
올해로 서비스 11주년을 맞이한 장수 온라인게임 '리니지2'가 여전히 식지 않은 인기를 과시하고 있다.
엔씨소프트는 지난 5월 '리니지2'의 서비스 초기 상태를 재현한 '클래식 서버'를 오픈하며 재기의 발판을 마련했다.
결과는 대성공이었다. '클래식 서버' 오픈 이후 '리니지2'의 황금기를 기억하는 이용자들이 대거 몰리면서 제2의 전성기를 열었다.
현재의 인기를 유지하기 위한 엔씨소프트의 지원사격은 계속될 전망이다. 이 회사는 10일 리니지2의 신규 콘텐츠를 대거 추가하는 '인피니트 오디세이 : 빛의 그림자' 업데이트를 단행했다.
이번 업데이트는 사냥터, 무기, 스킬 등 다양한 신규 콘텐츠 추가는 물론 스킬 인챈트와 활력 등 시스템 개선을 통한 게임성 강화에 초점을 맞췄다. 이에 게임조선은 리니지2 개발 핵심인력을 만나 이번 업데이트에 대한 궁금증을 풀어봤다.

▲(왼쪽부터) 리니지2개발실 라이브기획팀 최동걸 과장, 김은동 과장, 강정원 팀장
◆ 개발팀 소개
- 간단한 자기 소개를 부탁한다.
라이브기획팀 팀장 강정원입니다. 리니지2에서는 2005년 시스템디자인 팀원으로 시작, 해외 개발팀을 거쳐서 올해 4월부터 라이브기획팀을 담당하고 있습니다.
- 개발팀에서는 L2 라이브 서버 플레이하고 있나? 하고 있다면 어느정도 수준으로 플레이 중인가?
개발팀 내 최고 레벨은 102레벨이고, 대부분 95~99레벨 사이에 머물고 있습니다. 최근에는 업데이트 준비 때문에 레벨업은 잠시 쉬는 중입니다^^;

◆ 기존 콘텐츠
- 앞서 인피니트 오디세이 업데이트로 최고 레벨이 무제한으로 확장되고 100레벨 이상의 신규 스킬, 사냥터, 아이템과 신규 소환수 6종이 추가된 바 있다. 업데이트에 대한 유저들의 반응은 어떠했는가?
인피니트 오디세이 업데이트에서는 파멸의 업데이트 이후 정체된 캐릭터의 성장에 대해 새로운 목표를 제시하고자 했습니다.
대다수의 유저분들께서 최고 레벨 확장에 대해서는 동감하되 선두 그룹과의 레벨 격차에 대한 우려를 많이 하셨고, 아너스와 같이 목표 달성까지 걸리는 시간이 짧지 않은데 대해 부담을 느끼는 분들도 계셨습니다.
이번 업데이트를 통해 성장에 대한 동기를 부여하고자 한 목표에 대해서는 많은 분들이 공감해 주셨다고 생각하며, 대신 지적하신 미흡한 부분은 지속적인 업데이트를 통해 보완해 나갈 예정입니다.
- 현재 만레벨이 105라고 불릴 정도로 극악의 획득 경험치 어려움에 직면해 있다. 새로운 사냥터의 효율은 어떠한가?
지난 8월에 추가된 사냥터 ‘아스타틴 요새’의 경우 PC의 능력에 맞춰서 적정 수준의 몰이가 가능하도록 기획되었으며, 그만큼 레벨과 장비가 받쳐준다면 사냥 효율 면에서는 최고 수준으로 판단하고 있습니다.
얼마 전 리파인한 100레벨 솔로잉 사냥터 ‘페어리의 계곡’은 이번 12월 업데이트와 함께 솔로/파티의 활력 감소율에 대한 보정 작업이 완료될 경우 의도한 대로 고효율의 사냥이 가능할 것입니다.
이번 12월 업데이트 예정인 ‘잿빛 그림자 혁명군’ 던전의 경우 경험치 보다는 아이템 보상 비중이 높은 편이며, 곧 이어 ‘아스타틴 요새’ 사냥터 확장 개념으로 추가될 이벤트 보스들의 등장과 이와 연관하여 입장이 가능한 신규 던전은 경험치 보상 비중이 매우 높게 측정되어 있습니다 레벨업에 관심이 있는 분들께서는 많은 기대 바랍니다.
- 만레벨 제한 해제 이후 유저들 사이에 경험치 획득에 의존하는 경향을 보이고 있다. 적정한 수준으로 설정한 레벨은 어느 정도인가?
인피니트 오디세이 버전에서 준비한 컨텐츠를 즐길 수 있는 적정 수준의 레벨은 101~103레벨이며, 최근 준비한 컨텐츠들은 해당 레벨대에 맞춰서 제공될 예정입니다.
- 라이브 서버와 클래식 서버 두 개 모두 영향을 주고 있는 매크로 기능을 개선 방안은 있나?
담당 팀에서 개선 방안에 대해서 논의 중으로 알고 있습니다.

◆ 업데이트 개요 및 전반
- 업데이트명이 어떤 의미를 담고 있나?
이번 업데이트 부제인 ‘빛의 그림자’의 경우 리니지2 스토리 상으로 ‘빛’은 영광을 쟁취한 자들, 그림자는 소외 당한 자들을 의미합니다.
빛이 밝을수록 그림자가 더욱 짙어지는 것과 같이 노블레스, 아너스와 같은 높은 지위의 사람들이 늘어날 때 이에 불만을 품은 강한 저항 세력들이 등장한 상황에 대한 표현입니다.
- 리니지2 ‘인피니트 오디세이 빛의 그림자’ 업데이트가 예고됐다. 업데이트를 소개한다면?
‘빛의 그림자’ 업데이트는 지난 첫 번째 ‘에픽 업데이트 : 아르테이아’에 이어 진행 중인 두 번째 ‘에픽 업데이트 : 인피니트 오디세이’ 의 일부입니다.
지난 필드 사냥터 추가에 이어 던전 사냥터가 2곳 추가되며, 기존 액티브 스킬 확장, 스킬 인챈트 개선, 클래스 밸런싱 등으로 구성되어 있습니다.
- '인피니트 오디세이: 빛과 그림자' 스토리에 대해 알려달라.
어디나 빛이 있으면 그림자가 생기기 마련이며, ‘인피니트 오디세이: 빛의 그림자’에서는 빛이 더욱 밝아진 만큼 더욱 그늘질 수밖에 없는 그림자가 등장합니다.
단지 같은 종족 출신 중에 배신자가 있었다는 이유만으로 공적을 인정받지 못하고 좌천당한 ‘잿빛 그림자 혁명군’도 그 그림자 중 하나입니다.
신의 피조물로서 갖고 있던 한계를 넘어선 사람들이 강해진 만큼, 그림자들도 강해지고 있고, 그들은 자신들이 빛의 자리를 차지하기 위해 끊임없이 위협을 가하고 있습니다.
- 이번 업데이트에서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
인피니트 오디세이 업데이트의 경우 전투와 성장의 재미를 되찾고, 커뮤니티를 활성화 시키는 것이 가장 큰 목표입니다.
그 과정의 일환으로 준비한 이번 ‘빛의 그림자’ 업데이트에서 가장 중점을 둔 사항은 다음 2가지입니다. 첫째, PC 본연의 성장 중 하나인 ‘스킬의 성장’입니다.
PC는 100레벨 이후 레벨업 과정을 통해 지난 번 확장된 패시브 스킬 외 대부분의 스킬 레벨을 상승시킬 수 있고, 그렇게 습득한 스킬을 원하는 형태로 가공(강화)할 수 있습니다.
둘째, 잿빛 그림자 혁명군, 군단 지휘소와 같은 던전 사냥터의 추가’입니다. 지난 추가된 필드 사냥터 ‘정령의 사원’, ‘아스타틴 요새’, ‘페어리 계곡’ 과 함께 레벨업 과정을 풍성하게 만들고자 추가한 콘텐츠입니다.
최고 레벨 확장을 통해 100레벨을 넘어 앞으로 달려가는 과정을 의미 있게 하고, 새로운 목표를 부여하기 위한 업데이트로 봐주시기 바랍니다.

- 시놉시스도 확장되었는데? 엠브리오의 습격은 앞으로 어떻게 전개되는가?
엠브리오는 오랜 시간, 아덴 역사의 뒤에서 모습을 감추고 있었습니다. 하지만 아스타틴 요새를 세우며 본격적으로 이름을 드러내기 시작했습니다. 그들은 현재 정령의 사원에서 얻은 아스타틴을 아스타틴 요새로 보내 자신들이 활용 가능하도록 정제한 후, 모아두고 있습니다.
엠브리오의 수장 에티스 반 에티나는 자신이 신 보다 뛰어난 자가 되겠다는 욕망을 가지고 있는데, 본격적으로 모습을 드러낸 만큼 앞으로 아덴 대륙을 향한 야욕을 숨기지 않을 것입니다.
더 강해질 기회를 얻은 아덴 대륙의 수많은 사람들은 이제 엠브리오라는 적을 맞이해서 아덴 대륙에 새롭게 등장하는 위기를 헤쳐나가야 할 것입니다. (엠브리오 세력은 EP 2에서 꾸준히 주적 개념으로 등장할 예정)
- 이번 업데이트 콘텐츠의 소비 속도와 시간을 예측한다면?
이번 업데이트에서 추가되는 콘텐츠는 레벨업 과정을 채워주기 위한 성격이기 때문에 소비 속도나 시간을 예측하는 것은 의미가 없다고 생각됩니다.
적정 레벨로 고려하는 102~103레벨 구간에 대부분의 유저분들이 도달하는 시간을 예측한다면 99레벨 0% 기준, 약 4~7개월 정도 걸릴 것으로 예상됩니다.
- 이번 빛의 그림자에 이어 진행될 업데이트에도 고레벨 유저들을 위한 콘텐츠를 추가될 계획이 있는가? 이외에도 향후 진행될 업데이트 콘텐츠에 대해 언급 가능한 부분이 있다면 함께 이야기해주길 바란다.
에픽2 업데이트에서는 파멸의 여신 업데이트 당시 99레벨에 집중했던 콘텐츠들을 100레벨 이상 의미있게 나열할 계획입니다.
다음 업데이트에서는 집혼 강화 개편과 함께 필드 사냥터를 통한 레벨업 외에 아이템 파밍이나 시나리오 전달 등을 목적으로 하는 콘텐츠 또한 선보일 예정이며, 진입 장벽을 최소화하고 부담 없이 즐길 수 있는 PVP 콘텐츠 추가와 함께 커뮤니티의 기본 단위인 혈맹에 집중되는 할거리를 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다.
- 너무 기존 유저 중심의 콘텐츠 같은데 신규 유저 유입을 위한 콘텐츠로는 무엇이 있나?
새로 시작하거나 오랜만에 복귀한 유저 분들께서 쉽게 적응할 수 있도록 혈맹과 연관된 컨텐츠를 구상하고 있습니다.

◆ 신규 콘텐츠: 스킬
- 스킬 인챈트 확장에 관해 구체적으로 소개한다면?
캐릭터의 무한한 성장 개념으로 스킬 인챈트 시스템 역시 이를 뒷받침 할 수 있도록 변화를 주었습니다.
스킬 인챈트 시작 레벨 변경, 스킬 인챈트 루트 변화, 스킬 인챈트 최고 단계 확장 등과 함께 스킬 인챈트 구간을 두어 인챈트 실패 시 각 구간별로 최소 수치가 유지되도록 하였습니다. 인챈트에 소모되는 각인의 비전서 역시 강화 10단계 별로 서장, 1장 순으로 확장됩니다.
스킬 인챈트 인터페이스 부분도 간편화 하고, 스킬 툴팁을 변경하여 스킬 인챈트의 단계 및 효과 정보를 빠르게 확인 할 수 있도록 하였습니다.
- 최대 레벨이 기존 몇에서 얼마나 늘어나는지, 여기에 현재 액티브 스킬과 보유 SP량도 확장된다고만 알져졌다. 구체적으로 직업별 어떻게 몇 개로 늘어나는지와 업데이트 후 최대 보유 SP량은 몇인지 궁금하다.
리니지2의 최고 레벨은 레벨업 관련 콘텐츠 제공을 위한 시간 제약으로 인해 시기적으로는 존재할 수는 있겠지만 사실상 무한하다가 정답입니다.
액티브 스킬 역시 클래스 별로 설정이 다르며, 기본적으로 클래스가 보유한 스킬은 모두 레벨 상승이 가능하다고 봐야 합니다.
다만 특정 스킬의 경우 레벨이 상승하는 구간이 다를 뿐이죠. 이번 ‘빛의 그림자’ 업데이트를 통해 대부분의 스킬이 레벨 업이 가능하게 되고, SP 역시 500억으로 확장될 예정입니다.
- 클래스별 신규 스킬 추가 외에도 패시브 스킬에 마법 저항 효과를 추가했다. 마법 저항 효과를 추가한 배경이 있다면.
클래스의 패시브 스킬은 클래스의 방향성에 맞게 구성됩니다. 이 중 공격력, 마법력, 방어력, 마법 저항과 같은 기본적인 능력은 공통으로 분배되는데 기존에 패시브 스킬의 위력이 아이템 능력에 비해 너무 낮아 아이템이 차지하는 비중이 너무 높았습니다.
이를 해결하기 위해 우선적으로 공격력, 마법력, 방어력이 우선적으로 상향 조정했고, EP2.0 업데이트를 통해 마법 저항을 추가한 것입니다. 우선순위의 문제였습니다.
- 특정한 직업군(궁수)에서 현재도 높은 대미지로 탱커계열을 몇 번의 타격으로 제압하는 경우가 많다. 스킬 확장에 따른 대미지 증가로 이런 부분이 더욱 우려된다.
레벨 확장 시 사전에 검토했던 부분으로 제로섬으로 디자인하려고 합니다. 딜러는 공격력이 증가하고, 탱커는 방어력이 증가하며, 서포터는 부족한 능력을 커버하는 방식으로 스킬 확장하는 형태로, 아이템 비중이 높아서 발생하는 딜고탱저(?) 현상은 능력 배분을 차차 방어력 상승 쪽에 치중하여 해결할 예정입니다.

- 클래스 별 액티브 스킬 확장에서 공격과 디버프 스킬은 위력이 증가했는데, 버프 스킬은 일부 자체 스킬만 레벨에 따라 위력이 증가하고, 파티 버프는 제외되었다. 그 이유는 무엇인가?
버프 스킬은 클래스 간 효율과 함께 NPC와의 상호 관계를 살펴봐야 합니다. 밸런싱 작업으로 이번 업데이트에서 제외되었지만, 조만간 업데이트할 예정입니다.
- 윈 서머너 신규 스킬 사용 시 소환수 크기가 150% 증가하는 것은 단순히 위압감을 주기 위한 연출인가?
신규 스킬은 능력치 뿐만 아니라 비쥬얼 효과도 우월하게 디자인하는 것이 의도였습니다. 직관적이고 우월한 방식의 연출효과를 추구하기 위해 몸이 커지는 방식을 채택했습니다. (자세히 보시면 몸도 커지고 외형과 액션도 변합니다)
- 윈 서머너 3개 클래스에 신규 스킬이 추가되는 데 구체적으로 어떤 효과를 낼 수 있는가?
윈 아르카나 로드는 넉백과 넉다운 확률 증가를, 윈 엘레멘탈 마스터는 공격 속도 증가와 스킬 재사용 딜레이 감소를, 스펙트럴 마스터는 급소 공격 성공 확률 및 크리티컬 대미지 증가 효과를 각각 얻게 됩니다.
소환사 3종의 차별화, 대미지 딜링 능력 강화를 목표하였고, 소환사는 마법딜링 능력 상승 / 소환수는 물리 딜링 능력 상승하는 방향으로 모색 중입니다.
신규 스킬 추가 뿐만 아니라 기존 대표 스킬에서도 큰 상승 변화 시도가 있었고, 문제가 없는 수준에서 최대한의 상승폭을 잡았습니다.
- 윈 서머너에게 새로운 스킬이 추가된다. 습득 조건과 함께 쿨타임이 길고 순간적으로 매우 강력한 화력을 발휘하는 스킬인지, 꾸준히 사용하면서 전반적인 화력을 증가시키는 스킬인지 등 스킬의 활용 방식이 궁금하다.
30초 유지시간에 300초 재사용 딜레이를 가지는 순간 강화 스킬입니다. 클래스별 신규 소환수의 컨셉에 맞게 전투 능력이 향상되도록 기획하였습니다.
- 윈 서머너 신규 스킬의 설명들을 보면 '~의 힘을 이용하여 마법력과 마법 크리티컬/마법속도/마법 크리티컬 대미지가 증가한다'는 내용이 있다. 이는 서머너 본체에게 적용되는 버프인가? 사실상 직접적인 마법공격으로 전투를 하는 것이 아닌 서머너에게 마법 크리티컬이나 마법 크리티컬 대미지는 영향력이 거의 없을 수 있다는 의견이 있다.
소환사와 소환수의 전투 능력이 모두 향상되는 것이 스킬의 컨셉입니다. 또한 장기적으로도 소환사의 전투 비중을 높이려고 합니다.
해당 취지로 마크 계열 스킬을 리파인했고 레이지 스킬의 활용도도 더욱 높일 예정입니다. 마크 고유 능력을 유지하면서 소환사의 마법력과 대상의 마법저항에 따라 대미지가 결정되도록 DOT 효과를 개선하는 것도 그런 목적입니다.
- 공격 스킬이 스킬 레벨 확장에 따라 위력이 증가한다고 했다. 액티브 스킬의 단계가 확장되는 것인지 아니면 캐릭터 레벨에 따라 스킬의 위력이 변화하는 형태인지 궁금하다.
PC 레벨에 맞는 스킬 레벨을 통해 성장이 가능합니다. 액티브 스킬 레벨이 확장되는 형태가 맞습니다.

- 디버프 스킬의 경우 성공 확률도 올라간다고 했다. 도미네이터 등 클래스가 혈맹전에서 미치는 영향력이 더 증가하는 경우가 생길 수 있을까. 디버프 스킬은 PvP에 영향력이 크기에 다소 민감한 사항일 것으로 보이는데 밸런스적인 부분은 어떻게 고려하고 있는지
리니지2의 스킬은 대부분 스킬 성공 확률에 PC 레벨과 스킬 레벨이 성공 확률에 영향을 미칩니다 따라서 PC 레벨이 상승하였을 때 스킬 레벨(단계)도 함께 성장시켜야 동일한 효율을 가지게 되는데요.
디버프 스킬의 경우 단계가 상승할 때 위력이 상승하는 경우도 있지만, 최우선 순위는 성공 확률을 동일하게 보정하기 위함입니다.
- 버프의 경우 '일부 자체 스킬'이 레벨에 따라 스킬 위력이 증가한다고 했다. 현재 공개된 파이널 얼터미트 디펜스, 라스트 어택, 섀도우 대시, 스타쉘, 매스 헬 바인딩, 리오가니제이션, 파이널 쉐어링 어빌리티, 인탠스 힐링, 백사이드 스탭, 스톰 아이 외에도 강화되는 스킬이 존재하는지 궁금하다. 또한 스킬의 위력이 강화된다는 것이 어떤 형태의 변화를 맞이하는 것인지도 궁금하다.
PC 레벨 확장과 함께 패시브/액티브 스킬도 단계적으로 확장하고 있습니다. 이 중 디버프나 대미지 스킬류를 먼저 업데이트하고 차후 나머지 스킬들도 확장할 예정이며, 이 와중에 기획 의도와 맞지 않게 활용되거나 효과가 떨어지는 일부 스킬은 큰 변화를 주고자 합니다. 소환사의 마크 계열 스킬이 마법력/마법저항에 영향을 받도록 변경한 사항을 그 예시로 들 수 있을 것입니다.
- 스킬의 변화로 인해 밸런스 조정도 꾀하고 있는지 알고 싶다. 특히 큰 폭으로 상향을 맞이하게 되는 클래스가 있는가?
이번 ‘빛의 그림자’ 업데이트에서는 전 클래스의 대부분의 액티브 스킬이 함께 성장할 수 있도록 구성한 업데이트입니다.
따라서 특정 클래스에게 보너스를 주는 경우는 많지 않습니다. 물론 특정 클래스의 상승 비율을 높이는 경우도 있긴 합니다만 우선순위는 밸런스 조정보단 레벨 확장에 따른 스킬 레벨 상승입니다. 지난 번 궁수 클래스에 이어 현재는 소환사에 대해 신경을 쓰고 있고 다음은 인챈터, 아르테이아, 탱커, 힐러 순이 될 것 같습니다.

◆ 신규 콘텐츠: 사냥터와 몬스터
- 신규 사냥터 정령의 사원, 아스타틴 요새의 특징을 소개한다면?
이번 에픽 2 메인 사냥터 컨셉은 시놉시스의 방향성과 사냥터의 일치, 무한한 성장을 위한 캠핑형 사냥이라는 컨셉으로 개발되었습니다.
정령의 사원의 경우 99~100레벨의 파티들이 점사 위주의 안정적이고 장기간의 캠핑이 가능한 사냥터로 고안되었으며 맵의 디자인 또한 방 형태로 구성되어 있는 점이 특징입니다.
아스타틴 요새의 경우 최고레벨 사냥터로의 긴장감과 파티의 구성, 캐릭터 개개인의 강력함이 속도와 효율을 점점 증가시키는 몰이형 사냥터로 개발되었고 요새라는 지역의 특징 상 새 업데이트 마다 조금씩 새로운 사냥패턴과, 몬스터, 내부 사냥터가 추가되는 형태의 컨셉을 가지고 있습니다.
- 이번 잿빛 그림자 혁명군 콘텐츠를 고안하게 된 계기는 무엇인가? 개발 중 에피소드가 있다면 소개해달라.
항상 몬스터와 싸우는 패턴을 한번쯤 깨고 싶어서 흔하게 볼 수 있는 몬스터들을 사냥한다는 느낌이 아닌 우리(PC)와 비슷한 조직과의 대결을 생각했습니다.
우리가 실제 사용하는 스킬들을 사용하고 우리와 비슷하게 행동하는 몬스터가 있으면 어떨까? 라는 아이디어로 출발을 하여 기획하게 되었습니다.
에피소드라고 하면 PVP를 할 때 하는 행동패턴을 그대로 넣고 싶었고 유저들이 싸우는 장면을 보기 위해 모니터링을 자주 했습니다. PVP 동영상으로는 부족해서 현장 구경을 위해 플레이 중인 서버의 필드쟁 구경을 가면 거진 시체 상태로 구경했습니다.
- 잿빛 그림자 혁명군과 관련해서 ‘착용 장비에 따라 몬스터의 난이도가 달라진다’고 했는데 정확히 어떤 의미인가?
앞서 말한 바와 같이 잿빛 그림자 혁명군은 리니지2를 플레이 하는 ‘우리’가 투영된 몬스터들입니다. R 그레이드부터 R99 그레이드까지 다양한 방어구를 착용하고 있는데 R그레이드를 착용한 몬스터는 약하고 R99그레이드를 입은 몬스터는 강할 것입니다.

- 오크와 다크엘프 외형 몬스터가 등장하는데, 공통적인 콘셉트가 있을 것 같다. ‘잿빛 그림자 혁명군’ 디자인과 개발 비화에 대해 듣고 싶다.
리니지2 에서 공개되는 동영상들을 보면 오크와 다크엘프는 자주 배신자나 비열한 캐릭터로 등장합니다. 담당자분도 오크 종족을 키우고 있는데, 뭔가 오크와 다크엘프 동지들이 서운해 할 수 있다는 생각에 반란을 일으켜 봤다고 합니다.
이제 앞으로 외모만 보고 판단하지말라! “난 외모는 오크 남자 파이터지만 마음은 여린 소녀감성 미중년 이랍니다” 라고 전해달라고 하네요.
- 잿빛 그림자 혁명군 인던 입장 관련 방법 및 횟수 제한이 존재하는지 궁금하다.
잿빛 그림자 혁명군 인스턴스 던전은 수요일과 토요일 오전 6시 30분에 초기화됩니다. 중요한 점은 인스턴스 던전에 입장을 해서 상자에 갖힌 NPC를 꺼내주게 되면 혁명군이 등장하면서 인스턴스 던전에 귀속되니 유의해주셨으면 합니다.
이 기사를 읽으시는 분들을 위해 ‘혁명군 등장 시 스크린 메시지를 유심히 지켜보시면 등장 여부에 대한 궁금증을 풀 수 있다’라는 힌트를 드리고자 싶네요.
- 100레벨 이상 사냥터라 소개되고 있는데 정령의 사원, 아스타틴 요새와 비교한다면 어느 정도 난이도라고 볼 수 있을까.
기존 사냥터보다는 어려운 편이라고 생각합니다. 기존 몬스터보다 더 똑똑히 움직이고 PC가 사용하는 스킬들을 사용하니깐요.
예를 들어 몬스터가 체인 갤럭시 스킬을 사용하여 이것에 맞으면 HP회복 마법의 위력이 90% 감소합니다 끔찍한 난이도가 될지도 모르겠지만, 몇 번 플레이를 해보면 대충 해법이 보일 것입니다. 저희도 컨트롤이 좋은 편은 아닌데 몇 번 하다 보니 어느 정도 사냥이 가능했으니…
- 잿빛 그림자 혁명군에는 한 파티 7마리의 몬스터만 존재하는 것인지, 아니면 한 파티를 구성하고 있는 몬스터가 여러 무리 있는 것인지 궁금하다. 혹시 인스턴스 던전에 시간 제한이 존재하는지도 궁금하다.
사냥터로 매번 동굴, 평원 같은 장소를 선정하기 보다 마을에서 전투를 하는 시가전이 있으면 어떨까? 하는 생각이 들어 글루딘 마을 시가전을 생각했습니다.
잿빛 그림자 혁명군이 글루딘 마을을 점령한 상태이기 때문에 여러 분대 단위로 각각 건물들 앞이나 요지들을 지키고 있을 것입니다.
어떤 무리들은 동그랗게 서서 얘기를 하고 있을 것이고 어떤 무리는 진형을 갖추고 전투태세를 갖추고 있을 것입니다. 즉, 한 파티를 구성하고 있는 몬스터가 여러 무리 있을 것이고, 인스턴스 던전은 최대 한 시간 동안 진행할 수 있습니다.

◆ 신규 콘텐츠: 아이템
- 잿빛 그림자 혁명군에게 승리하면 섀도우 무기를 획득할 수 있다고 하던데, 어떤 성격의 무기인가? 강화 수치에 따라 공격속도, 치명타 확률, 최대 HP/MP 증가 등의 특수 효과가 발현된다고 언급되어 있는데, 어떤 형태로 발현되는가.
예를 들어 '4강에는 공격속도, 7강에는 공격속도와 치명타 확률이 부여되는 등 강화 수치에 따라 옵션이 늘어나는 티셔츠 같은 방식인지, 4강만 하면 세 옵션이 모두 추가되고 수치가 올라가면 각 옵션의 상승폭이 늘어나는 형태인지와 자세한 수치 상승폭도 궁금하다.
몬스터를 통해 획득하게 되는 섀도우 무기는 기본적으로 교환, 이동, 판매 등이 안되는 아이템입니다. 처음 인챈트하지 않은 상태에서는 공격력, 마법력도 낮고 아이템 스킬도 붙지 않아서 현재 들고 있는 무기보다 안 좋을 것입니다.
하지만 섀도우 무기 강화 주문서를 통해서 인챈트를 하다보면 R99 그레이드 무기를 일정 수준 인챈트 한 것 보다는 좋아지게 되는데요. 최소 강화 수치인 +10을 달성해서 향상된 섀도우 무기로 교환을 하게 되면 레어 무기 급의 성능을 발휘하게 됩니다. 무기에는 ‘잿.빛.그.림.자’ 라는 이름에 어울리는 이펙트가 추가되어 있습니다.
섀도우 무기는 강화 수치에 따라서 아이템 스킬이 추가되는 형식으로 구현되어 있고 이는 예전 티셔츠와 유사한 방식이라고 생각하시면 됩니다. 자세한 수치와 상승폭을 모두 말씀 드리기는 너무 길어질 듯 하니 추후 파워북 내용을 참조해주셨으면 합니다.
- 섀도우 무기를 +10 강화한 뒤엔 더욱 강력한 무기로 교환할 수 있다고 했다. 강화에 필요한 섀도우 무기 강화주문서와 섀도우 주괴는 어디서 얻을 수 있고 드랍 확률은 얼마나 될까. 강화에 실패 확률이 존재하는지도 궁금하다.
섀도우 무기 강화주문서는 군단 정예병사 즉, 일반 몬스터들을 통해서 얻을 수 있습니다. 섀도우 무기는 군단 정예병사를 이끄는 군단장을 통해 얻게 되며, 섀도우 주괴는 인스턴스 던전의 제일 마지막에 등장하는 군단장만이 드랍합니다.
자세한 확률을 알려드릴 수는 없지만, 간단히 설명을 드리자면 섀도우 무기 강화 주문서는 높은, 섀도우 무기는 낮은, 섀도우 주괴는 매우 낮은 확률 의 성공률을 갖습니다.
- +10 섀도우 무기의 교환을 통해 얻는 무기는 어느 정도 수준의 장비 아이템이 되는가. 상세한 능력치가 궁금한데 공개가 어렵다면 비교할만한 장비 아이템의 이름도 괜찮다.
향상된 섀도우 무기의 경우 레어 무기 즉, 타우티 무기나 켈빔 무기와 유사 등급의 무기라고 생각해 주시기 바랍니다. 단, 기존 레어무기와는 능력치, 옵션이 조금 다르다 보니 호불호는 갈릴 것 같습니다.

- 신규 아이템으로 켈빔 무기가 추가되었는데, 성능을 소개한다면?
켈빔 무기 아이템의 경우 인챈트, 집혼, 제련 등이 불가능한 제약은 있어서 일반적인 무기 아이템에 비해 능력치를 부여하는 자유도는 떨어지는 편입니다.
하지만 무기 아이템 착용자가 받은 피해를 되돌리는 효과를 가진 패시브 스킬 같이 켈빔 무기 아이템만의 전용 스킬을 가지고 있으며, 일반 무기 아이템 체계에서는 부여할 수 없는 옵션들이 부여되어 있는 등의 차별성을 가지고 있습니다.
이는 켈빔 무기 아이템같은 보스 레어 무기 아이템과 일반 무기 아이템이 가급적 서로 다른 용도를 가지고 각각의 용도에 맞게 쓰이도록 디자인된 것입니다.
- 헬급 장비를 착용한 유저와 아이디오스 장비를 착용한 유저의 전투력 차이라면 어마어마한 수준인데, 몬스터의 경우에는 착용하고 있는 장비에 따라 전투 능력 차이가 얼마나 나는지 궁금하다.
몬스터가 착용하고 있는 무기에 따라서 약간의 공격력 마법력 등 전투능력에 다소 차이가 있긴 하지만 우리 PC와 같이 큰 차이가 나지는 않습니다.
몬스터가 착용한 방어구에 따른 난이도 보다는 어떤 클래스의 정예병사들이 배치 되었는지 즉, 몬스터의 파티 조합이 더 난이도에 영향을 미친다고 할 수 있습니다.
- 더 강한 몬스터를 사냥하면 더 뛰어난 보상을 제공하는가? 보상이 달라진다면 어떤 형태로 달라지는지도 궁금하다.
몬스터가 착용한 방어구에 따라서 습득 경험치, SP에 차이가 있고 크게 달라지는 사항은 없습니다. 군단 정예병사을 통해 무기 강화 주문서를, 군단장을 통해 무기와 주괴를 획득할 수 있고, 간혹 등장하는 히든 몬스터는 정탄값을 위한 아데나를 드랍하는 식으로 보상 아이템군은 구분되어 있습니다.

- 리니지2의 인던은 특정 보스 레이드를 제외하면 대부분 성장이라는 콘텐츠에 어울린다 할 수 있는데 다른 던전과 차별화 되는 아이템 보상이 다수 존재하는가의 여부가 중요할 것 같다.
잿빛 그림자 혁명군에서는 구하기 힘든 무기 완제를 쉽게 구할 수는 있지만 그 상태로 특별하진않고, 그것을 직접 강화해 나감으로서 큰 값어치를 만드는 보상 컨셉을 가지고 있습니다.
확실히 다른 던전과는 차별이 되는 아이템 보상체계라고 생각합니다. 그렇다고 성장이 아예 배제된 인스턴스 던전은 아니니 자주 애용해주셨으면 하는 바램입니다.
- 12월 3일 공개된 티저 페이지에서는 마법검과 지팡이의 특수 효과에 '크리티컬 확률/크리티컬 대미지 증가' 옵션이 있다. 마법 크리티컬 확률, 마법 크리티컬 대미지가 아닌데 의도한 사항인지?
마법 크리티컬 확률, 마법 크리티컬 대미지 인데 표현 방식에 문제가 있었던 것 같습니다. 마법 크리티컬 확률, 마법 크리티컬 대미지가 맞습니다.

◆ 시스템 개선
- 활력 시스템의 개선으로 솔로잉의 불이익이 완화된다고 하면, 이전과 비교했을 때 어느 정도 차이가 날까? 레벨에 따라 활력 소모 속도가 변화하는 것인가? 파티 플레이에서는 전과 동일하게 적용되는가?
솔로/파티의 효율, 활력이 소모되는 양과 습득하는 경험치가 유사할 수 있도록 조정했습니다. 파티 플레이에서도 약간의 활력 효율 증가는 있습니다만 솔로 플레이에서의 효율이 크게 증가했다 라고 할 수 있습니다.
- 솔로잉이 좀 더 쉽게 되면, 반대로 힐러 같은 파티 전용 직업군은 소외 될 수도 있을 것 같다. 그 대비책은?
어느 한쪽이 쉬워지면 어느 한쪽은 어렵거나 불가능한 형태로 업데이트가 진행되지는 않을 것입니다. 솔로잉이 쉬워지는 것은 최근 업데이트했던 콘텐츠들 대부분이 파티 위주의 콘텐츠들이었기 때문에, 솔로잉을 선호하는 고객들의 니즈를 반영하는 것입니다.
솔로잉 플레이가 가지는 재미와 가치, 그리고 파티 플레이가 가지는 재미와 가치들을 분명히 하여 양쪽 다 의미를 가질 수 있도록 균형을 유지하겠습니다.
- 레벨에 관계없이 활력이 동일하게 소모되던 부분을 개선하겠다고 했다. 이제 레벨이 높은 캐릭터가 활력을 더 적게 소모하게 되는건지 활력이 소모되는 정확한 기준이 궁금하다.
활력이 감소되는 포인트 값에 레벨 보너스가 적용되도록 개선했습니다. 이제 동일한 몬스터를 상대로 경험치를 획득한다면 레벨이 높을수록 감소되는 활력 포인트가 적을 것입니다.

- 솔로잉 사냥 시에는 습득 경험치 대비 활력 소모량 효율이 좋지 않았다. 불이익을 제거한다고 했는데 파티 사냥 시 활력 소모 속도와 견줄 수 있는 수준이 되는 것인가?
앞서 설명한 부분과 동일합니다. 동일한 시간이 아닌, 동일한 경험치를 획득하였다면 감소되는 활력은 솔로잉 사냥 시에도 파티 사냥시와 유사할 것입니다.
- 활력을 회복하는 방식이나 경험치당 활력 소모율에도 변화가 생기는지 궁금하다. 제왕의 활력수라는 활력 회복 수단이 있기는 하지만 가격대가 높은 편이라 다소 부담스럽다는 의견도 많다.
이전 업데이트를 통해 활력 보너스 효과를 낮추고 기본 경험치 획득량을 올려서 활력에 대한 부담을 줄이고자 한 적이 있습니다.
이번 업데이트에서는 활력이 소모되는 시간을 조금 늦췄지만 완전히 부담이 사라질 정도로 큰 변화는 아니기 때문에 장기적인 관점에서 고민해봐야 할 것 같습니다. 활력 회복 아이템 판매가에 대해서는 사업팀에 비슷한 내용으로 전달한 적이 있습니다.
- 황금 상자 보상에 1등 별자리 아가시온이 추가된다고 했다. 기존에 있었던 5성급 축복받은 별자리 아가시온의 추가인지 아니면 새로운 아가시온이 등장하는 것인지 궁금하다. 새로운 아가시온의 능력에 대한 설명도 함께 부탁한다.
기존에 있던 5성급 “축복받은 별자리 아가시온” 입니다. 동일하게 축복받은 별자리 아가시온은 [마을 텔레포트(사용스킬) / PC 능력 강화/ 속성(공격/방어) 강화 ] 의 효과를 가지고 있습니다.

- 빛나는 물고기를 스튜로 교환할 수 있도록 한다고 했다. 기존의 스튜를 교환할 수 있는 형태인지 아니면 빛나는 물고기용 스튜가 따로 추가되는 것인지 궁금하다.
기존과 동일한 “피쉬 스튜”입니다. 기존의 빛나는 물고기의 경우 일반적인 신선한 물고기보다 획득하기 힘든 물고기 입니다. 그리고 이를 이용해 원하는 아이템으로 교환하기 위해서는 상당히 많은 수량을 필요로 하여 보상 교환 주기가 굉장히 긴 형태입니다.
이에 소량의 수량으로 “피쉬 스튜”로 교환이 가능하게 하여 교환 상품 선택의 폭을 넓힘으로써 활용도를 높이고 유저 선택에 따라 보상 교환 주기를 단축시킬 수 있도록 케어하기 위해 업데이트 했습니다.
- 최대 SP가 어느 정도까지 확장되는지, 더 많은 SP를 저장하기 위해 따로 재화를 소모해야하는 것은 아닌지 궁금하다.
최대 SP가 99억에서 500억으로 확장되었고 따로 재화를 소모하지 않습니다. 업데이트가 되면 자동으로 최대 SP가 확장될 것입니다.
- 최대 SP량 증가에 맞추어 적용되는 스킬 관련 변화는 없는가? 예를 들어 100레벨 이상 습득 스킬은 인챈트 시 훨씬 많은 SP를 요구한다던지.
SP 최대량이 커진 것은 레벨 확장에 따라 획득하는 SP가 많아져 최대치를 늘린 것입니다. 스킬 습득 및 스킬 인챈트에 필요한 SP가 변화되진 않습니다.
- 최대 SP도 중요하지만 스킬 인챈트가 변경되고 난 뒤 SP 소모량이 극심하다는 의견이 있다. SP 습득량을 조절하거나 스킬 인챈트에 소모되는 재화 및 SP량에 변화를 생각하고 있는지 알고 싶다.
PC가 레벨 업을 할수록 시간당 획득하는 SP량도 커집니다. 또한 한 레벨 구간에서 획득하는 총 SP량도 커지구요. 스킬 인챈트는 PC의 레벨과도 관계가 큽니다.
따라서 자신의 레벨에 맞지 않게 높은 단계의 스킬 인챈트를 시도한다면 SP에 부담이 클 것입니다. 100레벨이 되면 스킬 인챈트를 20단계까지 누구나 달성할 수 있도록 유도하는 것은 아니기 때문입니다.

■ 향후 계획
- 이번 업데이트 외에도 차후 선보일 콘텐츠가 있다면?
현재 준비중인 사항은 아이템 강화 방식 중 의도대로 돌아가지 않는다고 판단되는 집혼 시스템 개편과 함께 어빌리티를 확장할 예정입니다.
새로운 시각적 경험과 전투 방식을 부여하고자 지금까지 유명했던(?) 레이드 보스의 스토리 모드를 제작 중이고, 몬스터의 행동을 제약하는(매즈) 스킬의 무분별한 사용 제한으로 문제가 되는 상황도 함께 보완할 예정입니다.
- 서로 다를 ‘클래식 서버’와 ‘라이브 서버’ 운영 목표를 듣고 싶다.
라이브, 클래식 모두 하나의 리니지2입니다. 클래식 서버의 경우 예전에 만약 다른 개발 방향으로 지금과는 다른 선택을 했다면 어땠을까?에서 시작해서 추가된 새로운 게임 모드로 생각합니다.
지금은 두 개의 팀에서 고객 감동을 위한 공동 목표를 향해 달려가고 있으며, 추가/개편된 시스템이나 양질의 콘텐츠는 양쪽 다 활용하는 식으로 업데이트를 진행하고 있습니다.
클래식의 경우에도 목적은 동일하되 추가되는 컨콘츠는 상황에 따라 최적화된 방식으로 재가공되어 선보일 예정입니다.
- 리니지2 업데이트를 기다린 유저들에게 한마디
1) 다양한 방면에서 할 거리(목표)를 제공하겠습니다. 숙제라는 느낌을 주지 않으면서 고객들에게 자신에게 맞는 할 거리를 선택할 수 있도록 할 것이며, 이를 통해 플레이의 목적과 의미 재미를 더해주고 싶습니다.
2) 아덴 월드에서 여러분이 할 수 있는 재미있는 생활들을 영유할 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 게임을 마음껏 즐겨주세요.
3) 차근차근 작은 부분부터 문제가 되는 부분들을 진단하고 이를 개선하여, 많은 고객들이 만족할 수 있는 리니지2가 될 수 있도록 노력하겠습니다.
4) 새로운 컨텐츠나 사냥터가 이용자들에게 지금 가장 필요하고 원하는 방향성을 갖고 있는지를 항상 고민하고 반영해야 한다는 것을 명심하고 있습니다.
이런 부분을 만족할 수 있으면서도 리니지2 만의 고유한 색을 잃지 않고 나아가 새롭고 색다른 경험이 거부감 없이 녹아낼 수 있는 새로운 개발을 할 수 있도록 하겠습니다. 언제나 깊은 애정과 관심으로 질타와 격려를 아끼지 않는 모든 고객분들께 감사 드립니다.
5) 고객님들이 어떤 업데이트를 기대하고 바라고 있는지 항상 생각하고 고민하고 있습니다. 이번 업데이트가 기대하고 바라던 업데이트였으면 합니다.
6) 매 업데이트 마다 어떻게 해야 유저분들이 더 즐겁게 리니지2의 세계를 즐길 수 있을지에 대해서 고민합니다. 많은 관심과 격려, 애정 담긴 질책을 항상 감사하게 생각하며, 더욱 재미있고 멋진 세계로 보답할 수 있도록 노력하겠습니다.
[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [전영진 기자 cadan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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