
"오랫만에 때깔좋은 정통 온라인 FPS가 나왔습니다. 일단 한 판만 해보시면 매력을 느끼실 겁니다"
임성민 네오위즈게임즈 블랙스쿼드 사업팀장이 11월 12일 실시되는 블랙스쿼드 공개서비스(OBT)를 앞두고 게임조선과 인터뷰를 진행했다.
그는 블랙스쿼드에 대해 "쉽고, 빠르고, 짜릿한 재미와 타격감이라는 온라인 FPS 게임의 기본기에 충실했다"며 "게임은 잘 나왔으니 어떻게든 더 많은 게이머들이 한 판만 하게 만드는 마케팅을 준비 중이다"고 말했다.
◆ 블랙스쿼드는 기본에 충실한 정통 온라인 FPS
블랙스쿼드는 '서든어택', '카운터스트라이크 온라인' 같은 정통 온라인 FPS다. PVE 강조 라든지, 대규모 전장에서 즐기는 모드같이 뭔가 특별한 것을 내세우기 보다는 한국에서 가장 잘 통했던 쉽고 가볍게 즐기는 소규모 전투의 짜릿한 재미와 쏘는 맛이라는 기본기에 집중했다.
사실적인 총기와 총소리를 구현하기 위해서 실제 전쟁에 참가했던 경력이 있는 사람들이 총기, 총소리, 방어구 등의 외형을 검수했고, FGT를 지속적으로 실시해서 타격감과 총기 밸런스를 잡았다.
임성민 팀장은 "FPS를 처음 즐기는 사람도 2, 3판만 하면 금방 적응하고, FPS를 어느 정도 했던 분들은 조금만 하면 자기 팀에서 '밥값'을 할 수 있는 밸런스이다"며 "여기에 상급자들을 위해 다루기 어려운 총기도 준비했다. 이렇게 다양한 실력을 가진 사람들이 모두 즐겁게 할 수 있는 밸런스로 맞추기 위해 노력했다"고 말했다.
꾸준하게 기본기를 다듬어가니 내부에서도 '지난 몇 년간 볼 수 없었던 좋은 반응이 나왔다'는 평가를 받았다. 이에 임성민 팀장은 '게임은 잘 나왔으니 어떻게든 게이머들이 한 판만 하게 만들면 된다'는 자신감을 얻었다.

◆ 기존게임의 장벽, 한 번이라도 즐기게 해서 뚫자
게임은 내부적으로 고무적인 반응을 얻을 정도로 잘나왔다. 하지만 국내 온라인 FPS 시장에는 '서든어택' 필두로 하는 ‘기존 게임’ 이라는 장벽이 있다. FPS 게임들이 계속 출시되면서 그래픽은 발전했고, 게임성도 다양화됐지만, 이 장벽을 뚫지는 못했다. 블랙스쿼드는 뚫을 수 있을까?
임성민 팀장은 "우리도 조사를 해보니, 서든어택 등의 기존 온라인 FPS 게이머들이 계속하는 것은 '친구가 그 게임에 있으니까', '그냥 지금까지 하던거니까' 등이다. 그래서 게임을 보여주기만 하면 안되겠다 싶어서, 어떻게든 한 번이라도 플레이를 하게 만드는 다양한 체험회를 진행해왔다"고 말했다.
관계자들은 대학교 e스포츠 동호회, 고등학교 학생들, FPS 동호회 까페를 직접 찾아가면서 체험회를 통해 일단 게임을 해보게 만들었다. 게임이 잘 나왔으니 어떻게든 한 명이라도 더 하게 만드는 것이 중요하다는 판단이었다.
임성민 팀장은 "체험회에서 게임하는 사람들 표정을 보면 재미있게 하는지 금방 알 수 있다. 처음 FPS를 하는 분들도 2, 3판 하면 금방 적응하면서 잘하고, 숙련자들은 숙련자들대로 굉장히 집중하면서 하더라"며 "그런 반응을 보면서 가능성을 봤다"고 말했다.
여기에 22일부터 PC방 대회가 시작되고, 12월부터 방송리그도 진행될 예정이다. PC방 대회를 통해 어떻게든 한 명이라도 더 해보게 만들고, 방송리그를 통해 게임의 저변을 확대해가겠다는 의도다.

◆ 언리얼엔진3 그래픽에 1.8기가 용량, 최적화 자신있다
언리얼엔진3로 개발된 블랙스쿼드. OBT 버전 클라이언트 용량은 약 1.8기가다. 최신 게임 치고는 많지 않은 용량이다. 개발초기부터 최적화에 신경 쓴 결과다.
임성민 팀장은 "블랙스쿼드 개발팀 대부분이 예전부터 언리얼엔진3를 다뤘던 경력자들이었고, 개발단계부터 외국시장을 염두에 두고 개발한 것이라 최적화에 신경을 많이 썼다"며 "지난 CBT에서도 점검시간은 약 5분 정도였고 랙 현상, 끊김 현상은 거의 없었다. OBT에서도 랙 때문에 스트레스 받는 일은 없을 것이라고 자신할 수 있다"고 말했다.

◆ 지금 게임시장은 '빙산', 조금씩 금이 가게 만들어보자
잘 나온 PC 온라인게임이라도 성공하기 힘든 것이 국내 게임시장의 현실. 블랙스쿼드 사업팀은 이런 상황에서 어느 정도의 성과를 거두는 것을 목표로 삼고 있을까?
임성민 팀장은 "내부적으로 정해놓은 구체적인 숫자를 말하기는 힘들지만, '첫 술에 배부르랴'는 말이 있다"며 "게임시장은 지금 '빙산'이다. 한 번에 깰 수는 없다. 계속 노크를 하다 보면 조금씩 금이 갈 것이고 그러다 보면 빙산이 조금씩 녹을 것이다. 그런 수순으로 이어진다면 성공이라고 할 수 있을 듯 하다"고 말했다.



[김창훈 기자 changhoon@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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아제로스의병신
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