본지는 지난 11일 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEK) 본사 대회의실에서 이들을 만나 간담회를 가졌다(키모토 마사히로는 일본 현지에서 전화를 통해 대담에 참석했다).
철권4 한국발매에 대한 감상은?
- 사실 지난 2월22일(PS2 국내출시일) 동시 발매된 `철권 태그 토너먼트(철권TT)` 때만해도 한국판을 이렇게 빨리 내놓을 생각은 없었다. 하지만 철권TT에 대한 한국 비디오게이머들의 열정에 놀라 이렇게 철권4를 일본에 이어 한국 시장에 제일 먼저 출시하게 된 것이다.
한국판 철권4는 한국인 캐릭터 화랑의 목소리를 성우 이정구씨가 맡았다. 이는 어떻게 기획된 것인가.
- 음성 변경 사항은 기획 초기 단계에는 없었던 부분이다. 쉬운 작업이 아닌만큼 프로듀서의 결단이 있었기에 가능한 일이었다.
- 준비만 된다면 5탄에서도 한국인 캐릭터는 한국어로 말하게 하고 싶다. 하지만 철권 시리즈에는 여러 나라의 사람들이 등장하기 때문에 좀더 숙고를 거쳐야 할 부분이다.
전작과의 차별점은 어떤 것에 주안을 두었나?
- 벽과 지형을 도입한 것이 가장 큰 차이점이다. 조작법 변경과 횡 이동 강화 등을 통해 완전한 3D게임으로 다시 태어났다.
전작인 철권TT에 도입된 태그 시스템이 호평을 받았는데 후속작에 다시 도입할 생각은 없는가.
- 차기작에 태그 시스템을 도입할 생각은 없다. 하지만 아직 결정된 것은 아니므로 유저 여러분이 원하면 도입할 수도 있다.
철권4의 캐릭터들에 대해 말하자면.
- 시리즈를 통틀어 가장 애착이 가는 캐릭터는 `폴`이지만 4에서 제일 정성을 쏟은 캐릭터는 스티브(권투선수)다. 3D 대전게임에서 권투라는 격투기를 표현하는 것이 쉽지 않은 작업이었던 만큼 보람도 컸다.
그런 맥락에서 다음 작품에는 유도선수를 한 명 넣고 싶다. 사실 1탄부터 유도를 넣고 싶었지만 잡기의 공방을 제대로 표현하는 것이 힘들어 늘 취소되곤 했다.
한국 비디오게임 시장에 대한 생각을 간략하게.
- 해외의 대작 게임이 한글화되어 한국에 들어오는 것도 좋지만 역시 제일 중요한 것은 한국에서 개발된 비디오게임들이 많이 등장해야 한다.
- 한국에 와서 용산전자상가를 돌아보았는데 예전 일본 비디오게임 시장이 최고의 전성기일 때 느낄 수 있었던 에너지를 느낄 수 있었다.
- 복사 게임 방지는 반드시 넘어야 할 과제다.
*참석자 명단
| 성명 | 기타사항 |
| 카사하라 노부히로 | 해외 퍼블리싱 담당자 |
| 후루키 히토시 | 해외 퍼블리싱 담당자 |
| 효도 타케후미 | 테일즈 오브 판타지아` `팩맨월드` 개발. 현 로컬라이제이션 수석 팀장 |
| 카토 마사노리 | `에이스 컴뱃` `타임 크라이시스` 등 제작. 현 로컬라이제이션 팀장 |
| 키모토 마사히로 | 철권4 개발 팀장 |




















