방사장은 학교에서 건축공학을 전공한 후 `프렌차이즈 컨설팅` 사업과 인터넷 영화업체를 경영한 독특한 경력을 지니고 있다.
2000년 3월 `넷마블`이란 회사를 세우기 전까지는 게임과 전혀 상관없는 분야에 종사하던 그가 지금은 상반기 순이익 41억원을 달성한 게임회사의 사장이 되었다.
그만의 성공비결을 듣기 위해 지난 1일 서울 역삼동에 위치한 넷마블 본사를 방문했다.
-넷마블의 성공비결은
투자를 받지 않은 것을 들 수 있다. 춥고 배고팠지만 `투자`라는 올가미에 걸려들고 싶지 않았다. 당시 고생은 했지만 현재 자생력 갖춘 `넷마블`이 태어날 수 있는 원동력이 되었다.
플레너스엔터테인먼트에 인수되면서 거액을 투자받았을 것이라고 생각하지만 실제는 그렇지 않다.
또한 일반적인 생각들을 깨버린 것이다. 흔히들 온라인게임은 롤플레잉게임만 성공한다고 생각한다. 그러나 넷마블이 주력해 온 게임은 교육용게임과 퍼즐게임 등이다.
최근에는 기억에서 잊혀진 게임으로 손을 뻗고 있다. 얼마 전 서비스를 시작해 1개월 만에 동접자 7천명을 넘어선 `강진축구`도 기억에서 지워졌던 게임이다.
`한게임`으로 인해 이미 시장이 형성되어 있었던 것도 중요한 성공비결이다.
-넷마블의 주 회원층은 어떻게 구성되어 있나
남성과 여성이 5대5, 미성년과 성년이 5대5. 즉, 남녀노소 차이가 거의 없다. 게임 사이트 어디를 찾아봐도 이런 비율은 없을 것이다.
교육용게임이 많은 비중을 차지하고 있어 어린 학생들과 학부모들이 자주 이용하기 때문으로 판단한다.
-최근 개인정보분쟁조정위원회로부터 부모 동의없이 회원으로 가입시킨 초등학생의 부모에게 사이버물품 구입 비용 등을 배상하라는 판결을 받았는데
업체 입장에서는 최대한 확인절차를 거치고 있다. 하지만 종종 이런 사건이 발생하곤 한다. 그럴 때는 `100% 환불`을 원칙으로 한다.
그러나 부모들에게 잊지않고 하는 말이 있다. “부모님의 어린 시절을 생각해 보십시오. 환불조치는 어렵지 않지만 이 일로 인해 아이가 상처받는다는 것도 기억하십시오” 라고…
`게임은 나쁜 것`이란 어른들 생각만으로 아이들을 게임에서 떼어 놓는 것보다는 사이버 머니를 부모들이 관리하면서 함께 즐긴다면 더욱 큰 효과를 얻을 것이다.
-앞으로 퍼블리싱이 계획되어 있는 게임은
손노리에서 개발한 4개의 게임을 곧 퍼블리싱할 계획이다. 물론 롤플레잉게임은 아니다. 앞으로도 검증되지 않은 장르에서 인정받기를 원한다.
[백현숙 기자 coreawoman@chosun.com ]


















