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인터뷰

'파이널판타지14', 5.1채널로 즐겨라…깜놀할 것

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'파이널판타지(이하 파판)' 시리즈가 국내에 PC온라인 버전으로 출시되기까지 무려 28년이 걸렸다. 이 기다림은 여전히 현재 진행형이지만 점차 현실로 다가오고 있다.

액토즈게임즈가 올해 출시를 목표로 MMORPG '파판14'의 현지화 개발 및 서비스 준비에 박차를 가하고 있기 때문이다.

'파판14'는 일본 스퀘어에닉스의 간판 게임인 '파판' 시리즈의 최신작으로 한 차례의 실패를 딛고 일어선 작품이다. 2010년 일본에 처음 공개된 '파판14'는 전작인 '파판11'보다 퇴보했다는 비난을 받으며 서비스 2년 만에 문을 닫는 아픔을 겪었다.

이후 스퀘어에닉스는 실패를 밑거름 삼아 '파판14'를 완전히 새롭게 만들었다. 각종 시스템은 물론 명칭까지 '파판14: 렐름 리본'으로 바꾸고 재도전에 나섰다.

환골탈퇴한 '파판14'는 현재 일본, 북미, 유럽에서 400만명 이상의 이용자가 즐기고 있는 인기게임으로 거듭났다. 올 여름에는 MMORPG 종주국인 한국을 겨냥해 첫 CBT를 준비 중이다.

이에 게임조선은 음악, 시나리오, 그래픽, 프로그래밍 등 다양한 분야에서 파판14 개발에 힘을 쏟은 인재들을 만나 '파판14'의 매력을 살펴봤다. 첫 번째 인터뷰이는 소켄 마사요시 사운드 디렉터다.

- 본인 소개를 부탁한다.

현재 '파판14'에서 효과음, 음반, 음성 녹음 등 전반적인 사운드 제작을 담당하고 있습니다. 파판14가 한국에서 서비스된다는 소식을 들었는데 음악도 함께 즐겨주길 바랍니다.

- 그간 파이널판타지 시리즈의 음악은 주로 우에마츠 노부오 디렉터가 담당해왔다. 하지만 파판14부터 소켄 마사요시 디렉터가 맡게 됐다. 부담감도 크고 각오가 남달랐을 것 같다.

'구 파판14’에서는 음악 관련 업무 이외의 사운드 전반의 업무를 맡고 있었습니다. 애초에 음악 관련 업무 외에 해야 하는 일이 정말 많았기 때문에 모든 업무에 전력을 다했으며, 이와 같은 마음 가짐은 지금까지 이어지고 있습니다.

‘구 파판14’를 다시 제작한다는 전대 미문의 신 '파판14' 제작 프로젝트에서는 지금까지 가슴에 묻어 두었던 울분을 모두 토해낼 수 있는 찬스가 왔다고 생각했습니다. 이러한 끓어오르는 투지로 인해 부담감은 조금도 느끼지 않았습니다.

지금은 기존에 하던 업무와 함께 음악 관련 업무도 진행하게 되어 더욱 정신 없는 하루 하루를 보내고 있지만 저의 제작 스타일만큼은 예나 지금이나 같습니다. 저는 단지 제가 할 수 있는 모든 것을 이 작품에 투입하고 있습니다.

- 기존 시리즈와 비교했을 때 음악적으로 어떤 변화가 있었는지 궁금하다.

구 파판14 음원도 중요한 리소스라고 생각하고 있습니다. 신생 파판14에서도 매칭되는 화면이 있으면 적극적으로 활용하고 있었고 당연히 매칭되는 악곡의 비율은 지극이 낮기 때문에 새로운 음원이 85%, 구 음원이 15% 정도의 비율로 사용했습니다.

- 이번 작품에서 특별히 공을 들이거나 신경 쓴 부분이 있다면 소개해달라.

파판14의 사운드는 엄청나게 리얼한 음향공간, 즉 5.1ch의 환경에서 꼭 들어주셨으면 합니다. 게임 내에서 날씨, 공간, 시간의 기본적인 알고리즘에 따라 작용하는 것이 아닌, 시시각각 상황에 변화 하는 유저에게 완벽하게 맞춘 리얼한 환경음 및 음향 공간은 패키지게임에서도 찾아보기 힘들 것이라 생각됩니다.

이것은 단지 5.1ch 데이터를 입힌 것이 아닌 오리지널 환경음 전용 DAW로 리얼타임으로 사운드를 들려주고 있습니다.

게임은 인터렉티브한 엔터테인먼트로 구 음원으로는 여러 상황에 적용 하기 어렵습니다. 예를 들어 실제 자연에 있는 숲에 들어 갔을 때 패턴적인 사운드만 들려오는 경우가 있나요? 절대 없습니다.

파이널판타지14 사운드에서는 어떻게 하면 위와 같은 상황 없이 자연스러운 사운드를 제공하기 위해 사운드 디자인을 진행하고 있습니다.

- 이번 작품에서 가장 좋아하는 사운드 트랙은?

한 번 실패했던 '구 파판14’를 다시 일으켰을 때 탄생해, ‘파판14’의 상징적인 이미지 송이 되어버린 'Torn from the Heavens'입니다.

신생 파판14를 토대로 모든 것을 바꾸어 버리겠다는 일념하에 작업을 하던 그 당시의 제  심경이 이 곡에 담겨있다고 생각합니다.

- 향후 어떤 음악을 만들고 싶은가?

저는 게임회사의 사운드 디자이너입니다. 즉, 음악을 만드는 사람이지만 넓은 의미로 보면 게임을 만드는 사람입니다. 따라서, 앞으로 게임을 보다 즐겁게 해줄 수 있는 사운드 디자인을 하고 싶습니다.

- '파이널판타지14'를 기다리는 국내 팬들에게 한마디 해달라.

파판14를 플레이할 때 기회가 된다면 무조건 5.1ch 환경에서 플레이 해보시기 바랍니다. 반드시 놀라게 될 것입니다.

[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

* 포털 내 배포되는 기사는 사진과 기사 내용이 맞지 않을 수 있습니다. 정확한 기사를 확인하시려면 게임조선 웹진(http://www.gamechosun.co.kr)에서 확인할 수 있습니다.
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