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인터뷰

세계무대서 통할 온라인게임 만들겠다

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게임조선은 지난 달 6월부로 제이씨엔터테인먼트(대표 김양신)에 입사한 前블리자드엔터테인먼트 소속 리드 아티스트 이장욱(36)씨와 인터뷰를 가졌다.

한국에서 대학을 마치고 1995년 미국으로 유학길에 오른 이씨는 유니버시티오브워싱턴 학사과정을 거쳐 아카데미오브아트컬리지에서 3D(3차원) 일러스트를 전공, 석사 과정까지 마쳤다.

이후 프리랜서 활동을 거쳐 1997년 미국 SNK 지사에서 컨셉 디자이너, 1999년에는 미국 게임시장을 대표하는 인물 중 하나인 트립 호킨스가 설립한 3DO에 입사해 리드 아티스트 직을 맡아 플레이스테이션(PS) 및 PS2용 게임 타이틀을 제작했다.

2001년에는 `스타크래프트`와 `디아블로` 시리즈로 일급 게임 제작사의 반열에 오른 블리자드엔터테인먼트에 입사, 리드 아티스트로써 `디아블로2`의 확장팩인 `파괴의 군주` 및 패치 프로그램 업무 전반을 담당했다.

이씨는 "모국인 한국에서 전 세계 게이머들을 매료시킬 수 있는 온라인게임을 제작하는데 온 힘을 기울이겠다"고 말했다.

▶ 블리자드엔터테인먼트 측에서 영주권을 비롯한 주거 대책까지 마련해주겠다는 제의를 한 것으로 안다.

그렇다. 블리자드 측에 퇴사하겠다는 의사를 전달한 후에 남아서 함께 일하자는 제의를 받았고 영주권을 비롯한 기타 부수적인 조건을 제시했다. 하지만 거부하고 한국행을 택했다.

사실 미국에서 거의 13년간 생활했는데 항상 "나는 이 나라에서 이방인이구나"라는 생각을 떨쳐버릴 수가 없었다. 내가 블리자드를 퇴사하고 한국에 온 것에 대해 의문을 제기하는 사람들이 많은 것으로 아는데, 미국이라는 나라에서 동양인이 살아남기란 힘들다.

너무 단조로운 생활 탓도 있었다. 일과가 출근으로 시작해서 퇴근으로 끝났고 집사람도 미국 생활에 적응하기 힘들어하는 듯 싶었다.

한국에서 온라인게임 시장이 나날이 발전하고 해외 시장에서 선전하는 것을 보고 이제는 모국에서 게임 제작을 해보고 싶다는 생각이 들었는데 때마침 정보통신부 주관으로 한국에서 온라인게임을 제작하는 개발사 CEO들로 구성된 컨텐츠 시찰단이 블리자드를 방문한 적이 있었다. 그때 제이씨엔터테인먼트의 백승재 부사장님을 만나 첫 인연을 맺게 됐다.

▶ 제이씨엔터테인먼트에서 수행중인 업무는 무엇인가?

내가 지금까지 해온 일처럼 게임 관련 3D 아트웍 작업을 총괄하게 된다. 현재는 `프리스트` 위주로 제작을 주도하고 있으며 프로모션 동영상도 제작 중에 있다.

▶ 개인적으로 볼 때, 국내 게임 제작 환경의 장단점이 있다면?

일단 장점이라면 팀원끼리 단합이 잘된다는 것이다. 미국의 경우도 마찬가지지만 약간 개인주의적인 성향이 없지 않아 있다. 예를 들어, 팀장이 자신의 부원에게 업무를 부여할 때도 어째서 이 일을 해야 하고 어느 부분에 이게 쓰이게 될 것인지에 대한 세부설명을 해주어야 한다. 팀원을 납득시켜야 하고 너무 기계적인, 업무적인 관계가 형성되는데 한국은 그렇지 않아서 좋다.

팀원끼리 유대관계가 좋다보니 각 부서 팀장을 중심으로 일사천리 식으로 일이 추진된다. 개발자들의 툴이나 프로그램 활용에 대한 노하우나 숙지력도 높아서 부여한 업무를 빠른 시간 내에 처리한다.

단점이라 하면 게임 제작에 대해 너무 경직된 사고와 움직임을 보인다는 점이다. 단순히 업무로만 보는 경향이 있다. 게임 제작이라는 것이 개발자가 정말 좋아하지 않으면 할 수 없는 일이다.

물론 무(無)에서 유(有)를 창조하는 작업인 만큼 스트레스나 부담감이 적지 않음을 안다. 하지만 매사 업무를 수행함에 있어서 정말 좋아하는 일을 한다는 마음가짐으로 제작에 뛰어들어야 한다. 몸과 마음이 편해야 창의적인 아이템도 더 쉽게 떠오르는 법이다.

▶ 미국에 위치한 게임 개발사로 취업을 원하는 한국 게임 개발자들에게 조언을 해준다면?

첫째로 언어를 익혀야 한다. 의사소통까지 되면 좋겠지만 그것이 힘들다면 부여된 업무를 이해할 수 있는 수준까지 언어구사 능력을 갖춰도 충분하다. 나머지는 천천히 생활하면서 체득하면 된다.

둘째로 개발자를 모집하는 회사에서 요구하는 포트폴리오(작품)의 성격을 완벽하게 파악하고 그에 맞춰서 최대한 작업을 해야 한다. 예를 들어 회사에서는 동양적인 이미지를 갖춘 20대 백인 여성을 그리라고 했는데 40대 흑인여성을 그려서 제출하는 우를 범하는 경우가 현지에서도 종종 있다.

마지막으로 인터뷰(면접)까지 성사됐을 때 이야기지만 절대 웃음을 잃지 말라. 해외 쪽은 그 사람의 능력이나 경력을 보지만 최우선적으로 보는 것이 인격이다. 이 사람이 우리 회사에 입사해서 팀원들과 좋은 인간관계를 맺을 수 있는지를 본다는 말이다.

실제로 한국 개발자의 해외 진출은 미국내 믿고 의지할만한 가족이나 친지가 없다면 사실상 힘들다. 합격된다고 해도 3개월 후부터나 일을 할 수 있기 때문이다. 기타 여러 가지 이유가 있는데 미국쪽 취업 현황에 대해 잘 아는 사람의 조언을 구하는 것이 좋다.

▶ 미국에서 게임 개발자로 생활하면서 한국인 개발자들과의 교류는 없었는가?

평소에 만나지는 못했고 E3와 같은 행사를 통해 서로 얼굴을 확인하고 안부를 묻는 정도였다. 일렉트로닉아츠(EA)나 남코 등의 게임 개발사에서 일하는 한국 사람들이 꽤 있다. 사담이지만 처남이 캐릭터 디자이너로 재직중인 루카스필름에서 운영하는 특수효과 전문사 인더스트리얼라이트매직에 한국인들이 많이 근무하는 것으로 안다.

▶ 외국 개발사들에게 우리가 배워올만한 점이 있다면?

개발사 체계가 잡혀있다. 팀 구성부터 업무 분담까지 잘 되어 있고 덕분에 업무도 스케줄대로 거의 진행된다. 물론 중간에 예기치 못한 사고나 의견 충돌로 인해 지연되는 경우도 있지만 대체적으로 계획대로 짜임새 있게 운영된다. 중간에서 업무를 조율하는 팀장들이 많은 신경을 쓴다.

투자자들에게 부탁하고 싶은 점인데 개발자를 위한 여건이나 복지 시설이 잘 되어 있다. 자유롭게 운동할 수 있도록 기구들이 준비되어 있기도 하고 편안하게 대화를 나눌 수 있는 스낵바나 휴식 공간이 완비되어 있어 잡담을 하다가도 좋은 아이디어가 떠오르면 즉시 업무를 수행하는 등의 이점이 있다고 본다.

▶ 당신만의 포부가 있다면?

세계 시장에서 알아주는 게임을 제작하는 것이다. 실제로 현재 제이씨엔터테인먼트가 제작한 `프리스트`는 미국 게이머들에게 충분히 어필할만한 모양새를 갖춘 게임이다. 서부 시대를 배경으로 하고 기독교적 사상도 담겨 있다. 캐릭터의 디자인이나 배경들 역시 미국 서부 시대에 초점을 맞추고 있어 별도의 현지화 작업도 요구하지 않는다.

제이씨엔터테인먼트의 일원으로 팀원들과 일치 단결해서 세계 시장에서도 알아주는 게임을 제작하겠다.

[이장욱 제이씨엔터테인먼트 이사 jlee@joycity.co.kr]

[권영수 기자 blair@chosun.com]

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