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인터뷰

엘룬사가, 해외에서 이유 있는 파급력…'왜?'

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"글로벌 진출을 위해 어떻게 하면 더 해외에서 큰 파급력을 가질까 생각했고, 그 해답은 '하이브'였다"

'엘룬사가가 국내 최대 플랫폼 카카오톡이 아닌 자체플랫폼을 통한 출시에 부담감은 없었는가'에 대한 송재연 와플소프트 대표의 대답이었다.

엘룬사가를 개발한 와플소프트는 2008년 김상국-송재연 대표가 창업해 카드전략시뮬레이션 '풍운전국사' 등 다양한 모바일게임을 미국과 일본에서 출시하는 등 해외에서 잔뼈가 굵은 개발사다.

약 2년간의 개발 끝에 빛을 보게 된 '엘룬사가'는 지난해 11월부터 싱가폴, 호주 등에서 소프트 론칭을 진행해 좋은 성과를 거두는 등 게임빌의 기대작으로 손꼽히고 있다.

◆ 엘룬사가, CCG와 턴제RPG의 완벽한 조화

▲ 인터뷰에 참석한 김성현 게임빌 대리(좌)와 송재연 와플소프트 대표(우)

엘룬사가는 본인의 캐릭터를 키우는 것 외에도 전투와 소환을 통해 획득하는 1~6성 정령을 장착해 해당 정령의 스킬을 사용하는 방식을 띄고 있다. 특히 정령이 보유한 스킬 중에는 회복, 광역 공격, 즉사, 부활 등 다양한 스킬이 존재해 전투 상황과 캐릭터에 적합한 정령을 활용하는 것이 중요하다.

송 대표는 "엘룬사가는 우리가 가장 잘 만들 수 있는 게임을 개발하는 취지로 만들게 됐다. 원래는 수집형카드게임(CCG)을 준비 중이었지만 고심 끝에 전략을 가미한 RPG를 추가하게 됐고, 1년 반 정도의 추가 기획 끝에 출시를 맞게 됐다"며 엘룬사가의 개발 배경을 전했다.

엘룬사가는 'CCG와 턴제RPG의 본격 하이브리드 전략게임'을 내세우고 있다. 하지만 단순히 카드게임과 RPG의 결합이라면 이미 많은 모바일게임들이 시장에 존재한다.

이에 대해 송재연 대표는 "CCG는 수집이 강해 액션이나 연출이 너무 정형화된다는 단점이 있다. 턴제 RPG는 각 턴에 스킬을 쓰는 재미는 있지만 대중화되지 못하고 일반 유저들에게 스며들지 못한다는 약점이 존재한다. 그렇기 때문에 와플소프트가 가장 잘할 수 있는 것을 고민했고, 유저들에게 수동의 재미, 전략을 짜서 한판 한판 클리어하는 재미를 느끼게하자는 결론을 내리게 됐다"고 설명했다.

엘룬사가는 게임의 난이도가 상당히 높은 편이다. 자동전투 기능이 존재하지만 이 기능은 말 그대로 스킬의 재사용 대기시간이 돌아올경우 현재 아군과 적군의 상황, 체력 등을 고려하지 않고 무차별 난사를 하게 된다. 이 때문에 엘룬사가는 난이도가 높아지는 후반으로 갈수록 수동의 필요성은 강조된다.

◆ 완성도 있는 게임, 그들이 게임을 만드는 이유

송 대표는 "게임은 자사의 이름을 걸고 만드는 타이틀이기 때문에 '완성도 있게 만들자'는 것이 가장 큰 모토였다. 오랜기간 준비하더라도 오픈하면 허점이 보인다는 생각을 가지고 있었다. 그렇기 때문에 단돈 천원이라도 하자가 있다면 기분이 나쁜 것 처럼 유저들에게 완성도를 제공해야겠다는 마음이 컸다"고 말했다.

엘룬사가는 플레이하면 할수록 '완성도가 높다'는 느낌이 든다고 말하는 유저들이 많은 것 역시 송 대표의 이런 마음가짐이 반영된 결과가 아닌가 생각된다.

개발 기간 중 와플소프트에는 또 하나의 이슈가 있었다. 바로 게임빌과의 인수 계약 체결이다.

이에 대해 송 대표는 "개발 론칭을 준비하는 과정에서 게임빌의 자회사가 됐다. 두 회사의 생각이 같겠지만 같이 할 수 있는 사람인가를 눈여겨 봤고 게임빌이라면 동반자가 될 수 있겠다는 생각을 했다. 초기지만 좋은 시너지가 나고 있는 것 같다"고 덧붙였다.

국내 출시가 처음이었기에 두려움이 있을 수도 있었다. 그러나 와플소프트의 선택은 '카카오톡'보다는 '하이브'로 기울었다.

송 대표는 "회사의 특징이라 볼 수 있을 듯 하다. 해외 서비스를 주로 해왔던 만큼 어떻게 하면 해외쪽으로 더 빨리 나갈 수 있을까 하는데 초점을 뒀다. 그 해답은 게임빌의 '하이브'에서 찾을 수 있었고, 단일 원 빌드로 서비스를 하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다"고 말했다.

◆ 잔뼈 굵은 와플소프트, 그러나 국내 유저 피드백은 '처음'

와플소프트는 미국과 일본에 다수의 온라인게임과 모바일게임을 론칭한 경험이 있다. 하지만 국내 출시는 '엘룬사가'가 처음이기 때문에 국내 피드백을 바로바로 접하는 것은 이번이 첫 경험인 셈이다.

송재연 대표는 "그동안 항상 글로벌 론칭을 해왔기 때문에 유저 반응에 대해 건너건너 듣는 것이 대부분이었다. 요즘 오가면서 지하철에서 유저들이 엘룬사가를 플레이하는 것을 보면 남다르다. 이 게임을 꾸준히 단순히 돈을 많이 버는 게임으로 만드는 것 보다 오래 즐길 수 있는, 꾸준히 가는 게임을 만드는 것이 목표다. 나중에 유저들이 생각헀을 때 '그 게임 재밌었어'라고 추억하게 만들고 싶다"고 말했다.

끝으로 그는 "차려놓은 밥상에 숟가락만 얹었을 뿐이다. 엘룬사가를 위해 정말 많은 사람들이 고생하고 있다. 유저들에게 보다 나은 경험을 제공하기 위해 이 시간에도 열심히 노력 중이다. 바로바로 대응하지 못하더라도 속상해하지마시고 최대한 빨리 적용해 유저에게 사랑받는 서비스를 할 수 있도록 노력하겠다. 지켜봐달라"고 전했다.

[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv7 스타워즈오브더 2015-01-06 00:11:56

음 엘룬사가. 별돼나 다어2 에 비하면 완전 종망아ㅣㄴ가;;

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