"Xbox는 한계를 알 수 없는 기계입니다. 엔터테인먼트적 요소를 총합한 기기로서 Xbox 이상 가는 것은 없다고 생각합니다."
지금까지 해오던 일과 전혀 다른 생소한 세계에 들어와 힘들지 않느냐는 질문에 오히려 시장을 편협하지 않은 객관적인 시각에서 바라볼 수 있어 좋다던 그는 "Xbox 사업은 전 국민을 대상으로 하는 데다 끊임없는 연속성을 지니고 있기 때문에 힘든 것도 사실"이라고 살짝 속내를 드러냈다.
한 사장은 그러나 이내 "세중게임박스를 비디오게임 시장을 주도하는 회사로 만들 것"이라며 강한 자신감을 내비쳤다.
Xbox와 국내 비디오게임 시장 정착을 위해 그가 내세울 방안은 두 가지. 첫째는 국내외 전문기관과 연계한 학습용 소프트웨어의 생산이다. 게임기는 학업에 방해가 된다는 학부모들의 인식을 바꿔 비디오게임 시장의 확대를 꾀한다는 것.
둘째는 다양한 기능과 타이틀을 내세워 Xbox를 단순한 게임기가 아닌 홈엔터테인먼트 기기로써 인정받게 만드는 것이다. 특히 온가족이 즐길 수 있는 게임을 여럿 내세워 게임기가 가진 폐쇄적 이미지가 아닌, 가족간의 대화 단절을 해소할 수 있는 순기능을 강조하는데 주력할 예정이란다.
세중게임박스의 내년 Xbox 예상 판매량은 20만대. 온라인 서비스인 `Xbox 라이브`는 내년 6∼7월중에 실시할 방침이다.
"사실 지금 당장 눈앞의 수익을 기대하고 있지는 않습니다. 향후 1년간 차근차근 시장을 넓혀나갈 생각입니다. 2003년은 시장 개척과 투자의 해라고 보시면 될 겁니다."
[이용혁 기자 amado-genius@chosun.com ]


















