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인터뷰

게임큐브의 마케팅전략은 기본에 충실하는 것

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플레이스테이션-X박스와 함께 3대 게임기인 게임큐브를 국내서 유통하는 대원CI의 이길수 게임사업부 팀장을 만났다.
그는 인터뷰 내내 서둘지않고 차근차근 비디오게임 시장을 넓혀가야하며 게임큐브가 그런 모범을 보이겠다고 자신했다.

"앞서 나간 외국의 비디오게임 시장과 비교하면서 너무 서두르면 오히려 시장을 불안하게 하는 요소로 작용합니다. 플레이스테이션2나 X박스의 적극적인 홍보 효과도 물론 좋지만 시장이 제대로 형성이 되지 않은 시점에서는 반감을 줄 수 있습니다. 게임큐브는 비디오 게이머의 저변 확대를 위해 차근차근 지속적으로 바닥부터 형성해 나가는 마케팅 전략을 펼치고 있습니다."

이 팀장의 말은 계속 이어졌다.
"옛날엔 게임의 선택폭도 좁고 그래픽이나 사운드가 뛰어난 편은 아니었지만 진정으로 그 게임을 플레이하며 느끼는 재미는 지금에 못지않았다고 생각합니다"

그는 자신을 게이머로 비교하자면 일반적인 게이머가 아닌 골수 게이머라고 할 정도로 게임공력(?)이 출중한 편이라고 겸연쩍게 자랑했다.

그만큼 그는 현재 게임문화를 바라보면서 아쉬움 점도 많은 듯했다. 아쉬운 점 하나.

"80년대 이후 2000년대로 넘어가는 사이에 게임의 맥이 끊겼습니다. 80년대의 PC게임기반을 바탕으로 현재까지 변화하며 적용됐다면 국내 게임시장은 더욱 커졌을 것입니다."

PC게임-아케이드게임-온라인게임-비디오게임 등 여러 분야가 혼합적으로 성장하면서 나타난 일관성 부족이란 의미다.

그는 그래서 게임큐브의 마케팅 방식을 비디오게임 시장의 기본 기를 갖추면서 한단계 한단계를 추진하고 있다.

이 팀장이 국내 비디오게임 시장에서 가장 필요하다고 여기는 것은 뭘까?

"가격시장 재정립, 서드파티의 국내지사들의 활발한 활동, 엄선된 게임 발매입니다" 주저없이 3가지를 꼽았다.

"가격은 소비자들에게 가장 민감한 부분이므로 빠른 정립이 필요하다고 생각합니다. 또 소프트웨어의 원활한 공급을 위한 게임기 위주의 마케팅보단 게임타이틀 위주의 마케팅 전략을 펼치며 국내 초기의 시장확립과 소비자에 대한 서비스를 위해 엄선된 게임타이틀의 공급이 이뤄진다면 국내 시장의 발판은 더욱 확고해 질 것입니다"

이 팀장은 영화사 기획실과 인력파견업 기획실 등 다양한 분야에서 근무했으며 93년 비스코에서 PC용 게임 `삼국지`부터 `대항해시대5`까지 발매한 후 대원CI로 옮겼다.

[최종배 기자 shyriu@chosun.com]

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