2014년. 컴투스에게 있어 2014년은 그야말로 눈부신 한해 였다.
2013년 다소 부진했던 모바일 큰형은 온데간데 없었고, 컴투스는 화려하게 비상했다. 그 중심은 단연 '서머너즈워'였다. 서머너즈워는 낚시의신과 더불어 2014년 컴투스의 비상에 큰 역할을 했고, 이 화려한 날갯짓은 현재진행형이다.

◆ 길드전 〃기존 콘텐츠와 차별화 노렸다〃
컴투스는 지난달 6일 대규모 업데이트를 실시하며 '길드전'을 추가했다.
길드전은 매주 일요일 하루간 길드장의 신청을 통해 참가할 수 있는 콘텐츠로, 전투 탭의 '결전의섬'에 접속해 10인 대전과 20인 대전 중 하나를 선택하는 방식으로 참여가 가능하다.
길드전에 참가한 길드들은 한 주간 최대 6개의 길드와 대전을 벌여 길드 점수를 모아 길드 상점에서 신비의 소환서, 4성 무지개몬, 몬스터소환조각 등을 구매할 수 있다.
"길드전을 작업하면서 목표로 한 것은 길드원들이 한 데 모여서 협동할 수 있게 만들자는 그림을 그렸다. 또 서머너즈워 게임 내에 있는 여러 전투모드들과는 차별성이 느껴지도록 해보자는 데 목표가 있었다. 실제로는 이 두가지 모두 성공적이었다고 본다. 지금은 길드전을 플레이하면서 길드원들이 함께 채팅을 하면서 전략을 짜고 협동을 한다. 단지 하나의 소모 콘텐츠가 되고 싶지 않아서 욕심을 부렸고, 그래서 시간이 좀 더 걸렸다"
길드전은 3대3으로 이뤄진 2라운드 방식이다. 이 때문에 기본 PVP(4대4)와는 다른 조합이 필요해지고, 별도의 몬스터와 전략이 필수이다.
"기대했던것 보다 재밌다는 반응을 많이 보여주신다. 다른 게임 길드전을 해보고 코스트를 지불해 보상을 얻다가, 우리 게임을 하시고 다른 느낌을 받으셨기 때문이 아닌가 보고 있다"

◆ 서머너즈워, 순차적 콘텐츠 오픈으로 신규유저 '상대적 박탈감 감소' 노린다
서머너즈워는 어느덧 출시 1주년(출시일:2014년 4월 17일)을 바라보고 있다. 게임을 유지하는데는 기존 유저들의 지속적인 플레이도 중요하지만 신규 유저의 유입 역시 간과할 수 없는 부분이다.
"서머너즈워에서는 신규 콘텐츠를 업데이트 하더라도 플레이어들의 레벨에 따라 순차적으로 오픈하도록 하고 있다. 이 때문에 기존 유저들은 레벨이 높기 때문에 신규 콘텐츠가 추가된다 하더라도 바로 진행할 수 있지만 신규 유저들은 특정 레벨을 달성하기 전까지는 보이지 않게 해 적응기간에 게임이 복잡하지 않도록 하고 있다"
또 컴투스 측은 지난달 19일부터 31일까지 신규유저가 게임에 빠르게 적응할 수 있도록 이벤트를 실시하기도 했다. 5레벨에서 15레벨까지 특정 레벨에 도달한 유저에게는 각인된 소환석과 마나석, 에너지, 3성 바람 속성의 아마존 등 게임 아이템을 레벨에 따라 증정했다.
"이번에 추가된 길드전 같은 경우는 하드 유저를 타겟으로 한 콘텐츠인 것은 사실이다. 그렇기 때문에 신규 유저가 오자마자 즐기기에는 어려운 부분이 있다. 하지만 길드전을 즐기기 위해 더 열심히 플레이해주시길 바라고 있다"

◆ 길드전 완성과 밸런스 잡는데 집중
지난달 6일 업데이트된 길드전과 관련해 유저들은 많은 의견을 피력하고 있다. 그 중에서 유저들에게 많은 건의를 받았던 것은 바로 길드전 방어 현황을 볼 수 있게 해달라는 것이었다.
"현재 길드전에 문제점이 있다는 것은 내부에서도 인지하고 있다. 왜 20명 밖에 참여할 수 없는지. 방어 현황에 관한 문제 등 리스트가 많다. 이 부분들에 대해 하나하나씩 대안들을 모색하고 있다. 인터페이스나 접근성 부분들은 일정에 쫓겨 완성도가 떨어지는 부분을 인정한다. 업데이트를 하면서 이런 부분에 대해 지적 받을 것이라 예상했던 부분 그대로 지적을 받았다. 4월 안에는 치명적인 부분들은 모두 잡을 수 있도록 하겠다"
길드전 뿐만 아니라 RPG에서는 어느 게임에서건 항상 말이 끊이지 않는 부분이 있다. 바로 캐릭터 밸런스 문제이다.
"현재 매달 한번씩 스킬 밸런스 패치를 한다. 이것에 대해서는 정말 신중하다. 몇몇 몬스터 같은 경우에는 패치에서 빠져 있는데 이 때문에 유저분들은 '버리셨다'는 표현을 사용하신다. 하지만 우리는 한번의 밸런스 패치로 제대로된 밸런스를 맞추길 원한다. 반쪽 자리 업데이트가 아닌 한번에 확실한 패치를 위해 신중하고 더딘 부분이 있으니 이해해주셨으면 좋겠다"
이와 더불어 지난번 진행된 부활 AI(인공지능)에 대해서도 게이머들 사이에서는 회귀를 원하는 의견이 많다.
이에 대해 정 PD는 "유저들 반응을 보면서 슬펐다(웃음). 효율이 떨어지는 몬스터들의 AI를 더 좋게 바꿔 드렸는데 '그대로 내버려둬'라는 이야기나 마찬가지의 느낌이었다. 사실 이 문제는 치유 AI와도 관련이 있는데 치유 AI를 더 똑똑하게 수정하는 작업을 진행 중이니 유저분들이 만족하실 만한 패치를 할 수 있도록 노력하겠다. 부활 AI를 원상복귀할 생각은 현재로썬 없다"고 말했다.
현재 서머너즈워 개발팀은 길드전을 완성화 시키는데 주력하고 있다. 물론 캐릭터 밸런스는 항상 많은 토론이 오가며 더 나은 패치를 위해 노력 중이다.
정민영 PD는 차기 업데이트로는 '월드보스' 같은 형식의 콘텐츠를 추가할 계획이라고 귀띔하기도 했다.
◆ 한국은 테스트서버? 〃절대 아니다〃
서머너즈워가 해외에서 큰 성공을 거둔 만큼 일부 국내 유저들 사이에서는 '한국 서버는 테스트서버'라는 이야기가 돌고 있다.
이에 대해 정민영 PD는 "한국은 테스트 서버가 절대 아니다(웃음). 우리 입장에서는 가장 조심하는 서버가 한국이다. 일부 유저분들은 한국이 글로벌 마켓에 비해서 작기 때문에 그렇다는 말씀을 하시는데 실질적으로 봐도 전세계에서 세 손가락에 꼽히는 시장이 한국 시장이다. 이런 부분에 대해서는 오해가 없으셨으면 좋겠다"고 설명했다.

"서머너즈워를 서비스함에 있어 주요 방향성은 '고집스럽게'이다. 현재 상황이나 트렌드에 휘청거리지 말고 단단하게 가자는 것이다. 우리 팀이 게임을 개발함에 있어 가장 중점에 두는 것은 '재미'다. 게임을 플레이 했을 때 유저들이 어떤 감정을 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하다고 본다. 길드전도 마찬가지이다. 개발 기간에는 엄청난 스트레스를 받았지만 유저들이 재밌다는 글을 봤을 때 희열을 느꼈다. 서머너즈워 개발팀이 다소 고집스러운 부분이 있다(웃음). 이 점에 대해서 좋게 봐주시고 앞으로도 더 나은 '서머너즈워'가 될 수 있도록 노력하겠다"
[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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