
모바일 시장에서 넷마블게임즈의 독주는 당분간 계속될 것으로 보인다.
매출 1위 '레이븐'에 이은 기대작 '크로노블레이드'가 넷마블게임즈의 아성을 더욱 단단하게 다지고 있기 때문이다.
지난 달 18일 출시된 '크로노블레이드'는 일주일 만에 100만 다운로드, 최고 DAU(일 게임실행이용자 수) 30만 명을 돌파하며 모바일게임 순위 상위권에 안착했다.
이 게임은 '디아블로'의 기획총괄 스티그 헤드런드와 'GTA'의 아버지로 불리는 데이브 존스이 공동 개발한 모바일게임이다.
게임계 두 거장의 만남으로 화제를 모은 '크로노블레이드'는 콘솔게임 못지 않은 콤보 액션과 100개 이상의 스킬 조합 등을 특징으로 내세우고 있다. 개발총괄 스티그 헤드런드를 통해 '크로노블레이드'의 매력 및 특징을 살펴봤다.

▲ 크로노블레이드 개발총괄 스티그 헤드런드
- 크로노블레이드가 한국에서 좋은 반응을 얻고 있다. 기분이 어떠한가?
매우 황홀합니다! 플레이어들이 우리 게임을 즐겨주고 있고, 피드백들을 통해 저희가 런칭 전에는 생각하지도 못했던 방식으로 게임을 더 개선해나가고 있습니다.
지금은 단지 크로노블레이드의 시작일 뿐이라고 생각합니다. 다음 단계, 지금보다도 더 큰 도전은 플레이어 커뮤니티와 함께 소통하여 게임의 포텐셜을 최대한 끌어내는 것이라 생각하고, 그렇게 될 수 있기를 진심으로 바라고 있습니다.
- 크로노블레이드를 콘솔이 아닌 모바일로 제작하게 된 배경이나 이유는 무엇인가?
현재 모바일게임 시장은 빠른 성장과 새로운 실험이 계속되고 있습니다. 게임 개발자로서 이러한 환경에서 일하는 것은 매우 훌륭한 경험이고, 모바일 분야는 전형적인 게임 공식이나 기존의 기대에 얽매이지 않아 좋습니다.
이러한 모바일 시장의 특성 덕분에 다양한 게임 역사의 비교에서 자유로워지고 플레이어들이 정말 좋아할 것 같은 게임을 만들 수 있도록 해주었을 뿐 아니라 새로 성장하는 젊은 세대의 게임 개발자들에게 가이드를 줄 수 있는 역할을 할 수 있다고 생각합니다.
- 모바일게임을 개발하면서 어려웠던 점이 있었다면 소개해달라.
모바일 게임 개발에는 여러 가지 극복해야 할 과제들이 있습니다. 플레이어들이 종종 게임에 집중하기 어려운 환경에서 게임을 해야 한다거나, 한번 플레이 할 시간이 매우 짧다는 것 등입니다.
또한 마우스와 키보드 등을 활용한 물리적인 인풋이 없어서 모든 것이 새롭고, 또한 새로 학습이 되어야 합니다. 또 어떤 플레이어들은 특정 타입의 게임이나 모바일상의 매커니즘에 대한 경험이 부족하기 때문에 저희는 각각의 매커니즘을 매우 명확하게 알려줄 수 있도록 노력하고 있습니다.
모바일 게임에서 하드웨어는 여전히 한계가 있긴 합니다. 그래서 가끔은 예전 게임들에서 낮은 사양의 하드웨어 조건에서도 멋진 비쥬얼을 보여줄 수 있도록 사용했던 트릭들을 활용하기도 합니다.
- 스토리와 전투 등 게임 내 많은 부분에 공을 들였다. 게임을 만들면서 특별히 신경 쓴 부분이 있다면.
저희는 크로노블레이드를, 흥미진진한 캐릭터/스토리와 현대적 액션 게임의 만족스러운 게임플레이를 제공하는 깊이있는 RPG 요소의 결합체로 봅니다. 그런 의미에서 당연히 모두 다 우리가 이루어내고자 하는 중요한 목표였습니다.
저희는 게임 내에서의 일분 일초가 매우 만족스럽고 유동적이면서 직관적일 수 있도록 만들고자 했고, 또 한편으로는 각종 스탯, 스킬, 스토리를 통해 플레이어들을 몰입하게 만들고, 계속해서 자신의 캐릭터와 게임 세계에 몰입될 수 있도록 하고자 했습니다.
- 실시간 대전에서 P포인트가 높아도 더 빠른 공격 속도를 지닌 캐릭터를 만나면 속수무책으로 당하는 경향이 있다. 캐릭터 간 밸런스 조정은 어떤 식으로 이뤄지고 있는가?
모든 능력치와 캐릭터가 보유한 스탯은 각각 장단점을 가지고 있습니다. 빠른 스피드를 위해 힘이나 체력을 포기해야 하거나 혹은 둘 다를 포기해야 하죠.
또한 모든 캐릭터는 특정한 방식의 공격에 맞서 대응 가능한 능력을 보유하고 있습니다. 예를 들어 많은 캐릭터가 추가로 상대방을 공격할 시간을 벌기 위해 “슬로우” 공격이나 “기절시키기” 같은 능력을 가지고 있습니다.
컨트롤이 좋은 플레이어들이나 스탯이나 능력치들을 활용함에 있어 꽤 강한 캐릭터를 키운 플레이어들은 어느 수준 이상 스탯이 높은 플레이어를 상대해도 이길 수 있습니다. 이러한 어느 정도의 “범위”를 정함으로써 스킬과 전략을 잘 활용한 플레이어들이 PvP 점수를 더 많이 얻거나 리더보드 랭킹 상위에 더 빨리 올라갈 수 있도록 만들었습니다.

- 기존 모바일게임과 다르게 다양한 콤보와 조작 버튼을 구현했다.
우리는 모바일 기기에서 쉽게 컨트롤할 수 있으면서도 만족스러운 전투를 구현하기 위해 많은 시간을 들였습니다.
쉽지 않은 과정이었지만, 우리는 플레이어에게 기술을 연마하면서 만족감을 느낄 수 있는 게임을 경험하게 해 주는 것이 정말 중요하다고 생각했습니다.
이는 특히 대전 모드나 여러 명이 동시에 플레이 하는 모드에서 중요한데, 플레이어들이 자신의 캐릭터가 활용할 수 있는 모든 것들을 매우 솜씨있게 이용함으로써 돋보일 수 있는 기회를 가질 수 있기 때문입니다.
하지만 종종 모바일 게임에서는 플레이어들이 전투에 몇시간씩 집중해서 열심히 플레이하는 것이 시간상 어렵기 때문에 그러한 시간 제약을 가진 분들을 위해 자동플레이 모드를 추가했고 이를 통해 해당 플레이어들이 너무 지치거나 답답함을 느끼지 않으면서도 게임 진행을 계속 해나갈 수 있도록 하였습니다.
- 반면 자동진행을 주로 이용하는 모바일 유저에게는 이 같은 콤보와 조작 버튼이 불필요하게 느껴질 것 같다.
플레이어들이 그런 기능을 필요로 할 경우에 사용할 수 있도록 만든 것이라고 할 수 있습니다. 많은 플레이어들이 부분적으로는 자동 플레이 하지만 가끔씩 자신의 캐릭터가 위험에 처한 경우 특수기술들을 사용해가면서 플레이하는 것에 재미를 느끼고 있다고 봅니다.
우리는 어떤 수준의 플레이어건, 어떤 수준의 스트레스를 받는 플레이어건, 모두에게 최대한 이상적인 경험을 제공하고자 합니다. 대부분의 파밍이 발생하는 모험 모드의 경우 클리어가 중요한 목표이고, 토너먼트나 실시간 대전 유저들은 수준 높은 스킬을 활용하여 보다 단시간에 플레이함으로써 더 재미있게 즐길 수 있습니다.
- 향후 업데이트 계획이나 확보된 콘텐츠의 양이 어느 정도인지 궁금하다.
플레이어의 기본 성장은 모험 모드에서 주로 이루어지지만 우리는 그 이외 다양한 전투 모드를 넣어서 게임 경험의 폭을 넓히고자 했습니다.
실시간 대전과 토너먼트는 색다른 경험이지만, 곧 그러한 모드들 내에 일일 혹은 주간 이벤트를 신규로 추가할 예정이고, 또 실시간 레이드나 길드도 추가할 생각입니다.
플레이어들이 계속해서 새로운 세계를 만나 탐험하고 신규 몬스터들을 사냥하고 새로운 보상을 획득할 수 있도록 이미 새로운 콘텐츠 작업들이 앞서 나아가 진행되고 있습니다.
- 세라와 같은 한국형 캐릭터 및 현지화 콘텐츠를 지속적으로 만나볼 수 있는지?
한국을 제외한 그 어느 국가에도 아직 게임이 출시되지 않았습니다. 당연히 한국 플레이어들이 관심을 가질만한 콘텐츠를 지속적으로 개발할 것입니다. 하지만 구체적으로 밝히기는 어렵습니다. 계속 지켜봐 주시기 바랍니다!
- 끝으로 한국팬들에게 하고 싶은 말이 있다면.
크로노블레이드에 대한 반응이 좋아서 여러분들께 감사드립니다. 공식 카페에서 이야기되고 있는 사항들도 열심히 지켜보고 있고 플레이어 경험을 개선해나갈 수 있도록 계속 열심히 노력 중입니다.
[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












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