확실한 피드백을 보여주니 다음 테스트, 혹은 정식 출시 땐 더 나아진 모습을 보여줄 것이란 확신마저 들게 만든다.
여기에 류금태 대표의 명확한 방향성이 남은 걱정을 날려버린다. 주인공의 성별을 바꿀 수 없어 류코를 만든 대표 아닌가? 이보다 더 믿음직한 행동이 또 있을까? 예비 단장들이 미소녀를 원하자 미소녀를 가득 보여주고, 빤쓰에 환호하자 생방송으로 빤쓰를 보여주는 보법이 놀라울 따름이다. 스튜디오비사이드 대표이자 스타세이비어 메인 PD 류코가 보여줄 스타세이비어의 다음 행보를 기대해 보자.

'뭘 좋아하는지 몰라 다 가져왔어'의 좋은 예시




















