
"넷마블과 함께했기에 지금의 '레이븐'이 존재할 수 있었다."
신작 모바일게임 '레이븐'을 개발한 유석호 에스티플레이 대표는 모든 공을 모회사 넷마블게임즈(이하 넷마블)에 돌렸다.
에스티플레이가 가장 어렵고 힘든 시기에 손을 잡아준 것도, 미생에서 완생으로 거듭날 수 있도록 기회를 준 것도 넷마블이었기 때문이다.
"개발 초기 프로토타입을 가지고 여러 퍼블리셔를 찾아다녔지만 전부 거절당했다. 그러다 자금적으로 어려움을 겪었고 마지막이라고 생각했을 때 넷마블이 손을 잡아줬다. 부족하지만 신생 개발사의 가능성을 믿어줬다. 또한 부족한 부분은 넷마블과 함께 채워나가자는 방 의장의 격려에 큰 힘을 얻을 수 있었다."
에스티플레이는 지난 12일 넷마블의 전폭적인 지원 아래 처녀작 '레이븐'을 성공적으로 출시했다. 이 게임은 출시되자마자 흥행 돌풍을 일으키며 모바일 시장의 새로운 역사를 쓰고 있다. 특히 출시 5일만에 '클래시오브클랜', '영웅' 등 기존의 강자들을 모조리 끌어내리고 모바일 천하를 통일해 업계의 이목을 집중시켰다.
관련 업계에 따르면 레이븐은 출시 하루만에 애플 앱스토어의 최고 매출 순위 2위에 오르더니 이틀만에 1위를 차지했다. 출시 5일째인 17일에는 구글 플레이 최고 매출 1위마저 장악하며 역대 최단 기간 1위 달성이라는 진기록을 세웠다.

"아직 실감이 나질 않는다. 운이 좋았다고 생각한다. 다만 스트레스를 최대한 주지 않는 게임을 만들기 위해 노력했다. 모바일게임 이용자 대부분이 남성이고 직장인들이다. 이들은 게임할 시간도 적고 일적으로도 많은 스트레스를 안고 산다. 하물며 게임을 하면서까지 스트레스를 받게 하고 싶진 않았다."
그 일환으로 PVP 모드를 실시간 대전이 아닌 혼자서도 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 비동기 방식으로 구현했다. 랙으로 인한 스트레스조차 주고 싶지 않았기 때문이다.
하지만 캐릭터 성장에 대한 스트레스는 필요악으로 봤다. 이용자들이 어느 정도의 스트레스를 안고 있어야 장비를 모으고 강해지고 싶다는 욕구를 갖는다는 게 유 대표의 설명이다.
"성장의 경우 스트레스를 조금씩 강하게 분배하는 식으로 시스템을 설계했다. 이 점을 좋게 보고 많은 이용자가 레이븐을 즐기고 있는 것 같다."
'레이븐'은 마케팅 면에서도 새로운 흥행공식을 썼다. 그간 모바일게임의 흥행을 좌우했던 카카오 플랫폼 대신 포털 네이버와 공동 마케팅을 진행해 또 다른 성공 사례를 남겼다.
일각에서는 레이븐의 이번 성공을 두고 '탈 카카오'의 신호탄이라는 분석을 내놓기도 했다. 하지만 유 대표는 확대 해석을 경계했다.
"사실 카카오냐 아니냐는 크게 문제가 되지 않는다. 게임마다 궁합이 잘 맞는 플랫폼이 있다고 생각한다. 넷마블 역시 게임에 따라 적절한 플랫폼을 선정해 신작 게임을 내놓았을 뿐이다."
양대 마켓 1위라는 금자탑을 세운 '레이븐'은 더 이상 올라갈 곳이 없어 보인다. 그러나 유 대표는 글로벌이라는 더 넓고 높은 곳을 바라보고 있었다.
"콘솔처럼 감동을 전달할 수 있는 모바일게임으로 성장시키고 싶다. 사람의 감정은 공통적이다. 글로벌에서도 통하기 위해선 게이머의 감정을 자극할 수 있어야 한다."
끝으로 유 대표는 '게임은 개발사와 유저가 함께 만들어나가는 것"이라며 향후 이용자들이 좋아할 만한 업데이트로 레이븐을 지속 발전시킬 계획이라고 강조했다.
[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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