김형진(30) 엔씨소프트 리니지2 기획팀장은 '리니지 2'의 개발과정에 대해 "서로 치열하게 논쟁하고 때로는 격렬하게 싸우기도 했다"고 말했다.
김 팀장은 동시 접속자 수 10만명에 가까울 정도로 성공적으로 출범한 리니지 2의 공신(功臣)으로 꼽히는 인물.
배재현 엔씨소프트 개발실장의 총괄 아래 5명의 팀원을 이끌고 그래픽 제작, 기획, 프로그래밍 등 각 부문에 걸쳐 3년여 동안 리니지 2의 제작을 이 끌었다.
"그래픽과 스토리 설정부터 아이템, 난이도 등 고려할 것이 너무 많았습니다. 때로는 '주인공이 이 세계에서 무엇을 할 수 있는가'같은 철학적인 문제까지 고민했습니다.”
김 팀장은 "성공적인 '리니지'의 기본 정신을 이어받으면서도 전혀 다른 느낌의 게임을 만들어야 한다는 점이 어려웠다"고 말했다.
특히 아이템을 줍는 방법·게이머의 동작 등 게임의 기본 시스템을 정할 때가 가장 힘들고 논쟁이 많았다고 했다. 기술적인 문제는 엔씨소프트의 기술력이 큰 도움이 됐다.
비교적 좁은 면적에 게임 서버를 효율적으로 배치하는 '집중 기술'이 대표적인 예.
또 게임 제작에 사용된 세계적인 3차원 게임 그래픽 프로그램(엔진) ‘언리얼 워페어 엔진’도 엔씨소프트의 기술진이 온라인용으로 개조하는 데 성공했다.
이 같은 노력으로 현재 리니지 2는 시범 서비스 중이지만 동시접속자 수에 비해 비교적 안정적인 접속을 유지하고 있다. 김 팀장은 "'리니지 2'는 필요하면 언제든지 서버를 증설할 수 있는 구조"라며 "이달 말 상용화 후 접속자가 늘어나면 언제든지 서버를 더 늘릴 수 있다"고 말했다.
김 팀장은 기술상의 문제보다는, 게임의 부작용을 최소화하는데 요즘 고민이 많다. 아이템 현금 거래, 지나친 PK(Player Killing·상대 게임 캐릭터를 죽이는 행위) 등이 대표적인 사례다. 최근에는 일부 게이머들이 사냥터를 독점하고 다른 게이머들의 접근을 차단하다가, 사이버 '패싸움'이 일어나 많은 게이머들이 리니지 2를 떠나기도 했다.
김 팀장은 "그동안 다양해진 게이머들의 욕구에 맞춰 게임을 보완하고 있지만, 정답을 찾기는 어려운 것 같다"며 "결국 건전한 게임문화는 게이머들이 스스로 만들어내야 할 것"이라고 말했다.
[조선일보 백승재 기자whitesj@chosun.com]


















