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인터뷰

[단독 인터뷰] “한국게임의 저력? 소맥을 보라”...정영희 소프트맥스 대표

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'게임계의 백전노장들과 노련한 게임 연금술사들이 모여있는 곳'
그들과 긴 호흡을 함께 하면서 지금의 소프트맥스를 만든 정영희 사장.

지난해 `마그나카르타` 전량 리콜 사태로 그로기(groggy) 상태를 보였던 소프트맥스가 최근 '부활의 날개짓'이 힘차다.

정사장의 말.
"마그나카르타 사태를 전화위복으로 삼았습니다. 만약 `마그나카르타`가 성공했다면 우리 회사가 지금처럼 빠르게 온라인게임 분야로 사업 방향을 전환하지 못했을 겁니다."

소프트맥스를 10년간 이끌고 있는 정사장은 `비 온 뒤 땅이 굳는다`는 말을 새기며 더욱 견고한 회사를 만들기 위해 바쁘게 움직였다.

가장 먼저 선보인 온라인게임이 남녀노소 누구나 쉽게 접할 수 있도록 기획된 야심작 `테일즈위버`.

지난달 오픈 베타테스트 시작 3일만에 동시접속자 4만5천명을 넘는 돌풍을 일으키고 있다. 일본에 100만달러를 받고 수출도 했다. 중국진출도 가벼워 보인다.

모바일게임 사업도 세게 밀어붙인다. 자사 PC게임들을 기본으로 하는 모바일게임 약 10여종을 4월 부터 선보일 계획이다.

지난해 서비스한 `용자의 무덤`은 다운로드가 무려 10만건이 넘는단다. 모바일게임 사업팀도 새롭게 정비, 다크호스로 부상될 전망이다.

또한 일본 파트너사인 반프레스토사와 함께 `마그나카르타`를 플레이스테이션(PS)2용으로 개발, 2004년 이내에 발매할 계획이다.

정 사장은 지난해 악몽을 발판으로 2003년을 소프트맥스가 새롭게 일어나는 해로 잡았다. 지금까지 `창세기전` 시리즈로 확보한 충성도 높은 유저들을 기반으로 유저층을 넓혀나가기로 한 것.

또 다시 그녀의 말.
"소프트맥스에는 10년동안 쌓아놓은 노하우가 무궁무진합니다. 또한 자사 제품을 하나도 빼놓지 않고 구입한 유저만도 4만명입니다. 충성도 높은 유저가 존재하는 한 소프트맥스는 영원할 것이라 믿고 바쁘게 움직였습니다."

지난 한해동안 `마그나카르타` 사태로 사기가 떨어진 직원들을 다독이고, 유저들로부터 잃어버린 신뢰를 회복하기 위해 보이지 않게 분주히 움직였다는 것을 알 수 있게 했다.

정 사장은 특별한 수익을 거두지 못한 2002년과 달리 2003년에는 많은 돈을 벌었으면 한다는 개인적인 바람도 밝혔다.

그녀의 마지막 말.
"지난해 많은 업체들이 갑자기 성장한 탓에 소프트맥스가 상대적으로 가난한 회사인 것처럼 느껴질 때가 있습니다. 2003년에는 많은 돈을 벌어서 직원들에게 나눠줄 수 있었으면 합니다."

소프트맥스에는 정 사장을 비롯해 1993년 창립멤버 5명이 고스란히 남아있다. 이직률이 높기로 소문난 게임업계에서 보기 힘든 모습이다. 그만큼 게임업계에서 잔뼈가 굵은 이들이 버티고 있는 소프트맥스의 2003년 행보가 기대된다.

[백현숙 기자 coreawoman@chosun.com ]

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