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인터뷰

파이널판타지14 그래픽 진화 '이유'와 액션 '어떻게' 구현되나?

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액토즈게임즈가 서비스하고 스퀘어에닉스가 개발한 MMORPG '파이널판타지14'가 국내 첫 테스트를 성황리에 마쳤다.

지난 11일부터 14일까지 나흘간 진행된 파이널판타지14 국내 첫 CBT는 특유의 짜임새 있는 구성과 스토리에서 오는 깊은 몰입감이 장점으로 얘기됐고, 무엇보다도 안정적인 서버 운영으로 최적화 및 서버 안정성에서 좋은 평가를 받았다. 또한, 성공적인 테스트 진행으로 사전 가입자를 포함 20만 명의 회원을 확보한 파이널판타지14는 올 3분기 내 정식 서비스를 한다는 야심 찬 포부를 밝힌 바 있다.

게임조선은 파이널판타지14의 국내 런칭에 앞서 개발진과의 릴레이 인터뷰를 진행하고 있다. 세 번째 인터뷰는 몽환적인 배경으로 플레이어의 눈을 사로잡는 파판14의 세계, 신생 에오르제아를 녹여낸 스즈키 다케오 리드 디자이너다.



▲ 개발진과 릴레이 인터뷰 3화, 스츠키 타케오 리드 디자이너

- 캐릭터 리드 디자이너로서 어떤 역할을 하고 있나?

파이널판타지14에서 그래픽 전체 총괄을 맡고 있습니다. 그래픽은 2D 아티스트, 캐릭터 모델러, 배경 모델러, 애니메이터, VFX 아티스트, 컷신 아티스트, 테크니컬 아티스트 등 수 많은 아티스트에 의해 제작되지만, 이들의 다양한 파트를 취합해 감수하는 일이 제 업무입니다.

- 모션 관련 이력이 많다. 파판14에서도 모션 관련 작업에 직접 참여했나?

신생 파이널판타지14에서는 애니메이션을 실제로 제작하는 작업은 하지 않고 있습니다만 어떠한 데이터를 준비하는 것이 좋은지 등의 디렉션에는 참가하고 있습니다.

- 캐릭터 모션 제작 과정을 소개해달라.

캐릭터 모션을 제작하는 경우는 먼저 '어떠한 움직임이 필요한가?'를 리스트화합니다. 예를 들어 전투 액션은 [대기] [걷기] [뛰기] [공격] [데미지] [사망] 등이 있습니다. 이 때 '대기는 종족마다 제각각으로 12종류 제작하고 싶다'의 경우나 '공격은 2패턴 제작하고 싶다' 등 바리에이션에 의한 연출 등도 메모리 배분에 맞춰서 검토합니다.

그 단계까지 안정되면 다음 연출을 생각합니다. 예를 들어 [뛰기]는 '눈앞의 적을 향해 주의 깊게 전진해 나간다' 인지 '적으로부터 도망치기 위해 전력질주' 인지, 여기까지 정해지면 유저 캐릭터의 경우에는 모션 캡처로 동작을 수록합니다.

그 후에는 애니메이터가 하나씩 작업을 진행해 반응이 빠르고 멋진 동작이 완성되어 갑니다. 그러나 실제로 느낌이 좋은 움직임이 되어 있는지는 게임에 적용해보지 않으면 알 수 없습니다. 움직임을 하나만 본다면 멋져도, 이동속도나 배틀 템포에 매치된 상태가 아니면 조작감이 좋지 않기 때문에 그러한 경우에는 게임에 맞는 데이터로 최종 조정을 진행합니다.


▲ 캐릭터 모션 제작, 필요한 움직임을 체크하고 연출 및 애니메이션화 작업

- 종족별 캐릭터 디자인 콘셉트가 있다면?

간단하게 설명해 드리자면 루가딘은 힘이 세고 듬직한, 라라펠은 작고 귀여운, 엘레젠은 격조 있으며 스마트한, 미코테는 야성적이고 고고한, 휴런은 그 어떤 것에도 해당하지 않고 다양성을 받아들이는 형태로 콘셉트를 잡았습니다.

세세한 차이는 감정표현을 취해보면 알기 쉬우므로 꼭 캐릭터 생성을 하실 때 감정 표현을 취해보실 것을 추천합니다.

- 가장 좋아하는 소셜 액션 모션이 있다면? 어느 종족의 모션인가.

주로 사용하는 것은 역시 인사계열의 손 흔들기, 작별인사 등의 인사를 하거나 감사의 인사를 하는 등입니다. 가장 마음에 드는 소셜 액션은 남성 미코테의 지면에 앉아 있는 모션입니다. 앉아 있는 자세가 상당히 그럴싸한 점이 마음에 들어 게임 내에서도 자주 여러 장소로 올라가서 앉아있거나 합니다. (웃음)

- 파이널판타지14에서 가장 마음에 드는 캐릭터는?

NPC 중에는 역시 3개국 대표가 각각의 맛이 있어서 좋은데요. 특히, 울다하의 불멸대 국장 ‘라우반’을 좋아합니다.
종족 디자인은 신생 에오르제아에서 추가된 종족인 미코테 남자가 마음에 듭니다. 서 있는 모습부터 앉아있는 모습 하나까지 아주 마음에 듭니다.

- 구 파판14에서 렐름리본(부제)으로 넘어오면서 그래픽이 크게 발전했다. 어떤 과정을 거쳤나?

구 파이널판타지14와 신생 파이널판타지14의 애니메이션 적용 부분의 차이에 대해 설명하겠습니다.

구 파이널판타지14에서는 파이널판타지11과 다른 차세대 감각이 있는 애니메이션을 테마로 했으므로 풍부한 표현이 가능한 이동 방식을 적용했습니다. 예를 들어 달릴 때 점점 스피드가 올라가고 멈출 때 갑자기 멈추는 게 아니라 완급이 있게 멈추는 구조를 채택했습니다. 이로써 보기는 좋아졌지만 템포가 좋지 않았고 신생 파이널판타지14에서는 반응이 빠른 전투가 게임의 핵심이 되기 때문에 해당 부분을 모두 새로 만들었습니다.

신생 파이널판타지14에서는 애니메이션 리소스도 새로 바꿔 템포가 좋은 동작으로 스트레스 없이 즐길 수 있게 된 것이 여러분께서 꼭 체험해 주셨으면 하는 부분 중 하나입니다.


▲ 그래픽의 변화, 애니메이션 리소스 변경으로 템포가 좋아졌다

- 파판14의 전투 액션은 어떤 표현에 중점을 두었나?

파이널판타지14의 액션은 모두 애니메이터가 제작합니다. 플레이어 캐릭터의 움직임 대부분은 모션 캡처를 이용해 바탕이 되는 소재를 녹화한 뒤 최종적으로 애니메이터가 작업을 진행하기 때문에 액션의 바탕이 되는 소재를 녹화하는 것에 특히 신경 써서 제작하고 있습니다.

예를 들어 글로벌판에서 적용된 쌍검사, 닌자의 움직임은 재빨리 점프하는 움직임을 만들고 싶었습니다. 이를 위해 실제로 액션 배우를 섭외해 녹화를 진행해 더욱 설득력 높은 움직임의 흐름을 만들 수 있었다고 생각합니다.


▲ 전투 액션, 액션 소재의 모션 캡처를 위해 액션 배우 등을 섭외  

- 새로운 방어구 외형을 추가하는 작업이 중요할 것 같다. 현재 존재하는 방어구 외형 종류는 총 몇 종? 또, 새로운 방어구 외형을 개발하는 데 걸리는 기간은?

신생 파이널판타지14가 되고부터 셀 수 없을 만큼의 다양한 방어구가 제작됐습니다. 꼭 게임을 시작하시면 장터로 가셔서 다양한 의상을 구경해보시길 바랍니다.

방어구의 제작기간은 약 2개월 정도 소요됩니다. 모든 것을 한 사람이 처리하는 것은 아니고 디자인, 포름 제작, 세부 제작, 가동부 조정, 소재감 조정, 컬러 조정, 아이콘 제작 등 수많은 공정을 거쳐서 제작되고 있습니다.


▲ 다양한 방어구, 다양한 의상

- 파판14를 기다리는 한국 유저들에게 한마디

오래 기다리셨습니다. 서비스 시작이 얼마 남지 않았는데요. 에오르제아는 아주 넓은 데다 캐릭터 무기, 방어구 등 아이템 콘텐츠가 풍부한 세계이므로 로그인하신 뒤 꼭 구석구석까지 관찰하면서 즐겨 주셨으면 합니다.

또한, 파이널판타지14는 플레이어와 함께 변화하며 성장해나가는 게임입니다.

앞으로도 함께 플레이해주시면 좋겠습니다! 감사합니다.


▲ 파이널판타지14, 플레이어와 함께 변화하며 성장해나가는 게임

[전영진 기자 cadan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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