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인터뷰

“한글화는 단순 번역작업이 아니다”...정지수 한빛소프트 로컬라이즈 담당자

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게임의 한글화 작업에서 가장 고생한 사람들을 꼽으라면 역시 번역 작업을 담당한 사람들이 아닐까.

비록 스폿라이트도 못받고 게이머들이 그 이름을 기억해주지 못하지만 음지에서 묵묵히 그 역할을 수행하는 사람들.

그들이 생각하는 게임의 로컬라이제이션(지역화)의 정의에 대해 알아보았다.

다음은 8월 발매 예정인 액션게임 `E.O.E`와 `고스트 바이브레이션`의 로컬라이즈를 담당한 한빛소프트 게임사업부의 정지수씨와 인터뷰 내용.

"로컬라이즈는 한글화가 아닙니다"

로컬라이즈 작업의 애로사항에 대해 물어보자 정지수씨는 대뜸 이렇게 대답했다. 로컬라이즈에서 가장 어려운 부분은 번역이 아니라 게임에 대한 이해라는 것.

"단순히 외국어를 한글로 번역하는 수준에서 로컬라이즈가 끝나버린다면 비디오게임 시장에 찬 물을 끼얹는 것과 같습니다. 게임에서 100%의 재미를 얻지 못하게 되면 게이머들이 금방 싫증을 느끼게 되니까요. 제가 생각하는 로컬라이즈 작업은 원어의 재미와 분위기를 한국식으로 자연스럽게 녹여내는 것이 기본적인 과제라고 생각하고 있습니다."

그는 또 모든 국내 출시 게임에는 로컬라이즈를 해야한다는 일부 주장에 대해서도 다른 견해를 내놓았다.

"같은 액션 게임이더라도 스토리가 있는 게임과 없는 게임은 다릅니다."

모든 국내 발매 게임이 한글로 되어 나온다면 좋겠지만 한글화 작업에 걸리는 시간을 감안할 때 게임의 진행에 별 지장이 없다면 빠른 발매를 위해서라도 한글화에 집착할 필요가 없다는 것이다.

"사실 `웨이브랠리`나 `철권` 같은 게임은 한글화의 필요성이 그다지 높지 않지요. 반면 `귀무자` 같은 게임은 한글화가 되면 게임에 대한 몰입도가 몇 배로 높아집니다. E.O.E나 고스트 바이브레이션도 마찬가집니다. 스토리가 있는 게임은 한 편의 영화나 드라마와 같다고 생각해야 합니다. 이런 점을 게임 유통사나 소비자들이 이해해 주었으면 합니다."

[이용혁 기자 amado-genius@chosun.com ]


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