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인터뷰

[인터뷰] 메이플스토리2, 팔방미인도 울고 갈 매력은?

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대한민국에서 게임 조금 해봤다는 유저들은 모두 다 알만큼 유명한 국민 게임 ‘메이플스토리’의 정식 후속작 ‘메이플스토리2’가 오는 7월 7일 정식 오픈을 앞두고 있다.

메이플스토리2는 전작의 아기자기한 분위기를 그대로 계승함과 동시에 쿼터뷰 방식의 3D그래픽으로 업그레이드해 큰 호응을 얻은 바 있으며, 인기게임 ‘마인크래프트’나 ‘레고’를 연상시키는 블록 형태의 맵 구조를 채택해 직관성을 높였다.

또, 집 꾸미기와 같은 생활형 콘텐츠, 유저들이 직접 참여하는 유저 제작 콘텐츠 또한 포함하고 있어 전투 외적인 부분에 관심을 가지고 있는 유저들의 마음을 사로잡았다. 물론 호쾌하고 속도감 있는 액션을 구현해 전투적인 부분에도 합격점을 얻은 바 있다.

이렇게 팔방미인과 같은 매력을 뽐내는 메이플스토리2를 탄생시킨 사람이 있다. 바로 넥슨의 김진만 메이플스토리2 총괄 디렉터(이하 김진만 디렉터)가 그 주인공이다.

지난 29일 미디어 쇼케이스에서 "메이플스토리2로 이루고자 하는 수치적 목표는 없다. 유저들에게 재미난 게임을 제공하겠다고 최초의 목적이고 우리가 했을 때도 재미난 게임을 만들겠다는 각오로 만들었다. 온라인게임 고유의 함께하는 즐거움을 제공하겠다"며 포부를 밝힌 김진만 디렉터. 과연 그가 생각하는 메이플스토리2는 어떤 것인지 또, 어떤 재미난 콘텐츠로 유저들을 사로잡을 것인지 자세한 이야기가 듣고 싶었다.

이에 게임조선에서는 직접 김진만 디렉터와 만나 메이플스토리2가 지향하는 방향은 어떤지 인터뷰해봤다.


Q. 이제 정식 서비스가 1달도 채 남지 않았다. 심정은 어떤지? 또, 최근 근황은 어떤지 궁금하다.

A. 워낙 오랫동안 준비했던 프로젝트기 때문에 긴장되지는 않다. 오는 27일 진행 예정이던 ‘런칭 페스티벌’ 오프라인 행사가 메르스 확산 우려로 취소됐기 때문에 일정이 타이트하진 않다.

게임의 전반적인 마무리는 파이널 테스트에서 끝냈고 지금은 급하게 처리할 사안이 없어서 덤덤하게 받아들이고 있다.

Q. 세번의 테스트를 진행하고 정식 서비스만을 남기고 있다. 내부에서는 마지막 테스트 이후에 어떤 평가를 내렸는지 궁금하다.

A. 앞서 서비스에 대한 긴장이 덜하다고 답변했는데, 이는 여러 번 비슷한 유형의 테스트를 반복했기 때문이다. 하지만 아직도 부족하다고 생각하고 있어서 긴장의 끈을 놓지는 않았다. 또, 유저들이 좋은 평가를 내리고 있기 때문에 좋은 서비스로 보답하기 위한 긴장도 어느 정도 하고 있다.

MMORPG라는 것이 콘텐츠 부족에 대해서 항상 고민해야 하는 장르기 때문에 장기적으로 유저들과 함께 공유할 수 있는 콘텐츠가 무엇인가에 관해서는 앞으로도 풀어나가야 할 과제이며, 가장 핵심적으로 고민하고 있다. 근본적으로 해결책이 나온 상황은 아니기 때문에 걱정도 하고 있다.

반면에 운영에 관한 부분은 다른 게임들과 다르게 접근했고, 이 부분에 대해서 유저들이 알아주는 것 같아 운영 측면을 더 강조하고자 노력하고 있다.

Q. 지난해 말 ‘돈슨의 역습’이라는 주제로 행사를 진행한 바 있고, 내부에서도 매출에 대한 고민이 있었을 텐데 메이플스토리2는 어떤 해답을 냈는지 궁금하다.

A. 사실 메이플스토리2는 매출에 대한 압박을 받고 있진 않다. 위에서도 개발팀이 하고 싶은 것을 마음껏 할 수 있는 분위기를 조성해줬다.

물론, 매출에 대한 신경을 아예 안 쓴다고 하면 거짓말일 것이다. 하지만 과도하게 게임 밸런스에 영향을 미칠만한 아이템은 만들지 않을 생각이다. 대신 치장 아이템이나 게임 편의 기능 등 있으면 좋지만 없어도 피해를 보진 않는 선에서 공개할 예정이다. 넥슨에 대한 색안경을 벗기고 싶고, 그 초석이 됐으면 하는 바람이 있다.

Q. 진행될 예정이던 런칭 파티에 PC라는 파격적인 선물을 고르게 된 이유가 있다면?

A. 최근 PC게임 시장이 정체되고 있다. 점점 모바일 게임을 즐기는 환경으로 변화되고 있는 것 같다. 나만 하더라도 집에가서 PC를 키는 것보다는 모바일로 간단하게 게임을 즐기거나 웹서핑을 하고 있다.

하지만 PC 온라인 게임만의 여럿이서 하는 즐거움을 다시 한 번 느꼈으면 하는 바람이 있다. 그래서 유저들이 PC를 받고 메이플스토리뿐만 아니라 다른 PC 게임을 즐기면서 다시 한 번 PC 게임으로 눈길을 돌렸으면 하는 바람도 있다. 이번에 제공하는 PC의 사양도 메이플스토리2를 쾌적하게 실행할 수 있을 만큼 책정했으며, 팬들의 마음을 사로잡을 만한 미공개 원화와 같은 아이템도 준비했다.

또, 유저들에게 의미 있는 선물을 하고 싶었기 때문에, 기억에 오래 남을 값진 물건으로 선택한 까닭도 있다.

Q. 오는 27일에 있을 온라인 행사는 어떤 내용으로 준비 중인가?

A. 오프라인 행사를 오랜 기간 준비했고, 많은 유저를 모시려고 했다. 하지만 이번 메르스 확산 우려로 행사를 취소하게 됐다. 이 행사를 대신하고자 급하게 준비한 행사기 때문에 오프라인 행사보다는 아쉬움이 남을 것 같다.

다만, 유저들이 최대한 즐겁게 관람할 수 있도록 많은 준비를 하고 있다. 아직도 계속 논의 중인 만큼 행사에 관한 구체적인 내용 전달은 어렵지만, 정식 서비스 스펙과 7, 8월로 예고된 업데이트 세부 내용, 3차 시네마틱 영상 풀버전 등이 최초로 공개되며 주요 개발진이 직접 출연해 유저들의 질문에 답하는 순서도 진행된다.

Q. 앞으로 공개될 콘텐츠가 다양한데, 이런 콘텐츠를 순차적으로 공개하는 이유는?

A. 어떤 한가지 이유로 그런 것은 아니고 여러 가지 이유가 있다. 몇 가지 예를 들자면 여태껏 테스트를 꾸준히 즐겼고 남들보다 앞서나가는 유저들이 후발 주자들을 다 같이 끌고 나가면서 상호 작용을 했으면 하는 바람이 있다.

레벨의 경우 최대한 밸런스를 맞추고자 해서 제한을 뒀다. 현재 공개된 내용까지는 테스트 때 충분히 검증을 받았고 많은 피드백을 받았지만, 실제로 레벨을 올리고 7, 8월에 있을 업데이트가 적용됐을 때 최종적으로 어떤 모습이 나올지는 아직 장담할 수 없기 때문에 순차적으로 적용해 나갈 예정이다.

Q. 10년넘게 개발자로 있으면서 이력이 화려하다. 하지만 인터뷰는 그렇게 많지는 않았다. 이유가 있다면?

A. 사실 나서는 걸 안 좋아한다. 또, 비슷한 장르의 개발만 계속해와서 다른 개발자분들에 비해서 화려한 경력은 아닌 것 같다고 생각한다. 물론, 게임을 좋아하는 유저로서는 다양한 장르의 게임을 즐기지만, 개발의 경우 장르에 구애받지 않고 이것저것 추가할 수 있는 캐쥬얼한 게임을 선호하는 편이다.

Q. 캐쥬얼 게임을 개발해오면서 느낀 점이나 배운 점이 있을 텐데, 이런 부분을 메이플스토리2에 어떻게 적용했나?

A. 어른들이 생각하는 캐쥬얼 유저와 실제 캐쥬얼 게임을 즐기는 유저들이 캐릭터를 바라보는 시각이 다르다는 것을 배웠다. 어른들이 보기에는 캐릭터들이 귀엽다, 깜찍하다 이런 느낌을 받을 수 있지만, 실제 즐기는 유저들은 멋지다, 섹시하다, 이쁘다 이런 시각으로 바라본다.

때문에 어른들이 생각하는 시각으로 바라보는 것보다는 실제 유저들의 눈높이에 맞추고자 노력한다. 때문에 메이플스토리2의 캐릭터도 잘 꾸며 놓으면 8등신의 캐릭터들에 비교해도 손색없을 만큼 멋지고 섹시한 캐릭터로 바라볼 수 있을 것이다.

Q. 그런 시선을 유지하는 게 힘들지는 않던가?

A. 특별히 감수성을 유지하려고 하는 건 아니지만, 취미를 다양하게 가지고 있다. 특히 블럭의 일종인 레고를 주변 누구보다 좋아한다. 생각해보면 메이플스토리2와 레고가 접점이 많다. 메이플스토리2도 레고처럼 자신이 직접 재료를 모아 창작하거나 집을 꾸미는 등 분해, 조립과 같은 콘텐츠가 마련되어 있다.

물론, 제품을 멋지게 설계하고 만들어서 전시하는 것도 좋지만, 나 자신은 그 만드는 과정을 좋아해서 레고를 쉴 새 없이 조립하고 분해하기도 한다. 유저들도 메이플스토리2를 통해 직접 옷을 만들거나 건물을 짓고 인테리어를 꾸미는 등 자신의 세계를 만들어나가는 재미를 느꼈으면 좋겠다.

Q. 유저 제작 콘텐츠 이야기가 나왔는데, 사실 저작권과 같은 법률적인 문제가 우려된다. 실제로 고민 중이라고도 들었는데, 그 해답은 찾아냈는지?

A. 사실 해답은 없다고 생각한다. 발 빠르게 대처할 수 있는 시스템을 구축하는 게 중요하다고 생각한다. 굳이 해답을 찾자면 순수 창작만을 허용하는 방법이 있지만, 순수 창작은 일반 미술계에서도 찾아보기 어려운 수준이다. 때문에 이 방향은 옳지 않다고 생각한다. 대신, 타사의 지적 재산권(IP)을 침해하는 등의 문제가 되는 부분은 발 빠르게 블라인드처리 되는 방향으로 시스템을 구축하고자 한다.

장기적으로 봤을 경우에는 IP를 공식적으로 제휴해 유저들에게 제공하는 것이 좋다고 생각한다. 넥슨의 게임만 놓고 보더라도 굉장히 많은 IP가 있다. 이런 점을 충분히 활용한다면 유저들에게 좋은 반응을 얻을 수 있을 것 같다.

Q. 블라인드라고 하면 일반적인 신고가 떠오르기 마련인데, 정확히 어떤 시스템을 말하는 것인가?

A. 우선 해당 시스템의 경우 계속해서 개선해 나가고 있기 때문에 현재 모습이 최종 버전이라고 보기는 어려운 상황이다. 현재로써는 유저 자신이 보기 싫은 콘텐츠를 안 보이게 차단하는 방향으로 생각하고 있다. 그 이유는 대다수의 유저가 저작권이나 선정성에 문제가 없다고 생각되는 부분도 자신이 보기 싫은 경우가 있을 수 있어 신고를 통해 제재되는 것 보다는 일차적으로 자신의 시야에서 차단하는 것이 좋다고 생각한다.

사람이 개입해서 조치하는 게 신뢰도가 높지만, 그 사람이 100% 올바른 판단을 내린다는 보장이 없기 때문에 유저들이 자정 작용을 할 수 있도록 시스템적으로 구축할 예정이다. 물론, 과도하게 선정적이거나 저작권을 침해하는 등 명백하게 문제가 되는 사항에 대해서는 개발사가 직접 개입해 조치할 예정이다.

Q. 이야기를 들어보니 운영팀의 피로도가 상당할 것 같다.

A. 유저 제작 콘텐츠 하나만으로라도 운영팀의 코스트가 상당히 소모된다. 뿐만 아니라 유저들의 의견을 적극적으로 받으려고 하고 테스트가 끝나면 영상이나 편지를 보내는 등 굉장히 많은 운영 이슈가 있다. 하지만 이런 부분에서 유저들의 반응이 높았기 때문에 운영 방향을 계속해서 유지할 생각이다.

Q. 과거 공개했던 내용 중 유저들이 직접 던전을 제작한다거나 미니 게임을 만드는 등 라이브 맵에 직접 영향을 미치는 콘텐츠가 공개될 예정이라고 했는데, 사실 실제 게임에서는 이렇다 할 콘텐츠가 없었다. 어떻게 된 것인지?

A. 내부적으로 소스는 준비되어 있고 영상으로 공개했던 만큼의 콘텐츠를 선보일 수준까지는 구현되어 있다. 하지만 유저들이 직접 만들기에는 아직 어려운 편이라 판단했다. 사실 특정 유저만 즐길 수 있는 콘텐츠는 지양해야 한다고 생각한다. 이 때문에 모든 유저들이 즐길 수 있도록 조금 더 다듬고 유저들이 메이플스토리2에 충분히 적응하고 난 뒤에 순차적으로 공개하는 것이 좋다고 생각한다.

이외에도 어뷰징 관련 이슈가 있을 수 있다. 가령 사냥효율이 높은 던전을 자신이 제작해 레벨링을 빨리한다면 게임 밸런스를 망칠 수 있어서 조심스러운 부분이다. 이런 기본적인 부분에서 대처 방안이 명확하게 세워진 것이 없으므로 아직 걸음마도 못 뗀 개발 초기 단계라고 생각하고 계속해서 다듬어 나가는 중이다.

물론, 내부적으로 공개 가능한 시점이 온다면 작은 것부터 차근차근 순차적으로 공개할 예정이다.

Q. 메이플스토리2가 지금과 같은 기본 틀을 갖추게 된 시기는?

A. 2010년도에 개발을 시작해서 2011년 후반쯤에 기본 틀을 갖추게 된 것 같다. 지금의 모습을 만들기까지 여러 가지 시도가 있었다. 개발 초창기에는 오픈 월드를 구상하기도 했지만, 메이플스토리의 점프하고 사다리를 타는 등의 움직임을 사이드뷰가 아닌 쿼터뷰에서 구현하고 싶어 지금과 같은 모습이 나왔다.

사실 MMORPG에서는 이 장점을 잘 살린 게임이 드물기 때문에 이런 게임을 만들고 싶다는 욕구도 있었다. 다이나믹한 이동을 구현해 이동만으로도 재밌는 게임을 만들고자 했고, 그렇다 보니 높이나 거리를 직관적으로 바라볼 수 있는 지형 단위가 필요했다. 이 지형 단위가 지금의 블럭 형태의 필드로 구현된 것이다.

Q. 이제 조금 인게임 적인 요소로 질문을 드리자면, 현재 메이플스토리2의 직업은 메이플스토리의 직업을 그대로 계승한 형태다. 앞으로 메이플스토리2만의 직업을 추가할 생각은 없는지?

A. 앞으로 직업을 계속해서 늘려나갈 생각은 없다. 직업을 늘려나가면서 밸런스를 해치는 것보다는 현재 있는 직업들을 조금 더 심화시킬 예정이다. 예를 들자면, 현재 나이트의 방패는 방어의 용도가 전무한 수준이다. 이런 나이트의 방패를 실제 방패와 같은 용도로 활용할 수 있게 한다거나, 지금은 레인저와 헤비 거너가 서로 큰 차이점이 없지만, 후반으로 진행할수록 각 직업의 특색을 더욱 살려 각 직업만의 색깔을 찾아갈 수 있도록 업데이트할 예정이다.

하드하게 플레이하는 유저들은 직업 간의 시너지 효과를 캐치해 효율적인 사냥을 즐길 수 있도록 하고, 라이트한 유저들은 효율과 상관없이 즐길 수 있는 수준까지 만들고자 한다.

Q. 원거리형 직업에 비해서 근거리형 직업이 다소 약한 모습을 보이는데, 개발팀에서는 어떻게 보고 있는지?

A. 아직 밸런스는 계속해서 조정해 나가는 중이고 아직 30레벨 콘텐츠밖에 공개하지 않아 밸런스를 논하기는 이른 단계다.

하지만 이런 부분들을 감안하더라도 원거리형 직업에 비해 근거리형 직업이 다소 불리하다는 것을 인지하고 있고 계속해서 보완하고 있다. 유저들이 테스트때 만들어 준 데이터를 바탕으로 조정해 나가고 있으니 앞으로 점점 더 좋은 모습을 보여줄 것 같다. 원거리형 직업과 근거리형 직업 모두가 박탈감을 가지지 않도록 노력할 것이다.

Q. 사실상 기본 공격보다는 '천상의 빛'이나 '스트레이프'와 같은 SP회복 스킬을 자주 사용한다. 기본 공격은 전투에 별 도움이 되지 않는 것 같은데 어떻게 생각하나?

A. 모든 유저가 초보자라는 직업으로 시작하는데, 이런 초보자 직업을 위해서라도 기본 공격은 꼭 필요하다.

이외에도 마법사의 SP회복 스킬인 '매직 클로'의 경우 오브젝트를 부술 수 없어 기본 공격이 없다면 미니 게임이나 실제 플레이에서 불편함을 호소할 것이다. 또, 마법사가 단순히 마법만 사용하는 것이 아니라 마법사도 주먹으로 때릴 수 있지 않을까? 라는 생각에 말 그대로 '기본적인' 공격을 넣어뒀다.

Q. 보스 공략을 진행하다 보면 보스의 어그로가 어떻게 책정되는지 한 눈에 알아보기가 어려웠다. 어떤 방식으로 어그로가 책정되는지? 그리고 해결 방안은 생각했는지?

A. 일반적으로 어그로라고 하면 가장 강력한 대미지를 준 상대를 바라본다거나 어그로 수치를 쌓아서 어그로를 가져오는 형식을 떠올리는데, 이런 것 보다는 훨씬 라이트한 시스템이다. 또, 실제로 타겟이 책정되는 수치가 미미하므로 이 사람 저 사람을 타겟팅으로 잡을 수 있다.

지금은 대중적이고 그 어떤 유저들도 참여할 수 있는 캐쥬얼 게임이지만 하드하게 플레이하는 유저들도 즐길 수 있는 게임을 지향하기 때문에 하드한 콘텐츠도 준비 중이다. 그때가 된다면 시스템도 세세한 플레이를 할 수 있도록 진화해 나갈 것이다.

Q. 앞으로 어떤 콘텐츠가 준비되어 있는가?

A. 많은 콘텐츠를 준비 중이지만 공개는 아직 이른 것 같고 직접 곡을 연주할 수 있는 '악기'는 조만간 추가될 예정이다.

메이플스토리를 즐기는 유저들을 보면 대단한 것을 가지고 즐기진 않는다. 마을에서 지인들끼리 모여서 춤추면서 이야기하고, 기어 다니면서 웃고 떠드는 등 일상생활처럼 자연스럽게 즐기고 있다.

메이플스토리2에서는 조금 더 다양한 춤을 출 수 있다거나 샤워실에서 샤워를 하고 쪼그리고 앉아 노는 등 소소한 놀거리를 제공해 유저들이 자연스럽게 일상적인 재미를 찾아갈 수 있었으면 한다. 이런 소소한 콘텐츠들을 풍성하게 제공하고 중간마다 미니게임과 같은 굵직한 콘텐츠를 제공해나갈 예정이다. 이런 즐길 거리가 점점 쌓이고, 나아가서는 유저 자신이 취향껏 즐길 수 있는 것을 찾아갔으면 한다.

Q. 메이플스토리2의 미래는 현재와 흡사할까?

A. 지금보다는 조금 더 엉뚱한 모습이 나왔으면 좋겠다. 지금은 예쁜 몬스터나 예쁜 캐릭터에 조명이 집중되어 있다면, 미래에는 자신만의 개성을 표출해 우스꽝스러운 복장을 한다거나 기이한 행동을 하는 등 엉뚱한 재미가 있었으면 좋겠다. 통닭을 들고 공격하거나 파 모양 모자를 쓰는 등 다른 게임에서 적용되면 다소 어색할 부분도 메이플스토리2에서는 어색하지 않으니, 마음껏 자신의 개성을 표출했으면 좋겠고 이런 부분에서 재미를 찾았으면 좋겠다.

Q. 인터뷰에 응해줘서 감사하다. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

A. 생각보다 많은 유저들이 관심을 가지고 지켜봐 줘서 감사하다. 이렇게 하겠다 저렇게 하겠다 말로 하는 것보다는 직접 보여주는 것이 보답하는 길이라고 생각한다. 알파 테스트부터 지금까지 함께했던 유저들은 이런 노력을 알아주는 것 같다. 이에 보답하겠다.

앞으로 조금만 더 따뜻하게 바라봐 준다면 런칭 때만 반짝하는 게 아니라 계속 변치 않는 모습으로 유저 친화적인 운영, 개발을 약속할 수 있을 것 같다.

[조주현 기자 sena@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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