
액토즈게임즈의 신작 모바일게임 '괴리성 밀리언아서(이하 괴밀아)'가 국내 상륙을 눈앞에 두고 있다.
'괴밀아'는 국내 모바일게임 시장에서 트레이딩 카드게임(TCG) 돌풍을 일으켰던 '확산성 밀리언아서(이하 확밀아)'의 정통 후속작으로 출시 전부터 큰 기대를 모으고 있다. 지난해 11월 일본에 출시돼 누적 다운로드 1000만건을 돌파하며 전작 못지 않은 흥행력을 과시했다.
이 게임은 전작의 장점을 계승하고 3D 그래픽과 실시간 4인 파티플레이 시스템 등 한층 강화된 게임성으로 무장해 국내 게임 시장의 문을 두드리고 있다.
지난 18일 액토즈게임즈 본사에서 전병모 개발 실장과 정다운 사업 PM, 곽대헌 기획 과장 등 핵심인력을 만나 '괴밀아'의 성공적인 서비스를 위해 어떤 노력을 하고 있는지 들어봤다.

▲(왼쪽부터) 곽대헌 과장, 전병모 실장, 정다운 PM
- 신작 괴밀아에 대한 소개를 부탁한다.
전병모 실장 : 괴말아는 이와노 프로듀서를 비롯해 전작 '확밀아'의 개발진이 만든 신작으로 실시간 4인 파티플레이 등 RPG 요소를 강화한 것이 특징이다.
튜토리얼부터 전투까지 많은 부분이 개선됐다. 시스템도 직관적으로 바뀌었고 게임 카드와 배경은 익숙하면서 새롭다. 또한 전작과 달리 조작의 재미도 강화돼 보다 전략적이고 능동적인 플레이를 즐길 수 있다.
- 전작 확밀아와 비교했을 때 구체적으로 어떤 차이를 갖고 있는지 궁금하다.
전병모 실장 : 확밀아는 요정이 나타나면 다른 유저들과 협력해서 죽이는 방식이었다. 반면 괴밀아는 4인 파티시스템으로 전투가 진행된다. 전투에 참여하는 캐릭터의 직업도 서로 다르다. 직업은 용병, 부호, 도적, 가희 등 총 4종으로 나눠진다.
4명이 모여서 함께 전략적으로 싸우는 것이 핵심이지만 혼자서도 전투에 참여할 수 있다. 혼자서 싸울 경우 나머지 3인은 NPC로 대체된다.
곽대헌 과장 : 확밀아의 경우 직업을 바꾸는 게 무의미했다. 주인공마다 캐릭터 세력이 나눠져 있지만 특별함이 없었다. 세력에 맞게 카드를 구성하면 약간의 효과가 제공되는 정도였다. 굳이 힘들게 세력을 바꿀 필요가 없었다.
반면 괴말아는 주인공이 4명이고 각 직업에 따라 역할도 나뉜다. 이용자가 4개의 직업을 모두 체험할 수 있도록 시스템을 설계했다.
정다운 PM: 등급을 올릴 수 있는 진화시스템도 존재하고 직업 간 특성, 속성, 상성, 육성 등 전략적 요소가 가미됐다. 특히 선호하지 않는 배수와 한계돌파를 삭제하는 등 대중적으로 즐길 수 있도록 시스템을 개선했다.
- 반대로 확밀아의 장점을 계승 발전시킨 콘텐츠는 무엇인가?
전병모 실장: 확밀아는 아름다운 판타지와 2D 이미지를 극대화시킨 게임으로 많은 디자이너들에게 관심을 받았다. 괴리성은 여기에 3D까지 가미해 한층 퀄리티가 높아졌다.
정다운 PM: 카드 하나하나에 성우 음성이 들어가 있고 유명 시나리오 작가와 일러스트레이터 등 개발진도 전작과 동일하게 구성됐다. 화면 연출과 성우 음성, 시나리오 등 기본 뼈대는 그대로 가져왔다고 보면 된다.
- 게임명 앞에 '확산성', '괴리성'이란 단어가 붙는다. 그 의미가 궁금하다.
곽대헌 과장 : 게임의 세계관을 의미한다고 볼 수 있다. 확밀아는 100만 명의 아서왕이 존재하는 세계에서 단 하나의 아서왕이 되려하는 주인공의 여정을 다루고 있고 괴밀아는 전작의 시나리오를 바탕으로 파생된 또 다른 이야기를 전한다.
- 후속작이라기 보다는 외전이라는 느낌이 강하다.
곽대헌 과장 : 스핀오프 형태인 '유일성'처럼 외전 같다는 느낌을 받을 수도 있다. 내부적으로도 게임명을 괴밀아가 아닌 밀리언아서2로 정하자는 얘기가 나오기도 했다.
하지만 괴말아는 일부 명칭이나 시스템만 추가됐던 기존 외전 게임과 달리 기반 시스템이 다르고 세계관과 배경, 캐릭터 등 새로워진 콘텐츠를 경험할 수 있다. 실제 게임을 플레이 해보면 정통 후속작이라는 느낌을 받을 것이다.

- 과거 확밀아를 시작으로 국내 모바일 게임시장에 TCG 열풍이 불었다. 지금은 그 인기가 한풀 꺽였지만 괴밀아를 통해 다시 한번 재현될 수 있을 것으로 전망하는가?
정다운 PM: TCG는 국내 유저들에게 생소했고 특정 집단에게만 알려진 장르였다. 하지만 확밀아가 성공하면서 유사한 장르의 게임이 쏟아졌고 기본적인 유저풀을 크게 확대했다.
특히 일러스트에 있어서 확밀아는 큰 장점을 갖고 있다. 괴밀아 역시 일러스트를 비롯해 초호화 제작진 참여해 완성도를 높였다. 또한 다양한 전략과 성장 요소를 갖추면서 현재 모바일게임 시장에서 대세를 이루고 있는 RPG의 재미도 더해졌다. 시장에 나가면 충분히 승산이 있다고 본다.
곽대헌 과장: 괴밀아는 지난해 11월 일본에서 우선 출시됐다. 일본에서 최단기간 천만 다운로드를 기록했고 현재까지 매출 상위 10위권을 유지하고 있다. 괴밀아를 처음 접했을 때 순수하게 게임이 재미있어서 국내에 꼭 가져오자고 제안했다. 일본 서비스와 마찬가지로 다양한 콜라보를 진행해 TCG 인기를 끌어올릴 계획이다.
- 괴밀아는 이미 일본에서 게임성과 흥행력을 검증받았다. 콘텐츠 수급을 비롯한 현지화 작업에 큰 어려움이 없을 것으로 보인다. 현재 현지화 작업은 어떻게 진행되고 있는가?
일본에서 6개월 이상 서비스하면서 상당한 분량의 콘텐츠를 확보했다. 그렇다고 국내 출시 초반부터 모든 것을 공개할 계획은 없다. 국가별 성향 및 문화적 차이가 존재하기 때문에 기존 콘텐츠를 수정하거나 삭제하는 작업을 진행할 수도 있다. 향후 상황에 따라 적절히 콘텐츠 업데이트를 진행해 게임의 재미를 지속적으로 보완할 계획이다.
또한 유저와의 소통을 위해 공식카페를 운영하고 다양한 이벤트를 진행할 계획이다. 특히 카페를 통해 이용자 불만 및 요구사항을 보다 빠르게 대처할 수 있을 것으로 본다.
- 전작처럼 한국형 콘텐츠가 제공되는지 궁금하다.
물론이다. 한국 이용자들이 좋아할 만한 카드와 콘텐츠를 지속적으로 선보일 예정이다. 하지만 지금 당장 한국형 콘텐츠를 보여드리긴 어려울 것 같다.
서비스 초반에는 준비된 콘텐츠를 우선적으로 제공한 뒤 일본 버전과 동등한 선까지 업데이트가 진행되면 본격적으로 한국형 맞춤 콘텐츠를 공개할 계획이다. 연말쯤 한국 감성에 맞는 카드와 시스템 등을 만나볼 수 있을 것으로 예상된다.
- 전투 및 탐색에 필요한 BC와 AP 회복 아이템을 삭제했다. 그 이유는 무엇인가?
전작에서 이용자들이 불만을 가졌던 콘텐츠 및 시스템을 과감히 제거했다. 우선 BC와 AP를 없애 모든 이용자가 부담없이 게임을 즐길 수 있도록 개선했다. 멀티플레이에서도 방장을 제외한 모든 이용자들의 BC가 소모되지 않는다.
배수카드나 한계돌파 역시 삭제했다. 대신 파티원 전원의 보상 확률을 높이는 명성 시스템을 추가했다. 전체적으로 특정 계층이 아닌 대중적으로 사랑받을 수 있는 시스템을 구현했다.
- 어떠한 비즈니스모델(BM)을 채택했는지 궁금하다. 확밀아와 비슷하다고 보면 되는지?
정다운 PM: BM은 단순하다. 뽑기와 편의성 두 종류로 나뉜다. 가격도 일본보다 싸게 가져갈 예정이다. 또한 운영적으로 투명성을 기하기 위해 모든 뽑기 확률을 공개할 계획이다.
전병모 실장: 확밀아를 서비스하면서 많은 질책과 지적을 받았다. 그동안 확률 조작은 거의 없었는데 뜻하지 않은 오해도 많이 받았다. 이벤트로 제공되는 카드가 많이 나오지 않는다고 이용자들이 건의했을 경우 해당 카드의 확률을 조금 높인 적은 있으나 캐시와 연관된 카드의 확률은 절대 조작하지 않았다. 운영과 업데이트 부분에 대한 쇄신을 꾀하고자 액토즈게임즈 게임 최초로 확률 공개하게 됐다.
향후 출시 일정은?
현재 서버 안정성과 시나리오 현지화 작업 등 게임 출시를 위한 막바지 작업에 한창이다. 우선 출시에 앞서 오는 6월 1일 게임을 사전 체험할 수 있는 공개테스트를 진행한다. 테스트 이후 문제점을 보완해 6월 중 게임을 선보일 계획이다.
끝으로 하고 싶은 말은?
정다운 PM: 여러분의 관심과 성원 덕분에 확밀아에 이어 괴밀아까지 서비스를 진행할 수 있게 됐다. 게임을 접해보고 어떻게 준비해왔는지 직접 평가해 주길 바란다. 소통할 수 있는 채널도 마련했으니 많은 조언과 지적 부탁한다. 적합하다고 판단되면 얼마든지 게임에 적용할 의사가 있다. 편하게 얘기해달라.
전병모 실장: 그동안 확밀아를 서비스하면서 많은 것을 느끼고 경험했다. 물론 욕도 많이 먹었다. 이 같은 경험을 바탕으로 괴밀아 서비스를 준비하고 있다. 이전보다 나은 모습을 보여줄 수 있을 것이다. 많은 관심 부탁한다.
곽대헌 과장: 서비스 초반 가장 자신있게 보여줄 있는 건 외형적인 부분이다. 뛰어난 일러스트와 성우 음성 등 게임의 재미를 높이기 위해 많은 노력과 준비를 했다. 국내 이용자들이 원하는 콘텐츠나 시스템을 도입하기 위한 노력도 아끼지 않을 계획이다. 많은 기대와 피드백을 주길 바란다.
[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












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