
라인콩코리아의 신작 액션RPG '방과후던전'이 지난 19일부터 정식서비스를 시작했다.
방과후던전은 '이유 있는 반항액션'이라는 슬로건에서 알 수 있듯 횡스크롤 방식의 액션RPG다. 1020세대에게 인기있는 장르지만 조작이 복잡하고 시스템이 많아 모바일보다는 온라인게임에서 많이 볼 수 있는 장르이기도 하다. 온라인 게임에서는 던전앤파이터, 클로저스 등이 대표적이다.
모바일쪽에서 찾아보기 어렵다는 것은 그만큼 잠재유저가 많다는 의미이기도 하다. 즉 제대로 된 게임성과 재미를 갖췄다면 단숨에 모바일 시장을 휘어잡고 롱런하는 게임이 될 수도 있다는 것. 게임조선에서 모바일 스테디셀러를 노리는 방과후던전을 자세히 살펴봤다.

◆ 최대의 난관은 조작성. 모바일에 맞춘 적당한 타협
모바일에 횡스크롤 액션RPG 장르가 많지 않은 이유는 그만큼 어울리지 않는 장르이기 때문이다. 다양한 이유가 있겠지만 가장 대표적 문제는 '조작성'이 떨어진다는 것. 터치패드만으로 상하좌우 이동과 공격/스킬을 모두 구현하는 것이 결코 쉽지 않은 문제다.

방과후던전은 이 부분에 대해 적절한 타협점을 정해 돌파했다. 모바일의 조작한계를 고려해 대쉬, 점프, 스킬 커맨드 같이 구현하기 까다로운 조작은 과감히 삭제했다. 좌측에 이동, 우측에 스킬만 배치해서 엄지손가락으로도 적당한 액션이 가능하게 했는데 그래도 지상콤보, 공중콤보 등 상황에 따른 콤보도 시전할 수 있다.

◆ 이동은 편하게, 던전은 짧게
방과후던전은 '퀘스트 수락 -> 던전 입장 -> 전투 -> 퀘스트 완료'라는 전형적인 MORPG의 틀을 따라가는데 그 중 던전 내 전투를 제외한 모든 부분은 자동으로 이뤄진다. NPC와 말을 걸거나 마을을 이동하는 귀찮은 부분은 모두 자동으로 처리되기에 유저는 던전 내 전투만 집중할 수 있다.


던전은 클리어할 때마다 더 어려운 단계의 던전이 열리는 구조로 던전 입구에 적정 전력이 쓰여있어 내 캐릭터가 깰 수 있을만한 던전인지 바로 파악할 수 있다. 전력이 다소 낮아도 콘트롤로 충분히 커버가 가능하지만 전체적으로 강화에 필요한 재료를 충분히 주는 편이라 45레벨이 될 때까지 전력이 부족해 노가다하는 불편함은 없다.
던전은 대체적으로 1~2분이면 깰 수 있도록 짧게 구성돼있어 가벼운 마음으로 클리어할 수 있다.



◆ 혼자는 밋밋하니... 용병과 함께
용병은 캐릭터와 함께 전장에 투입되는 NPC로 파티게임이 쉽지 않은 모바일에서 던전을 클리어하기 쉽게 도와준다. 퀘스트을 진행하다보면 자연스럽게 초급 전사 캐릭터를 받을 수 있는데 이때부터 용병육성이 가능해진다. 기본적으로 근접 공격이 특기인 전사를 받지만 마법사 계열의 용병도 존재한다.


용병은 캐릭터와 똑같이 레벨과 등급을 올릴 수 있어 육성여하에 따라 메인 캐릭터에 버금가는 전력이 된다. 무엇보다 장비를 착용/강화할 수 있기 때문에 항상 데리고 다닐 수 있는 파티원 수준까지 키울 수 있다.
메인 캐릭터가 기존보다 좋은 장비를 얻으면 쓰던 것을 물려주는 방식으로 키우는 것이 일반적이다.

◆ 이벤트 퀘스트. PVP와 높은 보상이 기본
이벤트 퀘스트는 25레벨이 되면 열리며 스토리 진행이 중심인 메인 퀘스트와 성격을 달리한다.
레벨, 솔로, 파티 상태에 따라 즐길 수 있는 퀘스트가 다른데 하나같이 보상이 높다는 점이 특징이다. 특히 명예전당처럼 특정 시간에만 열리는 퀘스트는 다른 퀘스트에 비해 월등한 보상이 따라오니 되도록 수행해주는 것이 좋다.

메인 콘텐츠는 단연 PVP 결투 시스템이다. 솔로결투와 파티결투로 나뉘며 결투를 위한 공간에 이동돼 한쪽이 완전히 쓰러질 때까지 싸우는 것이 기본이다. 1일 10회가 기본이고 VIP등급에 따라 더 많이 도전할 수 있는데 비록 져도 보상을 받을 수 있으니 적극 참여하는 것이 좋다.


◆ 아류작을 거부한 모바일 도전작
방과후던전은 한계가 뚜렷한 모바일에서 '우리는 이정도까지 완성된 액션RPG를 만들 수 있다'는 것을 강조하는 듯한 게임이다. 현지화가 약간 아쉽지만 게임을 즐기기에 충분한 수준이고 2D 게임의 3대 필수요소인 그래픽, 사운드, 타격감도 수준급이다.
현시점에서 게임성으로만 볼 때 이정도의 완성도와 재미를 갖춘 게임은 찾기 어렵다고 볼 수 있다.

현 모바일 시장은 한 게임이 성공하면 금세 동일 장르의 아류작이 시장을 뒤덮는 시대다. 이런 시대에 검증된 흥행방정식을 무시하고 2D액션RPG라는 장르로 도전하는 도전자정신은 가히 칭찬받을만 하다. 주 타겟층인 1020세대의 열정적이고 빠른 변화에 얼마나 부합할 수 있는지는 가장 큰 숙제이기도 하다.
쉽사리 도전하기 힘든 장르에 출사표를 던진 방과후던전이 모바일 시장의 트렌드를 잡고 2D액션RPG 아류작을 쏟아내게 하는 기폭제가 될 수 있을지 기대해본다.

[배향훈 기자 tesse@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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