네오위즈게임즈(대표 이기원)의 자회사 네오위즈씨알에스(대표 오용환)에서 개발 중인 온라인 액션 RPG ‘애스커’가 오는 25일(화)부터 공개 서비스(OBT)에 돌입한다.
애스커는 '액션'을 그 기치로 내세운 액션 RPG다. 액션성을 가장 강조한 만큼 캔슬을 통한 화려한 액션뿐만 아니라 폭탄과 같은 오브젝트를 이용해 사실감 넘치는 파괴 액션을 즐길 수 있다. 특히 캐릭터와 하나 되는 일체감 있는 조작으로 호평을 받은 바 있다.
본 기자또한 액션 RPG를 주로 즐기는 한 명의 유저로써 상당히 기대되는 작품 중 하나인데, 이번 OBT에서는 어떤 콘텐츠가 마련되어 있고 이번 파이널 테스트는 결과는 어땠는지 네오위즈씨알에스의 박성준 PD를 만나 직접 물어봤다.

인터뷰에 앞서 간단한 본인 소개 부탁한다.
개발 총괄을 맡은 박성준 PD다. 이번 인터뷰를 통해 유저들을 만나볼 수 있어서 기쁘다.
지난주 파이널 테스트가 진행됐다. 정식 오픈 전 마지막 테스트라 목표가 명확했을 것 같은데, 원하는 결과는 얻었나?
아쉬운 점이 없었다고 하기는 어렵지만, 아쉬운 대로 원하는 결과값은 얻었다고 생각한다.
이번 테스트는 정식 오픈 전에 스트레스 테스트도 겸했기 때문에 의도적으로 채널을 적게 생성해 유저들을 밀집시켰다. 이 과정에서 클라이언트 쪽에서는 과부화가 있었지만 서버 쪽에서는 과부화가 없어서 다행이다.
플레이 도중에 스테미너나 마나가 회복되지 않는 경우가 있었다. 혹시 테스트 단계에서 발생했던 오류인가?
오류가 아니라 몬스터의 '저주'에 걸렸을 수도 있다. 애스커는 정예, 우두머리 몬스터가 등장했을 때 랜덤한 디버프를 가지게 되고, 3가지의 속성 중 한 가지를 가지게 된다. 이때 속성의 저항력을 충분히 맞추지 않고 몬스터와 상대하다 보면 '저주'에 걸릴 수 있는데, 저주 중에서는 앞서 말씀하신 스테미너와 마나의 회복량이나 전체량을 감소시키는 옵션도 있다.
사실 이번 테스트에서는 저주에 걸렸을 때 표현을 해주는 부분들이 부족했다고 생각한다. 그래서 저주에 걸리더라도 오류가 발생했다고 인지하는 유저들이 많았다. 이 부분을 공개 서비스 단계에서는 보완할 예정이다.

이번 테스트에서 신규 지역인 '칼리고랜드'에 진출한 유저들은 많았는지?
생각보다 많지는 않았다. 테스트 기간도 많이 짧았고, 문화상품권 이벤트로 많은 유저들이 '아넬로 마을 외곽'에 몰렸던 것이 원인인 것 같다. 이제 와서 생각해보면 판단을 조금 잘 못 하지 않았나 생각한다. (웃음)
오픈에는 칼리고랜드 이외의 지역도 공개되는지?
현재 액트4까지 기획 및 작업은 완료된 상태다. 다만, 파이널 테스트 기간도 짧아 액트4까지 진출하기는 어려울 것 같다는 판단에 액트3까지만 공개했다. 현재 액트4는 40레벨까지 즐길 수 있도록 기획되어 있다.
파티 플레이를 하면 난이도가 떨어진다는 의견이 있었는데, 어떻게 생각하는지?
사실 이번 테스트 기간동안에 파티 플레이 관련 오류가 있었다. 플레이어의 숫자에 따라 몬스터들의 능력치와 체력이 상승해야 하는데, 이번 테스트 기간에서는 체력이 유지되는 오류가 있어서 상대적으로 쉽다고 판단했을 것이다. 테스트 마지막 날에는 정상적으로 수정했다.
그동안 많이 질문받았던 내용일 것 같은데, 애스커는 액션을 기치로 내세웠다. 그렇다면 애스커만의 액션은 어떤 게 있을까?
조작감이나 레벨업에 대한 부담 없이 패키지 게임처럼 즐길 수 있는 액션게임을 만들고 싶었다. 때문에 캐릭터의 반응성이라든지 피격, 타격 판정에 대해서 꼼꼼하게 살펴봤고 앞으로도 이런 부분들은 계속 개선해나갈 생각이다. '생각하는 대로 이루어진다'가 우리의 모토다. 생각한 만큼 움직이고 반응할 수 있는 액션을 선보이고자 노력하겠다.
간혹 몇몇 유저들이 스킬 간에 캔슬이 자유롭게 되지 않아서 답답하다는 의견도 있었다. 스킬간 캔슬을 구현하는 것 자체는 어렵지 않지만, DPS적인 측면에서 밸런스가 파괴될 수 있어 어느 정도 의도했다. 스킬 사용 직후에는 플레이들도 위험에 노출되기 때문에 각 상황에 따라 어떤 스킬을 사용하고 어떤 선택을 하느냐에 따라 효율이 극명하게 갈릴 것이다. 다양한 순간을 맞이하고 선택해 나가면서 유저가 경험을 쌓고 성장해 나갔으면 좋겠다.
스킬 캔슬이 자유롭지 못한 만큼 기본 공격은 어떤 상황에서도 자유롭게 캔슬해나갈 수 있도록 개발했다. 때문에 기본적인 조작 자체는 크게 어려움이 없을 것이다.
다만 우려되는 부분 중 하나가 액션 게임은 컨트롤이 큰 비중을 차지하는데, 이런 컨트롤적인 측면을 추구할수록 액션성은 더욱 살아나지만, 초보 유저와 고수 유저의 갭이 커진다고 생각한다. 애스커는 일정 유저들만 즐기는 게임보다는 다 같이 즐길 수 있는 게임이 되길 원하기 때문에 이 접점을 잘 찾아내는 것이 최우선 과제라고 생각한다.

지금껏 테스트를 거쳐오면서 3개의 캐릭터를 꾸준히 준비해왔다. 개발팀에서 캐릭터 밸런스의 점수를 매기자면?
캐릭터간의 상성 밸런스는 10점 만점에 7점 정도 되는 것 같다. 사실 밸런스를 맞추는 것이 가장 어렵다. 클리어 시간이나 죽은 횟수 등 다양한 수치를 비교하면서 조절하는데, 아주 미세하게 조정하더라도 이 그래프의 변화는 큰 차이가 난다. 때문에 밸런스 조정은 항상 신중하다.
이번 파이널 테스트에서 만족할 수준의 정보를 수집했으니 이 수치에 따라 조정해 나갈 생각이다.
캐릭터명이 바뀌었다. 그 이유가 있다면?
사실 소울 브레이커, 템페스트, 플레어는 개발 초창기부터 내부에서 쓰던 이름이다. 1차 CBT 당시에는 유저들이 보다 직관적으로 캐릭터를 선택했으면 해서 검투사, 어쌔신, 배틀메이지로 이름을 바꿨다.
하지만 유저들 경험과 취향에 따라 어쌔신하면 어쌔신 크리드를 떠올리는 유저도 있고 닌자 가이덴을 떠올리는 유저도 있는 것처럼 해당 직업을 바라보는 표본이 다르다는 것을 알게 됐다. 그래서 캐릭터의 특징을 쉽게 알 수 있는 캐릭터명이 좋을 것 같아 개발 단계에서 불렀던 이름으로 수정됐다.

▲ 이 친구들이 1차 CBT까지는 어쎄신, 검투사, 배틀메이지였다.
박성준 PD가 주력으로 플레이하는 캐릭터가 있다면?
템페스트를 주로 플레이한다. 그렇다고 템페스트만 강력하게 만들고 그런 것은 아니니 걱정하지 말기를 (웃음)
액션 게임 초보에게 추천하는 캐릭터가 있다면 어떤 게 있을까?
아무래도 소울브레이커가 가장 쉬울 것이다. 조작도 어렵지 않은 편이고 어떤 상황에서도 쉽게 대처할 수 있다.
반대로 가장 어려운 캐릭터는 플레어다. 플레어의 약점이자 장점은 '시간'이다. 스킬을 사용할 경우에 즉시 시전이 아니라 일정 시전 시간을 거친 뒤 사용하거나 설치 후 일정 시간이 지나고 대미지를 주는 등의 시간 관리가 중요하다. 그만큼 스킬의 대미지는 강력하기 때문에 익숙해지기만 한다면 재밌게 플레이할 수 있을 것이다.
개인적으로 스킬 강화 시스템이 가장 인상 깊었다. 스킬 강화 시스템에 대해서 얘기하자면?
사실 애스커는 전직 시스템이 없어서 스킬 강화 시스템을 통해서 유저 간에 개성을 살릴 수 있도록 개발된 것이다. 단순히 스킬을 강화해 대미지나 능력치를 높이는 데에 그치지 않고 모션이 추가되거나 모션의 거리가 늘어나고 스킬 후 딜레이를 줄여주는 등 스킬 자체의 개성을 바꿔주는 시스템이다.
때문에 같은 캐릭터를 플레이하더라도 어떤 스킬을 강화하고 투자했는지에 따라 완전히 다른 스타일플레이 스타일이 나올 것이다. 한가지 스타일이 고착되기보다는 플레이 성향에 따라 다양한 플레이를 볼 수 있었으면 좋겠다.

▲ 모든 스킬은 특성을 투자하여 강화해나갈 수 있다.
하늘섬, 뗏목 등 스테이지 연출에 신경을 많이 쓴 것 같다. 유저들이 꼭 공략해봤으면 좋겠다고 생각하는 스테이지나 보스가 있다면?
후반부 던전 중에 ‘제이의 천사의 욕망’이라는 던전이 있다. 이 던전은 스테이지 클리어하는 동안에 맵의 발판이 무너지면서 점점 좁아지는 형태로 구현되어 있다. 보스를 상대하는 동안에도 스테이지를 계속 신경 써야 하기 때문에 스테이지의 특징과 보스의 특징이 잘 맞는 것 같다.
투척용으로 등장하는 오브젝트들이 게임 진행에 방해된다는 의견이 있었다.
현재 유용하게 사용되는 오브젝트라고 하면 얼음, 마비, 폭탄 정도를 꼽을 수 있다. 이외의 오브젝트는 사실 사용하지 않아도 충분히 클리어할 수 있지만, 레벨을 올리고 더욱 어려운 스테이지에 도전할수록 오브젝트 아이템을 적절히 사용하는 것이 좋은 구간이 생길 것이다.
스테이지 던전 외에도 불사의 전당과 PvP, 낚시 콘텐츠 등이 있는데, 이 콘텐츠들에 대해 간단한 소개를 부탁한다.
애스커는 하복 엔진을 이용한 게임이기 때문에 물리 효과가 뛰어나다. 불사의 전당은 물리 엔진을 이용한 미니게임을 모아놓은 일종의 놀이터같은 던전이다. 앞으로 다양한 콘텐츠가 추가될 예정이니 기대 바란다.
또, 불사의 전당에서는 높은 능력치의 목걸이 제작의 중요 아이템을 얻을 수 있으니, 많은 참여 바란다.
PvP는 현재 1:1 대결이 구현되어 있다. 기획 초기부터 1:1 PvP는 격투 게임처럼 아이템이나 레벨이 아닌 순수한 실력으로 진검승부를 펼쳤으면 해서 개발했다. 이외에도 개개인이 아닌 협력을 우선으로 하는 전략형 PvP도 준비하고 있다. 이는 오픈 후 빠른 시일 내로 유저들에게 제공할 예정이다.
마지막으로 낚시의 경우 지금보다 조금 쉽게 구현될 예정이다. 낚시 콘텐츠 기획자가 프로게이머 출신이라 그런지 본인은 쉽게 플레이하는데 막상 해보니까 어렵더라. (웃음) 낚시를 즐기는 유저들에게 간단한 팁을 주자면, 낚시 시간과 날씨에 따라서 잡히는 어종이 차이가 있으니 원하는 어종을 얻지 못한다면 시간과 날씨 조건을 조금 바꿔보는 것도 좋다.

▲ 사실 그동안 낚시.. 정말 어려웠다
시작하자마자 선택하는 진영에 당황하는 유저들이 많더라. 진영 시스템에 대해서 설명하자면?
쉽게 생각하면 채널과 같은 개념이라고 보면 된다. 다만, 채널은 언제나 쉽게 옮길 수 있지만, 진영은 옮기는 데에 제약이 있고, 진영 단위의 콘텐츠가 마련되어 있다.
진영 단위 콘텐츠로는 크게 2가지가 있다. 첫 번째로 진영 간에 미션을 수행하고, 일정 보너스를 얻는 '진영 미션'이 있다. 진영 미션 보상으로는 크게 뛰어난 수준은 아니지만, 없으면 아쉬운 수준의 보상을 줄 것이다.
두 번째로는 이번 오픈에 추가될 콘텐츠로 진영 단위 레이드 콘텐츠인 '하늘빛 유적'이 있다. 하늘빛 유적은 일정 시간에만 입장 가능한 인스턴트형 던전으로, 하루에 2번 생성되며 한 번 생성된 던전은 1시간 동안 개방되어 있다. 하늘 빛 유적에 입장해 보스를 처치하고 보상을 얻는 시스템이지만 한 번의 시도로 보스를 처치하는 것이 아니라 파티마다 대미지를 누적해 보스의 체력을 깎는 형식이다. 모바일 게임의 레이드 시스템과 비슷하다고 보면 이해가 빠를 것이다.
보스를 처치하면 자신이 입힌 대미지에 비례해 보상을 얻고 시간 내에 처치하지 못하면 아무런 보상도 얻을 수 없어 진영 간 협력이 중요한 콘텐츠다. 하늘빛 유적은 22레벨부터 입장할 수 있다. 이후에도 진영 단위 콘텐츠를 꾸준히 추가할 예정이다.
제작 기술을 한 가지만 선택할 수 있다는 점에 대해 호불호가 있는 편이다. 특히, 특정 제작 방식의 가치가 높게 책정되는 것을 우려하는 시선이 있는데 따로 대책이 있는지?
제작의 중요성은 높지만, 궁극적으로는 제작 기술을 익히지 않아도 의뢰를 통해 제작할 수 있어 불이익을 얻지는 않을 것이다. 다만, 제작 의뢰를 통해 만든 아이템은 획득 시 귀속되지만, 자신이 제작한 아이템은 감정 시 귀속으로 변하기 때문에 이런 이점을 얻기 위해서 한 가지 제작 기술은 익히는 것이 좋다.
또, 애스커는 장비의 옵션이 랜덤하게 붙는 방식으로 되어있다. 하지만 옵션 부여 레시피를 사용해 제작하면 원하는 능력치 1개를 선택할 수 있게 된다. 매직 등급에서는 옵션들의 능력치가 뛰어난 편은 아니기에 제작과 습득 아이템의 차이가 크지 않지만, 영웅 등급의 단계가 되면 그 차이가 심해질 것이다.
현재 방어구와 무기 제작 의뢰가 높은 가격으로 책정된 것으로 알고 있다. 하지만 무기, 방어구와 다르게 악세서리같은 경우 총 6부위로 이루어져 있기 때문에 한 번 제작하는 데에 적은 돈을 여러 번 지불하게 된다. 이같은 이유로 결국 방어구와 무기, 악세서리를 맞추는 데에 들어가는 가격은 크게 차이가 나지 않으리라고 생각한다.

평판 시스템이 있긴 하는데, 그 혜택은 잘 모르겠다. 평판을 올리면 어떤 혜택을 얻을 수 있나?
앞서 말했던 제작 시 능력치를 부여하는 레시피를 구매할 수 있다. 또, 매직 등급의 보석을 구매할 수 있다. 때문에 기본적으로 평판은 올리는 것이 좋다.
이번 파이널 테스트에서 등장한 몬스터 카드에 대해서 말하자면?
MORPG는 콘텐츠 소모가 가장 큰 적이다. 현재 일반 던전 외에도 하늘빛 유적이나 PvP, 불사의 전당 등 전투적인 부분의 콘텐츠는 많이 준비했지만, 이외에도 즐길 수 있는 콘텐츠가 있으면 좋겠다는 생각에 기획하게 된 것이 '몬스터 카드' 시스템이다.
몬스터 카드는 각 몬스터들의 카드를 습득하고 이를 성장시키는 시스템이다. 이 카드들은 3가지 용도로 활용할 수 있다.
첫 번째로 '스테이지 탐사'가 있다. 스테이지 탐사는 몬스터 카드로 덱을 구성한 뒤 스테이지로 탐사를 보내고 일정 시간이 지나면 자동으로 보상을 가져오는 시스템이다. 보통 제작에 관련된 부산물들을 보상으로 가져오며, 각 던전에 따라 보상이 달라지기 때문에, 높은 레벨 던전에 도전하기 위해서는 더 좋은 몬스터 카드를 얻고, 성장시켜야 할 것이다.
두 번째로 캐릭터 슬롯 창에 카드를 장착할 수 있다. 이때 카드들은 힘이나 지능을 올리는 등의 패시브 효과를 가지고 있지만, 그 증가 폭이 크진 않아 능력치에 큰 영향을 미치지는 않을 것이다. 조금이라도 더 강해지고 싶은 유저들을 위한 콘텐츠라고 보면 된다.
마지막으로 '탐험' 시스템이 있다. 탐험 시스템은 낚시를 통해 얻을 수 있는 '보물 지도'로 탐험을 보내는 시스템이다. 탐험을 통해 얻을 수 있는 보상으로는 '고급 강화석'이 있다. 고급 강화석은 강화 성공 확률을 높여주는 재료 아이템으로, 탐험을 통해서만 얻을 수 있다.
이외에 몬스터 카드를 소환해 전투에 같이 참여하는 시스템도 고민 중에 있다. 여담으로 AI 캐릭터들이 진행에 방해가 된다는 이야기가 있는데, 캐릭터들의 전투력을 낮춰놔서 그렇지 인공지능 자체는 꽤 쓸만한 편이다. (웃음)

앞으로 새롭게 추가될 콘텐츠가 있다면 간략하게 소개 부탁한다.
신규 캐릭터가 오픈 이후 첫 번째 업데이트가 되지 않을까 생각한다. 이 캐릭터는 오브젝트를 활용한 액션이 들어갈 것이다. 여성 캐릭터를 원하는 유저들에게는 죄송하지만, 남녀 성비를 맞추기 위해 남성 캐릭터로 제작됐다. 다섯 번째 캐릭터는 확실히 여성 캐릭터로 기획 중이니 기대바란다. (웃음)
또, 진영에 관련된 콘텐츠들을 추가할 것이다. 먼저 진영에 '영지'가 추가되고, 영지가 추가됨에 따라 진영 간 쟁탈, 점령이 가능하도록 '점령전'을 추가할 계획이다. 사실 MORPG에서 점령전과 같은 콘텐츠를 구현하기는 조금 어렵다. 하지만 그 한계를 넘어서 MORPG에 최적화된 점령전을 구현하고 자 한다.
진영에 관한 콘텐츠가 늘어남에 따라, 상대적으로 길드 콘텐츠가 묻힐 가능성이 있어 보이는데
여타 다른 게임들은 길드 혜택이 뛰어나다 보니 길드가 거대하고 작음의 여파가 상당히 큰 것 같다. 하지만 특정 길드들만 혜택을 받는 것은 불합리하다고 생각해 길드보다는 진영 콘텐츠에 조금 무게를 실었다. 물론, 길드 단위 콘텐츠도 존재한다. 길드 제작을 통해서만 만들 수 있는 '터렛형 설치물'은 보스를 처치할 때 유용하게 활용할 수 있을 것이다.
사실 거대 길드보다는 소수 인원이 똘똘 뭉쳐서 게임하는 것이 더 재밌었던 것 같다. 주말 피크 타임에 동시 접속자가 20명 정도 되는 수준으로 길드가 자리 잡혔으면 좋겠다. (웃음)

마지막으로 정식 오픈을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
최근 PC 게임보다는 모바일 게임 시장이 활성화됐다. 그래서 많은 PC 게임 유저들이 신작에 목말라 하는 것 같다. 이런 PC 게임 마니아들을 위해 열심히 준비한 게임이다. 한 번쯤 꼭 플레이해보고 어떤 게임인지, 어떤 재미를 추구했는지 확인해봤으면 좋겠다.
오픈하고 짧은 시간 안에 치고 빠지는 게임이 아니라, 길게 보고 업데이트를 기획하고 있기 때문에 유저들의 피드백이 중요하다. 많은 피드백 부탁하며 앞으로도 계속 관심을 가져주길 바란다.
[조주현 기자 sena@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












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