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인터뷰

웹젠 신작 MMO 루나:달빛도적단 "친구에게 추천할 만한 게임되겠다"

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뮤온라인과 폴라곤. 웹젠이 서비스하는 온라인게임을 접하면 게임의 특성상 '상남자' 이미지가 먼저 떠오르는 편이다. 이는 주로 남성향이 짙은 게임을 서비스했기 때문이나 그것이 꼭 웹젠의 기조는 아니다. 이를 증명하기 위해서는 아니지만 웹젠이 올해 첫 공개한 신작 MMORPG는 동화풍 비주얼의 '루나:달빛도적단(이하 루나)'다.

이 게임은 지난 15일부터 오는 23일까지 첫 번째 비공개테스트(CBT)를 진행 중이다.

루나는 직업이 없는 대신 13종의 주무기와 7종의 보조무기 중 어떤 무기를 사용하느냐에 따라 스킬과 플레이 방식이 달라진다. 또한 일명 '루나모드'라 불리는 플레이 방식을 장착하며 컨트롤 방식과 액션감을 극대화 한 루나는 유저들에게 호평을 받으며 테스트 순항중이다.

이에 게임조선은 루나의 첫 번째 CBT를 막바지에 둔 웹젠 정임호 사업 팀장과 개발사 BH게임즈 조홍섭 실장을 만나 인터뷰를 진행해 보았다.


▲ 웹젠 정임호 사업 팀장(좌), BH게임즈 조홍섭 실장(우)


Q. 이번 1차 CBT의 반응은 어땠는가?

- 아시다시피 1차 CBT 초반 이틀간은 장애가 많았다.

문제가 발생한 이틀동안 이탈자가 많긴 했다. 하지만 초반 이탈자는 우리가 노린 타겟층이 아니었기 때문에 이탈 현상에 조급해하기 보단 최대한 서버 문제를 해결하는 데 집중했고 현재는 정리된 상태다.

솔직하게 말해 유저 잔존율이 높은 건 아지만 또 낮지도 않은 중상정도 수준이라고 생각하면 될 것 같다.

게다가 남아 있는 유저들은 충성도가 상당히 높아 루나 발전을 위한 피드백을 엄청나게 주고 계신다. 그리고 우리는 이런 유저들 케어를 위해 GM들이 발벗고 나서 다양한 방법으로 소통하고 있는 상황이다.

Q. 서버 문제, 원인이 무엇이었나?

- 일종의 데드락(Dead Lock, 무한 교착상태) 현상이 원인이었다.

게임속 한정된 자원을 소비해야하는데 그게 제대로 처리되지 못했고 그게 반복되다보니 서버가 멍청해진 경우다. 테스트 버전에서 많이 준비를 했었는 데, 당시엔 재현되지 않았던 상황이라 신속하게 대처하지 못했다.

이번 루나 테스트를 진행하면서 많은 것을 배웠고 앞으로는 이런 일이 없도록 최선을 다 하겠다.

Q. 이번 1차 CBT 때 중점적으로 테스트 하고 있는 부분은 무엇인가?

- 우선 사업적으로는 루나에 대한 유저들의 반응을 가장 중요하게 생각하고 있다. 아무래도 루나 자체가 최근 트렌드를 많이 벗어나 있기 때문에 '이 게임이 과연 유저들에게 통할까?'라는 부분이 사업적으로나 회사적으로나 가장 중요시하는 부분이다. 또한 이번 테스트에서 루나를 플레이하는 유저들의 타겟층이 어떻게 되는지, GM 운영 방식을 어떻게 받아드리는 것 역시 중요하게 생각하고 있다.

개발 역시 사업과 마찬가지로 '유저들이 루나를 플레이하며 재미있어 하느냐'를 가장 중요하게 생각하고 있다. 만약 이번 테스트에서 유저들이 '루나가 별로 재미 없어요'라고 이야기한다면 주시는 의견들을 전면적으로 수용하여 재미있는 게임으로 변화시킬 것이고 재미있다고 하면 장점을 더욱 극대화시켜 더 재미있는 게임으로 만들 것이다.

Q. 피드백을 많이 받았다고 했는 데, 기억에 남는 피드백은 무엇이 있었는가

- 일반적으로 유저들이 테스트 때 주는 의견은 다른 게임에는 있지만 테스트 게임에는 없는 요소인 경우가 많다.

하지만 이번 테스트 때는 유독 루나형 피드백을 주시는 분들이 많았다. 특히 버그들을 직접 찾아 GM을 소환한뒤 발동조건부터 현상까지 모든 걸 직접 보여주는 분도 계셨다. 게다가 대부분의 분들이 특별한 대가를 바라는 게 아니라 그저 루나의 발전을 위해 선의적으로 말씀해주는 분들이 많았다는 게 가장 인상적이었다.

Q. 이번 테스트 때 컨트롤 방식에 대해 이야기가 많았다

- 확실히 이번 테스트 때 '루나 모드'에 대해 이야기가 많았다. 불편하다는 이야기부터 신선하다는 이야기까지 다양한 반응이 있었다.

사실 루나 모드는 테스트 직전에 개발된 방식이다. 게임에 너무 무리수를 두지 말자는 콘셉트가 있기했지만 클래식 모드만으론 루나의 재미를 제대로 표현할 수 없다고 판단했고 그렇게 만들어진 것이 루나 모드다.

솔직하게 루나 모드가 익숙하지 않을 수는 있다. 하지만 그 허들만 넘기면 루나가 더욱 편하고 재미있어질 것이다. 특히 근거리 무기나 PVP를 즐기는 유저라면 더욱 루나모드를 사용할 것을 추천한다.

물론 아직은 디테일한 부분이 부족하다. 하지만 이번 테스트가 끝나면 유저분들이 주신 의견을 적극 수렴해 모두 수정할 것이다.

Q. 이번 테스트 동안 GM들의 활동이 인상적이었다.

- 솔직히 CBT라는 것 자체가 스트레스일 수 밖에 없다. 그런 상황에 굳이 GM까지 유저들을 딱딱하게 대할 필요는 없다고 생각한다.

GM들이 유저를 최대한 친근하게 그리고 가볍게 대하면 게임을 테스트하는 유저들도 마음이 좋아지고 또 게임을 운영하는 우리도 한결 수월해진다.

이후 진행될 오픈 베타 테스트 때도 이렇게 운영할 것이다 라고 확답을 내릴 순 없지만 최대한 기본 운영 방침을 유지하면서 탄력적으로 운영 생각이다.


▲ 공식 홈페이지에서 활발하게 활동하며 유저를 케어하는 루나의 GM들

Q. 루나는 무기가 핵심인 게임이다. 개발사가 예상한 좋은 무기와 유저들의 선택은 일치했는가?

- 아직은 유저들의 선택과 우리의 예상이 다른 부분이 존재한다. 아마도 사냥과 PVP에서 좋은 무기의 차이에서 약간의 차이가 있는 듯 하다.

하지만 게시판에서 유저들이 이야기하는 걸 보면 기획 담당자가 보면서 놀란 가슴을 쓸어내릴 정도로 정확한 편이다.

약간의 팁을 드리자면 '돌 던지기' 스킬을 좀 더 활용해 보실 것을 추천한다. 그리고 '석궁'과 '의지'라는 능력치에도 주목할 필요가 있다.

이후 천천히 더욱 다양한 무기들을 추가할 예정이니 루나의 가능성을 기대해도 좋으실 것 같다.

Q. 재미있는 탈것이 상당히 많이 보였다.

- 루나에서 처음으로 얻는 '말'부터 시작해 그 이후에 것을까지 다양한 탈에 대해 호평을 주셨다.

예를들어 '말'은 다른 게임과 달리 두발로 서서 유저를 업고 달리는 데 이런 부분에서 루나의 위트를 느껴주신 것 같다.

지금은 퀘스트나 이벤트를 통해서만 얻을 수 있지만 추후엔 다른 방식으로도 얻을 수 있게 시스템을 변경할 예정이다.

콜렉터들의 마음을 자극할만한 것들을 많이 추가할 것이지 기대하셔도 좋다.


▲ 개성넘치는 루나의 탈것 '말'

Q. 가문 콘텐츠는 어떤 게 추가될 예정인가?

- 가장 기본적인 공성전을 통해 성을 놓고 싸우게 될 것이다.

그리고 성을 차지한 가문은 NPC의 거래 세율을 조정하여 수익을 얻을 수 있다.

이런 시스템이 있기 때문에 유저들은 특정 성이 아닌 세율이 싼 성을 찾아다니게 될 것이고, 결국 루나의 모든 성들이 활성화될 것이다.

Q. 추후 과금 구조는 어떻게 할 예정인가?

되도록이면 기간제 없는 영구적인 아이템들로 구성할 계획이다. 게임의 밸런스를 망치는 아이템들은 절대로 추가하지 않을 것이다.

Q. 앞으로의 일정은 어떻게 되는가?

- 일단 1차 CBT의 데이터를 분석해봐야지 알겠지만, 늦어도 2분기 쯤에 오픈베타(OBT)를 진행하는 걸로 목표를 잡고 있다.

오픈베타가 시작되기 전에 소규모 FGT(포커스 그룹 테스트)가 있을 수는 있겠다.

Q. 루나를 기다리고 있는 유저들에게 한마디 하자면

- 게임이 실제로 론칭됐을 때 친구 10명을 설득해 데리고와도 욕먹지 않을 게임이다.

그러니 많이 기대해주셨으면 좋겠다.

[김동수 기자 elkysky@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv9 나락과함께 2015-01-22 19:05:03

음... 루나 CBT해봤는데 재밌긴함 ㅎ

nlv2 LG화이팅 2015-01-22 19:33:08

친구 추천했다가 서로 의상하는 게임

nlv114_655846 비전력이부족하다잉 2015-01-22 19:38:39

ㄴ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

nlv133_8941 신바람이박사 2015-01-22 20:10:14

밑에 사진보고 권투 타이틀매치인줄...

nlv5 하얀모래상단 2015-01-23 06:08:04

한분 탈모가 우려되는군...

nlv14 애미야물좀다5 2015-01-23 08:28:02

ㅋㅋㅋㅋㅋ댓글들 미치겠다

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