
게이머를 몰입시킨 뛰어난 흡입력과 독특한 게임성을 갖춘 인기 PC 패키지 게임 '문명' 시리즈가 국내 게임업계 거장 가운데 한 명인 송재경 엑스엘게임즈 대표를 통해 MMORPG '문명온라인'으로 재탄생한다.
바람의나라와 리니지 등의 아버지로 불리는 송재경 대표가 만든 문명온라인은 앞서 진행된 두 차례 비공개 시범 테스트(이하 CBT)를 통해 영속성이 특징인 온라인게임에서 엔딩의 개념이 있는 '세션제'라 불리는 독특한 시스템을 선보였고 많은 게이머들이 관심을 보였다.
문명온라인은 오는 14일부터 시작되는 파이널테스트를 통해 게임성을 최종 점검하게 되는데 이번 테스트에서는 탱크가 등장하는 새로운 '산업시대'와 지난 테스트에서 아쉬움을 주었던 개선 사항 등을 선보인다.
이에 게임조선에서 엑스엘게임즈를 찾아 '문명온라인'의 이번 파이널테스트 궁금증을 풀어줄 문명온라인 김지량 기획팀장을 만나보았다.

▲ 엑스엘게임즈 문명온라인 김지량 기획팀장
- 문명온라인을 처음 접하는 게이머도 많다. MMORPG '문명온라인'을 짧게 소개한다면?
'문명 온라인'은 '문명'이라고 이미 널리 알려진 유명 PC 패키지 게임 '문명'을 온라인게임으로 담아낸 MMORPG입니다.
하지만 플레이어가 '문명'에서 전지적 시점으로 문명의 모든 것을 혼자 조작하며 운영했다면, '문명 온라인'에선 플레이어가 문명 속 한 명의 시민이 되어 직접 문명을 발전시킨다는 차이가 있습니다.
문명온라인이 도입한 시스템 중 가장 큰 특징은 '세션'인데, 매주 세션 종료와 새로운 시작 그리고 세션마다 유저에게 탐험과 개척, 전투, 제작 등 새로운 선택권을 줍니다.
일반적인 MMORPG가 캐릭터의 '무한 성장'을 강조했다면, 문명온라인은 '시작과 끝 그리고 새로운 시작', MMORPG가 선사하는 함께 즐기는 '재미'를 강조했습니다.
- 로마와 이집트, 중국, 아즈텍 이렇게 4개 문명을 구현했다
지난 1차 CBT와 2차 CBT에선 4개 문명의 빌드가 모두 같았으나 이번 파이널테스트에선 문명마다 특화된 직업과 탈 것, 아이템 등이 추가됩니다.
각 문명의 특징이 반영된 것이죠. 예를 들어 고전시대에서 선택하는 '무투가'라는 직업은 4대 문명 모두가 선택할 수 있지만, 같은 무투가라도 중국 문명의 무투가가 조금 더 강력합니다. 중국 문명은 무투가 외에도 폭약과 화기의 위력이 다른 문명보다 조금 더 강한데, 화약을 중국 문명이 발명했기 때문에 이런 특징을 지닙니다.
로마 문명은 검투사와 창기마, 이집트 문명은 미늘창병과 전차, 아즈택 문명은 곰전사와 전투불곰(동물 조련) 등 문명마다 특징을 구분했습니다.
문명온라인은 이렇게 4대 문명으로 시작하며 이후 로컬라이징 이슈에 따라 탄력적으로 새로운 문명을 추가할 생각입니다. 하지만 새로운 문명의 추가는 보수적으로 접근하겠죠.
- '세션' 설명이 필요할 것 같다. 그리고 유저에게 남는 것은?
문명온라인은 7일마다 하나의 세션을 두며 승리 달성 또는 세션 종료마다 초기화됩니다. 한마디로 '끝이 있는 게임'이죠. 세션이 시작되면 게임을 자유롭게 즐기고 세션이 종료하면 초기화와 함께 새로운 문명을 시작합니다.
하지만 세션 종료 시 모든 것이 초기화되는 것이 아니라 유저에게 '시민 등급'과 '카드' 그리고 계정 화폐인 '다이아몬드'가 남아 다음 세션으로 계승됩니다.
시민 등급은 캐릭터 패시브 능력에 변화를 주는데, 일종의 숙련도를 반영한 개념이고 새로운 세션에서 조금 더 빨리 적응할 수 있을 뿐 게임에 아주 큰 영향을 주는 것은 아닙니다.
캐릭터 계정에 귀속되는 아이템 '카드'와 계정 화폐 '다이아몬드'는 세션마다 '업적'을 쌓으면 얻는 보상입니다.
해당 세션에서 얻은 노력의 결과물 일부를 카드에 담아 다음 세션에서 활용할 수 있으며 계정 화폐 다이아몬드는 카드 장착, 카드 합성, 카드 진화 그리고 다양한 용도에 사용됩니다.

▲ 세션 종료 후에도 계승되는 아이템 '카드'와 계정 화폐 '다이아몬드'
- 세션마다 초기화, 게임 내 커뮤니티 기능은 어떤 것이 있는가?
게임 내 '길드' 등 일반적인 커뮤니티 기능이 존재합니다. 하지만 세션마다 길드 역시 초기화되어 집단 커뮤니티의 스트레스를 최소화했습니다.
대신 유저끼리 맺은 '친구'는 세션 초기화 후에도 그대로 유지되며 강화된 커뮤니티 기능을 지원합니다. 장기적으로는 웹과 기능 연동을 고려하고 있습니다.
- 승리 조건이 다양하다. 점령 승리와 문화 승리 그리고 과학 승리 소개를 부탁한다
하나의 문명이 전 세계 도시의 51%를 점령하면 '점령 승리'합니다. 이 때 도시 점유율은 유저가 새로 건설한 도시, 그리고 도시 레벨에 따른 도시 영향력도 반영됩니다.
또 문명의 국경선을 형성하는 기능을 가진 '전초기지'라는 것이 추가되는데, 이 전초 기지는 '점령 승리' 달성에서 중요한 역할을 합니다.

▲ 전 세계 도시의 51%를 점령하면 승리하는 '점령 승리'
유저들이 문화 도시를 건설하고 성장시켜 '불가사의 7개'를 건설하면 '문화 승리'합니다. 문화 승리의 승리 조건이 일견 쉬워 보이지만, 문명의 전체 도시 중 문화 도시의 비율이 70% 이상일 때 불가사의 건설 조건이 충족됩니다.
이러한 정보는 다른 문명도 확인할 수 있어 불가사의 건설을 견제할 수 있습니다.
그리고 산업시대를 지나 현대시대에서 우주선 발사에 성공하는 문명은 '과학 승리'를 달성하게 됩니다만, 아쉽게도 이번 파이널테스트에선 산업시대까지만 개방되어 과학 승리를 체험할 수 없습니다.

▲ 우주선을 발사하면 '과학 승리' (현대시대)
- 7월 14일부터 진행하는 문명온라인 파이널테스트
14일부터 18일까지 파이널테스트를 진행하며 새로 추가된 '산업시대'가 공개됩니다.
역사의 흐름에 따라 르네상스시대에서 산업시대로 발전한 문명은 화기의 발전으로 더 빠르게 전투가 진행되고 전투의 규모도 커집니다.

▲ 시대 발전에 따른 탈 것 변화, 산업시대 '탱크'가 추가된다
산업시대에선 새로운 탈 것과 화기가 다양하게 추가되는데, 대표적인 탈 것으로 '탱크(3인승)'와 '군함(5인승)'등을 꼽을 수 있습니다. 탱크 자체는 강력한 화기이자 탈 것이지만 운전병과 포병, 총병 세 명의 호흡이 완벽해야 100% 효율을 보인다는 특징이 있습니다.
- 화기의 발전으로 성벽 기능이 축소될 것 같은데?
맞습니다. 실제 역사로도 탱크 등의 등장으로 성의 방어 기능이 무력화됩니다. 산업시대에선 성벽 대신 포탑, 대공포탑이 방어를 합니다.

▲ 화기의 발전으로 산업시대는 전투가 크게 달라진다
- 지난 테스트에서 아쉬웠던 부분은 해결되었나?
기획자, 개발자 입장에선 언제나 테스트가 끝나면 아쉬움이 많이 남죠. 그래서 테스트 이후에도 오프라인 이벤트로 유저 의견을 피드백하는 행사를 진행했고 그 과정에서 '콘텐츠 학습'이라는 숙제를 받았습니다.
그래서 콘텐츠 가이드를 대폭 강화했습니다. 튜토리얼 단계에서 최대한 많은 것을 학습하겠지만, 문명의 발전과 시대의 흐름으로 콘텐츠 진행이 빠르게 진행되는 만큼 중간에 개입하는 신규 유저의 정착이 어렵단 의견을 많이 공감했기 때문입니다.
신규 유저에겐 '수련생'이라는 직위를 주며 시대마다 수련생을 위한 학습 퀘스트(필수가 아닌 선택)가 지원됩니다. 퀘스트 완료 시 수료증이 지급되며 명성과 골드 보상이 지급되어 정착을 돕습니다. 물론, 게임에 큰 영향을 주지 않는 수준입니다.

▲ 신규 유저를 위한 콘텐츠 가이드를 강화했다고 전하는 김지량 팀장
- 이번 테스트에서 신규맵 판게아가 등장한다
이전 테스트에서 사용한 '지구'맵에서 특정 문명에게 지형적 이점으로 작용해 지형 관련 불만과 의견을 주신 분이 많았습니다.
이런 것이 반영되어 준비된 맵이 시작 지점이 균형을 이루는 '판게아'입니다. 지구보다 면적이 4배이기 때문에 물리적인 거리가 상당하며 판게아 대륙 중앙과 섬에 자원 요충지, 특히 산업시대의 핵심 자원인 '석유'가 분포되어 있습니다.

▲ 신규맵 '판게아(좌)'와 기존맵 '지구(우)'
- 이번 테스트에서 중점을 둔 부분은 무엇인가
무엇보다 누구도 시도하지 않았던 세션 시스템에 대한 검증이 중요합니다. 문명온라인의 가장 큰 특징이니깐요.
게임이 진행되면서 시대마다 시작점이 달라지는데, 이러한 특징 때문에 세션 중간에 접속한 신규 유저가 콘텐츠에 쉽게 접근하지 못한다는 테스터 의견을 반영해 신규 유저가 적응하기 쉽도록 다양한 장치와 가이드를 마련하기도 했습니다. 이러한 장치가 신규 유저의 콘텐츠 학습, 게임 적응에 얼마나 큰 도움이 되는지 파악하려고 합니다.
- 세션마다 유저가 새로운 역사를 만들 텐데, 어떤 모습을 기대하나?
지난 두 번의 테스트에서 유저분들이 보여준 모습은 제각각이었습니다.
승자와 패자가 갈리는 소소한 부분부터 남극을 탐험한 유저, 대양을 건너 신대륙을 개척한 유저 등 예상하지 못했던 다양한 모습이 유저가 만들어 낸 역사 그 자체였습니다.
앞의 질문에서 답했던 내용 중 유저의 움직임과 패턴을 주시하다 언급한 이유도 이런 모습 때문입니다.
지난 테스트에서 파티 단위의 소그룹으로 역사를 만들었는데, 이번 파이널테스트에선 유저들이 '문명'이라는 대그룹으로 새로운 역사를 만들어내는 모습도 기대합니다.

▲ 모든 것이 유저가 그려내는 새로운 역사
- 지난 CBT 모두 반응이 뜨거웠다. 이번에도 자신하는가?
게이머의 눈으로 볼 때 부족한 부분이 분명 있을 겁니다. 그런 부분을 계속 개선하는 것이 게임사의 몫이기도 하고요.
이번 파이널테스트에서 '산업시대' 추가로 콘텐츠가 크게 달라지고 판게아라는 새로운 맵에서 시작하기 때문에 유저가 느끼는 부분도 많이 다를 것으로 생각합니다.
파이널테스트 즐기면서 좋은 의견 주시면 최대한 반영하도록 노력하겠습니다.
- (마지막으로) 문명온라인을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
처음 세션 도입과 함께 7일마다 문명이 초기화한다는 부분이 막연함과 두려움으로 다가왔습니다. 검증되지 않은 기획과 시스템을 처음 시도한다는 것 자체가 새로운 도전이었죠.
다행히 게이머 분들이 세션제를 이해하고 긍정적으로 받아주셨습니다. 테스트마다 좋은 의견을 남겨주셨고 정말 큰 힘이 되었습니다. 게임 기획자로서 유의미한 성과라고 말하고 싶습니다.
이번 파이널테스트를 통해 '세션'을 이해하고 받아주시는 게이머가 더 많이 늘어나면 좋겠습니다.
그리고 '중국' 문명에 대한 많은 관심과 사랑도 부탁합니다. 감사합니다.

▲ 문명온라인 파이널테스트, 좋은 의견은 항상 큰 힘이 된다
[전영진 기자 cadan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












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