게이머라면 누구나 가슴속에 아련한 추억으로 남아 있는 게임이 하나쯤은 있을 것이다. 기자에게는 '붉은보석'이 바로 그런 게임이다.
고등학교 2학년 때 쯤 시작해 약 1년이 넘는 시간동안 빠져들었던 붉은보석은 기자에게 '첫 과금', '첫 온라인 인맥' 그리고 '첫 온라인 인연과의 만남' 등 다양한 '처음'을 선사해주었다. 당시 붉은보석을 통해 만났던 온라인 인연들은 지금까지 이어져 가끔 연락하고 지내는 또 다른 인연이 되었다.
기자에게 있어 붉은보석은 온라인 게임의 모든 '처음'을 장식한 정말이지 각별한 게임이다.
이런 붉은보석이 지난 11월 28일부터 30일까지 삼일간 1차 CBT를 진행하여 나름의 성과를 거두며 성공의 가능성을 보았다.
이에 게임조선은 붉은보석2 개발을 총괄한 엘엔케이로직코리아 김종옥 개발 이사를 만나 지난 1차 CBT와 이후 붉은보석2의 일정에 대해 이야기를 나눠보았다.

▲ 엘엔케이로직 코리아 김종옥 개발 이사
Q. 붉은보석2에 대한 간단한 소개를 부탁한다.
- 붉은보석2는 전작의 100년 후 이야기를 담고 있다. 전작이 아주 큰 나무의 가지 하나 정도 수준의 이야기를 담고 있었다면 이번 붉은보석2에선 뿌리격의 이야기를 만날 수 있을 것이다.
그 외에도 '붉은보석'이라는 타이틀 자체의 특징인 '변신'도 잘 녹아 있기 때문에 전작을 재밌게 즐겼던 유저라면 이번 붉은보석2에서도 큰 재미를 찾을 수 있을 것이라 확신한다.
Q. 왜 새로운 타이틀이 아닌 전작을 계승한 것인가?
- 아무래도 전작에 대한 강한 자신감이 그 이유중 하나 일 것이다. 실제로 붉은보석1은 아직까지도 일본에서 큰 성공을 거두고 있는 중이다.
또한 붉은보석1은 만들어진지 꽤 오래된 게임이기 때문에 요즘 유저들이 플레이하기엔 다소 부족한 면이 있을 수도 있다. 하지만 붉은보석의 재미는 그게 끝이 아니라는 것을 보여주고 싶었다. 또한 전작에서 만족을 느끼지 못한 유저 혹은 아직 붉은보석을 만나보지 못한 유저들 모두를 포용하고 싶다는 의미다.
Q. 붉은보석2를 하다보면 전작의 향수가 많이 느껴졌다. 의도한 부분인가?
- 의도한 부분이 맞다. 스킬의 이름이라든가 아이템의 접두사 그리고 UI(유저 인터페이스) 역시 전작의 것들을 최대한 고려하고 또 자연스럽게 녹이기 위해 노력했다.
지금은 전작의 유저와 신규 유저 중 어느 유저를 쫓아야할지에 대해 고민하는 딜레마에 살짝 빠져 빠져 있는 상황이지만 끊임 없이 고민하다 보면 해답을 얻을 수 있을 것이라 생각한다. 그에 대한 첫 번째 해답으로 전작의 컨트롤에 익숙한 유저와 요즘 방식에 익숙한 유저 두 분류 모두 잡기 위해서 조작 방식도 선택 가능하게 만들어 놨다.
붉은보석을 처음만났든 만난적이 있든 모두 공감하고 만족할 수 있도록 준비하고 있다.
Q. 그럼 붉은보석2에만 있는 매력은 무엇이 있는가?
- 전작의 변신 개념을 더욱 강력하게 바꿨다. 전작의 변신 시스템이 직업이 바뀌는 개념이었다면 이번에는 정말 강력한 존재로 변한다는 개념이다. 이번 1차 CBT에선 변신 시간이 그리 길지 않았지만 다음 테스트 때는 5~10분 정도 되는 긴 시간동안 변신을 즐길 수 있게 될 것이다.
또한 파티 플레이에서만 즐길 수 있는 게 있으면 좋겠다는 생각으로 만든 합체 시스템 역시 붉은보석2의 매력이다. 2인부터 5인까지 다양하게 존재하는 데, 4~5인 합체에선 정말 자신할 수 있을 정도로 엄청난 것을 느낄 수 있을 것이다.
안타깝게도 대단위 합체 시스템을 론칭 직후부터 만나볼 수는 없을 것이다. 하짐나 2주 단위로 진행될 업데이트를 통해 하루라도 빠르게 유저들에게 선보일 수 있게 하겠다.

Q. 지난 테스트 때 유저들의 반응은 어땠는가?
- 우리가 기대했던 것 보다 많은 피드백을 주셔서 놀라면서도 즐거웠다.
이번 테스트 때 붉은보석2를 즐기면서 겪었던 불편한 점과 아쉬웠던 점 등을 최대한 많이 수정하여 같은 불편함이 없도록 노력하겠다.
Q. 변신 시스템에 대한 피드백이 특히 많았던 것 같다. 기억에 남는 의견이 있다면?
- 변신 시스템이 붉은보석2의 핵심이다 보니 그에 관련된 피드백이 가장 많았던 것 같다.
앞서 이야기했던 것 처럼 변신의 개념이 전직에서 진짜 변신으로 변한 것에 대한 혼란을 토로하기도 했고 화려한 변신 임팩트에 대한 의견도 많이 주셨다.
그중에서도 특히 인상깊었던 건 늑대 인간으로 변신하는 마법사였다. 그것도 이쁘게 생긴 여자 마법사가 갑작스럽게 늑대로 변신하는 장면은 아무래도 유저들에게 충격적이었나 보더라(웃음)
이부분은 내부적으로 많이 회의해봤지만 붉은보석2의 스토리상 마법사가 늑대인간으로 변신하는 건 어쩔 수 없다. 그렇다고해서 이것을 미화시키거나 하면 붉은보석2 자체의 색깔이 변할 수도 것 같다. 해서 마법사의 변신은 다소 충격적이더라도 지금 이대로를 받아드려주셨으면 좋겠다. 그리고 또 아는가 이런 캐릭터를 좋아하는 유저가 또 있을지(웃음)
그리고 귀엽거나 아름다운 캐릭터를 원하는 유저라면 마법사가 아닌 소환사나 음유시인을 한 번 즐겨보시는 것도 추천한다.

▲ 아름다운 여자 마법사가

▲ 이런 늑대인간으로 변신하는 모습은 유저들에겐 다소 충격으로 다가갔다.
Q. 이번 CBT는 최고 레벨이 120이었다. 유저들의 달성도는 어느정도인가?
- 120레벨을 달성한 유저는 없다. 가장 높은 레벨을 달성한 유저가 67~68정도 였다.
다음에 진행될 테스트인 OBT 역시 최고 레벨을 120으로 설정하고 진행할 예정인데 아무래도 지난 CBT와 달리 경험치 이벤트가 따로 진행되진 않을거라 이번 결과보다 늦은 레벨 달성 속도를 보일 것으로 예상된다.
Q. 붉은보석2의 과금 모델은 어떻게 되는가?
- 부분 유료화 모델을 채택할 예정이다. 전작의 캐시 아이템인 경험치 보너스, 탈것, 포탈을 포함한 스피어도 팔겠지만 원하는 것만 따로 구매할 수 있게도 세팅할 예정이다.
당연한 이야기지만 붉은보석2 게임 자체의 밸런스를 해치지 않는 선에서 유료 아이템들이 출시될 것이다.
Q. 븕은보석2의 다음 행보는 어떻게 되는가?
- 현재 조율중에 있다. 1차 CBT 때 유저들이 준 의견이 너무 많아서 어떤 걸 반영할지에 대한 선별 과정도 아직 완벽하게 마치지 못한 상태다.
이르면 내년 봄 정말 늦어도 내년 여름 방학이 되게 전에 유저들에게 붉은보석2를 선보일 수 있을 것이다.

Q. 붉은보석1을 즐겼던 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
- 붉은보석1를 즐겼던 유저들이라면 이번 붉은보석2의 시나리오 부분에서 가장 많은 것을 얻어갈 수 있을 것이다.
전작의 스토리가 살짝 찝찝하게 마무리됐다면 이번 붉은보석2는 붉은보석 시리즈의 완결편이라고 봐도 무방하다. 물론 붉은보석2가 크게 성공한다면 속편의 가능성이 전혀 없진 않겠지만 말이다(웃음)
붉은보석의 유저라면 모두가 가졌을 의문 '왜 붉은보석을 찾아헤메는지'에 대한 의문을 이번 붉은보석2에서 해소할 수 있을 것이다.
Q. 이번 CBT를 즐긴 유저들한테 하고 싶은 말이 있다면?
테스트에 많이 참여해주셔서 감사하다. 또한 많은 질타와 격려의 이야기를 많이 해주셔서 정말 정말 감사하게 생각하고 있다.
말씀하신 부분들을 최대한 반영하여 우려하셨던 모든 부분들을 최대한 수정, 보완하겠다.
Q. 인터뷰를 마치며...
계속해서 드리는 말씀이지만 지난 테스트는 준비한 모든 서버가 힘들어할 정도로 많은 유저들이 몰려와 붉은보석2를 즐겨주셨다.
덕분에 많은 공부가 됐고 곧 유저들에게 붉은보석2를 정식으로 선보일 때 좀 더 나은 모습으로 나설 자신감을 얻게 되었다.
붉은보석2, 기대하셔도 좋다.
[김동수 기자 elkysky@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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