"(확률형 아이템 정보공개) 필요성과 문제의식에는 공감한다. 하지만 입법은 신중해야 한다"
최성희 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 사행성 논란으로 규제 입법이 논의되고 있는 '확률형 아이템'을 놓고 신중한 태도를 보였다.
확률형 아이템은 뽑기나 복권처럼 어떤 결과물이 나올지 모르고 구매하는 아이템이다. 말 그대로 '복불복' 형태의 아이템이다.
최성희 과장은 "확률형 아이템은 이용자 측면에서 많이 공감하는 문제"라며 "현재 이용자의 알 권리와 게임산업 규제라는 두 개의 관점이 서로 충돌하고 있다"며 확률형 아이템 논란을 정의했다.
운이 크게 작용하는 확률형 아이템은 그동안 종류와 구성비율, 획득 확률 등이 표시되지 않아 이용자들의 과소비와 사행성을 부추긴다는 지적을 받아왔다.
지난해 7월부터 게임업계 스스로 자율규제를 시행하면서 상황은 조금 나아진 편이지만 이용자들의 신뢰와 공감대까지 이끌어내진 못했다. 오히려 자율규제 실효성에 의문이 제기되면서 규제 입법화 움직임으로 번졌다.
실제로 지난 7월 일부 국회의원들을 중심으로 확률형 아이템의 확률 공개를 의무화하는 법안이 발의되기도 했다.
최 과장은 "자율규제가 시행된 지 1년이 지났지만 여전히 우리나 콘텐츠분쟁조정위원회, 게임물관리위원회 등에 들어오는 민원이 줄어들지 않았다"며 "이용자들이 자율규제 자체를 인지하지 못하거나 시행 이후 무엇이 변했는지 모르겠다는 반응을 보이고 있다"면서 현행 자율규제의 문제점을 지적했다.
또한 그는 게임업계와 전문가, 이용자들이 함께하는 일종의 협의체를 구성해 자율규제가 제대로 작동할 수 있는 구조를 만들어야 한다고 주장했다.
최 과장은 "자율규제에서 가장 최고의 제재는 게임사가 여론의 부담을 느끼게 만드는 것"이라며 "시간이 걸리더라도 그런 시스템을 만들어야 이용자 신뢰를 쌓고 선순환 구조를 이룰 수 있다"고 강조했다.
현행 자율규제는 최 과장 말처럼 미흡하고 보완해야 할 부분이 많다. 하지만 규제 입법화로 가는 것이 능사는 아니라고 최 과장은 설명했다.
그는 "입법화 되는 건 부담감이 크고 납득할 만한 수준의 규제안을 내놔야 한다"며 "규제 입법화를 진행한다면 그에 따른 비용과 편의성, 실효성 등을 종합적으로 검토한 뒤 신중하게 추진해야 한다"고 말했다.
이어 "가급적이면 사업 영역에서 발생하는 문제는 해당 커뮤니티 안에서 합의를 이끌어내는 게 좋다"며 "이용자 의견을 직접 듣고 합의를 도출해 자율규제에 대한 불신을 해소해야 한다"고 덧붙였다.
[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]