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인터뷰

“워3 흥행 문제없습니다”...송진호 한빛소프트 이사

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워크래프트3의 출시를 앞두고 있는 한빛소프트 송진호 이사를 만났다. 다음은 그와의 일문 일답

-워크래프트3를 역대 최단 기간 동안 200만장을 판매한다고 장담했는데 이에 대한 확실한 근거는? 또한 특별한 마케팅이 있다면?

`워크래프트3`는 `스타크래프트`의 실질적인 후계자로 국내 유저들의 취향에 꼭 맞는 게임이라 판단되며 `디아블로2`의 요소까지 도입되어 영웅들을 레벨업시키고 마법 아이템을 사용하는 등 풍부한 재미를 더해주고 있습니다.

따라서 국내 1천만명 이상의 `스타크래프트` 유저와 `디아블로2` 유저까지 흡수시킬 수 있을 것으로 생각됩니다. 현재까지 스타크래프트 시리즈는 270만장, `디아블로2` 시리즈는 280만장 정도의 판매실적을 거두고 있고 단기간에 이에 버금가는 판매실적을 이루고자 다방면의 마케팅을 전개해가고 있습니다.

총상금 3천만원의 베타판 토너먼트를 개최해 일반 유저 및 프로게이머들의 높은 호응을 얻었고 4대영웅전 개최, SBS 스타서커스 후원 등으로 꾸준한 관심을 유도해왔습니다. 오는 7월부터 게임전문 방송 3사에서 워크래프트3 리그를 이끌어갈 예정입니다.

- 일부에서는 `워크래프트3`의 판권료가 상상을 초월할 정도로 크다고 비판을 하는데, 이에 대해 어떻게 생각하는지?

`워크래프트3`의 판권을 확보할 수 있었던 가장 큰 이유는 스타크래프트, 디아블로2의 성공적인 판매에 대한 노하우와 마케팅력을 인정받았고 비벤디, 블리자드와의 꾸준한 협조 체제를 쌓아온 결과이며 실제 판권료를 `스타크래프트`나 `디아블로2`에 비해 크게 지불하지는 않습니다.

- 전작인 `스타크래프트`와 `디아블로2` 유저들의 가장 큰 불만은 불안한 배틀넷 서비스였습니다. `워크래프트3`는 어떤 대책을 갖고 있는지?

`워크래프트3`의 배틀넷 시스템은 `스타크래프트`의 배틀넷 시스템과 유사한 P2P 대전을 위한 중계 채팅 서버의 역할을 할 뿐 `디아블로2`처럼 배틀넷 서버에 많은 양의 정보를 저장할 필요가 없으므로 서버용량의 부하가 적고 발매초기부터 충분한 서버를 운영할 예정이므로 원활한 배틀넷 서비스를 제공할 수 있을 것으로 생각됩니다.

- 올해초 `워크래프트3`의 전세계 유통사인 비벤디코리아가 설립됐습니다만 아직 이렇다할 활동을 보여주지 않고 있습니다. `워크래프트3`와 발매를 계기로 비벤디코리아는 어떤 활동을 하는지? 또한 현재 한빛소프트와 관계는 어떻게 됩니까?

외부에서 보시기에 비벤디코리아가 크게 활동을 하고 있지 않다고 볼 수 있으나 실제로 비벤디코리아는 직접적인 유통사업이나 마케팅 활동은 하지않으며 한빛소프트와 같은 파트너를 지원해주고 본사와의 커뮤니케이션을 원할하게 해서 한국의 게이머들에게 보다 많은 지원을 해주고자 하는 목적으로 설립된 것입니다.

현재 비벤디코리아는 한빛소프트 업무에 많은 지원을 해주고 있으며 비벤디와 한빛소프트와의 관계는 공동의 목적 달성을 위해서 같이 협력하는 관계로 이해해주시면 됩니다.

- 최근 `워크래프트3` 한정판 예약 판매를 둘러싸고 문제가 일어났습니다. 한빛소프트는 `워크래프트3`의 한정판 2만장이 이틀만에 매진됐다고 발표했지만 일부 쇼핑몰에서는 아직 매진되지도 않았다고 밝혀 혼란이 발생했는데.

당초 `워크래프트3`의 한정판 수량은 3만장으로 책정했습니다. 하지만 블리자드의 내부 사정으로 2만장밖에 확보를 못했습니다. 한정판 예약 판매가 시작하자 이틀만에 전체 쇼핑몰의 주문 물량이 2만장을 넘었습니다.

이에 계속 주문을 받을 수 없어 한정판이 매진됐다고 서둘러 발표를 했습니다. 하지만 일부 쇼핑몰에서는 원하는 물량의 반밖에 나가지 않아 불만을 제기한 것 입니다.

이 일을 계기로 당분간 `워크래프트3`의 일반판 예약 물량과 초도 주문 물량을 공개하지 않기로 했습니다. 섣불리 공개했다가 더욱 욕만 먹을 수 있다고 생각했습니다. 다만 100만장, 200만장 판매 기록 등은 공개할 방침입니다.

-2002년이 절반이 지났습니다. 한빛소프트의 전반기 경영 평가와 하반기 경영 전략에 대해.

상반기는 비디오게임 사업의 시작과 온라인게임에 대한 준비 단계였다고 생각됩니다. 물론 PC게임에서도 계속해서 넘버원 자리를 유지해왔다고 생각합니다.

하반기에는 온라인게임 사업의 본격적인 진출로 금년내 온라인게임으로 한국에서 5위안에 드는 업체가 되고자 합니다. 아울러 `워크래프트3`의 판매를 성공시켜 다시 한번 한국의 게임문화가 진일보할 수 있는 계기를 마련할 수 있도록 노력할 것입니다.

[김용석 기자 anselmo@chosun.com ]

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