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인터뷰

[인터뷰] 애스커, 액션게임 편견없이 즐기는 법

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오는 25일 2차 비공개 테스트를 앞둔 온라인 액션 RPG '애스커'가 대대적인 변화를 예고했다.

지난 9일 진행된 미디어 시연회에서 박성준 네오위즈씨알에스 PD는 1차 비공개 테스트를 '절반의 성공과 실패'로 평가하며 그래픽과 전투, 조작성 등 전면 개편됐다고 밝힌 바 있다.

이 같은 개선 작업이 이뤄진 이유를 하나로 줄일 수 있다. 바로 '액션성'이다. '애스커'는 대규모 레이드나 공성전이 아닌 '액션'이 가장 중요한 콘텐츠이기 때문이다.

인터뷰에서 만난 네오위즈씨알에스의 최지원 전투기획 팀장과 이민제 레벨기획 팀장은 "1차 비공개 테스트 이후 유저들의 의견을 바탕으로 꾸준히 개선하다보니 애스커만의 전투 스타일을 찾을 수 있었다"며 2차 비공개테스트에 대한 기대감을 보였다.

 

두 팀장은 직책에서 알 수 있듯이 '애스커'의 공방 시스템, 스킬, AI, 밸런스 등 전투 관련 시스템 및 스테이지 구성 설계, 구현, 일반몬스터 배치 등 스테이지 관련해 전반적으로 총괄하고 있다.

애스커 개발 조직은 게임 시스템이 세분화되다 보니 팀도 자연스럽게 나눠졌다. 이는 각 콘텐츠마다 책임의식을 가지고 좋은 퀄리티를 내자는 취지라고 볼 수 있다.

최지원 전투기획 팀장이 말하는 '애스커'의 전투 시스템을 듣고 있으면 매우 분석적이라는 생각이 들었다. 우선, 기본적인 판정의 차이로 여러 전투의 양상이 달라진다. 공격과 방어 시스템은 탈진, 부위파괴, 카운터, 피격 등 다양한 판정이 존재한다. 유저는 이를 활용해 같은 전투라도 다양한 전략을 펼치게 된다.

예를 들면, 넉다운 판정을 가진 스킬은 몬스터를 제압하기 쉽지만 준비 모션이 길고 재사용시간, 마나 소모가 크다. 넉다운 대신 넉백을 활용하면 상대의 공격을 취소 시킬 수 있어 몬스터를 견제하며 서서히 처치하는 방법도 있다.

"유저가 취하는 조작은 특별한 것을 요구하지 않는다. 언제 어느 상황에서 어떤 공격을 선택하느냐에 따라 결과에 대한 다양성만 존재할 뿐이다. 공방 시스템에 대해 지금 당장 이해할 필요는 없다. 게임을 즐기며 자연스럽게 터득하게 된다"

 

이민제 레벨기획 팀장은 애스커의 전투를 '선택과 집중이 중요한 게임'으로 표현했다. 액션 게임이지만 많은 정보를 알고 현란한 콘트롤을 할수록 유리한 전투를 펼치게 구성하고 싶지 않다는 것이 그의 설명이다.

그는 이러한 '선택과 집중'을 천천히 시스템을 익힐 수 있도록 맵을 설계하고, 조작과 시스템에 대한 지식을 모두 숙지할 때쯤 다양한 AI와 배치해 라이트 유저도 쉽게 즐길 수 있도록 구성했다.

애스커에서는 콘트롤에 의해 유리한 고지를 점하는 것이 아닌 치고 빠지는 현명한 선택이 필요하다. 순간의 찰나를 이용해 자신이 가지고 있는 선택지를 언제 어떻게 활용 하느냐에 따라 전투 결과가 다양하게 나온다.

맵 일부는 몬스터를 몰아서 처리해야 하거나 지형지물을 이용해 효율적으로 처리하게끔 설계돼 있다. '일그러진 여름' 맵의 경우, 지형과 상호작용하며 보스 몬스터를 공략해야 한다.

"일부 유저는 '액션 게임은 너무 어려워서 못한다'는 생각을 가지고 있다. 이들을 위해 처음에는 쉽고 부담없게 즐길 수 있게 만들고, 게임을 익혀나갈수록 자신도 모르게 '액션 게임도 할만하네'라고 느끼게 해주고 싶다"

 

이제 2차 비공개 테스트를 하루 앞둔 '애스커'. 이번 테스트는 다양한 변수에서 '물 흘러가듯' 조작할 수 있도록 캐릭터 모션과 조작감이 크게 개선됐다. 또한 두 팀장은 1차 비공개 테스트에서 받은 유저 피드백을 수렴해 '애스커'만의 전투 색깔을 찾기 위해 노력했다.

마지막으로 이들은 "국내 온라인 게임시장이 위축된 상태인데, 애스커가 온라인 게임 시장에 활력을 넣어 줄 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다"며, "2차 비공개 테스트에서 '애스커'가 가진 전투 액션의 묘미를 직접 체험해보시기 바란다"고 전했다.

[조상현 기자 neulpeum@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv21 누구니 2015-06-24 20:32:49

검은사막은 수작 게임입니다 사유입니다 ㅊㅊㅊㅊㅊㅊ

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